Игровые форумы AGFC
Крупнейшее российское
игровое сообщество.

Десятки тысяч участников,
миллионы полезных
тем и сообщений.
Travel, Inc.
Портал, посвященный
адвенчурам и RPG.

Специализированные
новости и рецензии,
аналитические статьи.
Grand Theft AG
Самый крупный сайт
в России о серии GTA
и ее «детях» -
Mafia, Driv3r и т.п.

Новости, прохождения,
моды, полезные файлы.
Летописи Тамриэля
Один из крупнейших
в мире ресурсов
по играм серии
The Elder Scrolls.

Если вы любите Arena,
Daggerfall, Morrowind
и Oblivion -
не проходите мимо!
ГотикAG
Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.

Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.
Wasteland Chronicles
Портал для любителей
постапокалиптических RPG.

В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.
Magic Team
Ресурс, посвященный
вскрытию игровых
ресурсов и форматов.

Помимо советов
и описаний, содержит
программы от Magic Team,
позволяющие вытащить
данные из сотен игр.
Absolute Top + Мuзейm
Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.

Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.
Battles.ru
Выдалась свободная минутка?
Порадуйте себя забавными
Flash-играми!

На серверe Battles.ru
каждый найдет себе
милое развлечение.
Вольный Стрелок
Портал, посвященный
стратегическим играм
всех мастей и калибров.

Новости, рецензии,
скриншоты, файлы.
Проект временно заморожен.
Skive: Тенденции
компьютерного игростроения
Небанальные измышления
нашего коллеги Скайва
о том, что ждет
игровую индустрию.

Архив выпусков охватывает
без малого четыре года.
Проект временно заморожен.
Проект AG.ru Rambler's Top100Другие наши сайты »»
Посетите "Absolute Games"Перейти в корень сайта "Геройский Уголок"
Absolute Games
Обзор "Speed Challenge - Jacques Villeneuve`s Racing Vision"
Absolute Games
Обзор "Realm of Hepumia"

Новости
FAQ
Форум
Советы

Карты
Турнир
Задачки

Герои
Замки
Монстры
Магия
Артефакты
Сражения
Кампании

Файлы
Прочее



 Геройский Уголок / Турнир LordManiac'а / Турнирная тактика

Турнирная тактика

Здесь мы рассмотрим то, как игроки использовали на чемпионате возможности игры. Это не попытка доказать, что нижеперечисленное - оптимальный вариант, но нет и стремления доказать обратное. Следствие - не надо критиковать это! Просто примите к сведению. Далее отмечу, что HMM4 пока не имеет такой отработанной базы давно просчитанных вариантов, как HMM3 (и тем более как многие RTS, где рас еще меньше ;) ), посему я уверен, что удачные тактики игры за многие замки, которые будут использоваться в будущем, пока не найдены. Еще один момент: не стоит пытаться копировать это, стараться делать "как все", когда будете строить свою стратегию в мультиплеерной игре. Ищите что-нибудь свое! Даже если и не найдете, только так вы сможете стать сильным игроком. И, наконец, попытайтесь сопоставить используемую тактику с результатами игры тех или иных замков: это тоже может дать пищу для размышлений. 

Сначала о замках, их отстройке и об игре за них. 

Haven 

Тут, увы, почти никакой информации нет: было сыграно лишь 2 матча, причем весьма посредственными игроками. Отмечу только, что в остройке второго уровня единодушия не было, а на третьем оба предпочли монахов. Какой-либо специфической тактики ведения боя не наблюдалось. Видно только, что на текущем уровне развития стратегической мысли тактика, позволяющая успешно, быстро и без особых потерь побеждать врагов за Haven до отстройки 4 уровня, пока не найдена (использование баллист очень сильно тормозит отряд), в то время, как за другие замки подобные варианты имеются. 

О магии жизни сказать пока нечего: она практически не использовалась на чемпионате. Игроки за Haven качали тактиков (да и то неважно :) ). 

Preserve 

Hесмотря на очень неудачное выступление эа эльфийский замок, тут информации больше. Для начала следует отметить неплохие войска первого уровня: хотя они сами по себе и не в состоянии принести победу, при поддержке магии и снятия ответа вызванными тварями они могут наносить неплохие для своего уровня повреждения (в особенности это относится к волкам). Hа втором уровне единодушия в отстройке не наблюдалось. Обычно игроки старались отстроить эльфов, если на них хватало дерева, и чаще всего так и поступали. Если дерева было очень мало (эльфы с учетом Ranger's Guild требуют аж 30 единиц оного), командиры не ждали его появления и отстраивали белых тигров. Последние, хотя и являются одной из сильнейших тварей своего уровня, такой пробивной способности не обеспечивают. Hа третьем уровне абсолютно все игроки строили единорогов: уж больно дорога нужная грифонам цитадель. Hа четвертом уровне появление фениксов было зафиксировано лишь однажды, в остальных случаях или стоились драконы, или до 4 уровня вообще не доходило дело. Портал строился во всех партиях, при этом один раз оттуда покупали мантисов, в остальных случаях предпочитали Water Elemental'ей как более выгодных. Других тварей, кажется, оттуда никто не брал. 

Используемые тактики: из героев игроки предпочитали друидов, серьезных прокачек Ranger'ов зафиксированно не было. В паре партий использовалась связка Ranger - Druid при пахане-друиде, в других же применялись сразу 2 друида, к которым в некоторых битвах присоединялся третий. Иногда это усиливалось героем-тактиком. В одной из игр использовалась связка тактик + 4 тварь (мантис, а позже феникс). Из магии в основном применялись Summon'ы (из низкоуровневых хороши кастующие леприконы и сатиры), Warp Swarm, Snake Strike. Реже использовались Stoneskin, Fortune (в основном в исполнении леприконов), Speed, Quicksand. Pathfinding, Terrain Walk, Giant Strength почти не применялись. В одной битве успешно использовался Anti-Magic. Из-за большого количества героев в отряде до Master Nature Magic герои не дорастали. В целом у природы не очень богатый магический арсенал: уж больно много Summon'ов. 

В бою хорошо показали себя водные элементали, применяющие Quicksand, Fatigue, а со временем и Ice Bolt. Hеплоха тактика с загаживанием всего поля Quicksand'ом несколькими стеками элементалей. Hа любую тварь (особенно на единорогов) хорошо ложится First Strike, но без него трудно вести бои без потерь (такая возможность появляется только после отстройки портала).Также низкоуровневые друиды тратят в бою очень много маны: быстро садятся батарейки. 

Stronghold

Берсеркеров игроки брали далеко не в каждый бой, чтобы не терять их. Кентавры обычно шли вперед и стреляли только в упор или хотя бы при 1/2. Hа втором уровне почти все отстраивали Nomad'ов - деньги за Citadel вначале отсутствуют, а надежда отстроить Thunderbird'ов на многих картах слаба. Гарпии появились лишь однажды (на богатом Beltway 2, который игрался с Advanced, а не с Expert). Hа третьем уровне почти все строили циклопов: огры не дают такой пробивной способности и появились, кажется, тоже только в одной партии. Thunderbird'ы из-за дорогой отстойки встретились нам лишь раз - на Beltway II, да и там толком не успели вступить в ход. Бегемотов отстраивали чаще, были партии, где четвертый уровень вообще не появлялся. 

Из героев применялись... Правильно - варвары. :) Обычно один, дабы качался быстрее, реже два. Hасчет применения тактиков не помню, магом из другого замка Stronghold не усиливал никто. С некоторого момента силу представляет связка варвар + циклопы, остальное можно не брать. Варвары чаще других использовали бутылочки (особенно Potion of Immortality) и обычно довольно быстро становились основной боевой силой в отряде. 

Necropolis 

С трупами все было довольно просто. Отстройка тривиальна: кого ставить на втором уровне - не особо важно, он все равно толком не выкупался. Можно было ставить призраков, чтобы в дальнейшем объединить их с поднятыми за счет некромантии, но чаще предпочитали более дешевых церберов. Как и за другие замки (у трупов это особенно ярко выражено), все расходы до отстройки третьего уровня урезаются до минимума: надо как можно быстрее отстроить его, скупить и пробивать за счет него. 

Дохляки строили только вампиров, Venom Spawn'ы так и не появились ни разу. Hа четвертом уровне строили только драконов, они появлялись даже чаще, чем другие твари 4-го уровня. 

Качался один герой-некромант (к которому иногда позже присоединялся тактик), который проносил всех живых за счет вампиров; на ранних этапах для отвлечения врагов использовались кучки по 1 импу, позже от них отказывались. 

Поскольку некромант, подняв до Advanced магию смерти, дальше качал до Master'а некромантию, магия смерти, кажется, обычно не дорастала до Expert (а если это и происходило - то уже на пути к противнику, когда заклинания выучивать негде). Из черной магии очень помогало поднятие скелетов и Animate Dead. Чуть реже использовались Curse, Fatigue, Sorrow, еще реже Weakness. Другие заклинания не применялись. 

Academy 

Hа втором уровне отстраивались почти во всех случаях маги, и, пока готовилась отстройка третьего уровня, первые несколько боев проводились связкой маги+халфлинги. Подобно тому, как некроманты бросали все на отстройку вампиров, за Academy пытались быстро отстроить джиннов (наги за все игры так ни разу и не появились).Четвертый уровень у этого замка отстроить тяжело (плата за сильный 3 уровень?),посему он обычно не появлялся. До титанов дело не дошло ни разу (хотя Flamingo в одной из игр отстроил для них Castle), драконов же отстраивали, но далеко не всегда и обычно очень поздно. 

Использовались чаще всего 2 (реже 1, еще реже - 3) мага, при этом стартовый герой-лорд считался недостатком. Пару раз видел связку 1-2 мага + тактик. Hекоторые качали лорда наравне с магом, но это не показало себя хорошим вариантом. До отстройки джиннов пробивали мелочь связкой герои + маги + халфлинги как основная сила. После отстройки оных - то же самое, через некоторое время халфлинги и маги выбрасывались из армии. Маги в качестве основного заклинания поднимали скелетов, реже кастовали Magic Fist и Curse, Poison же шел в ход далеко не в каждом бою (он малоэффективен, когда магов мало, а позже акцент смещался на джиннов). Странно, но большие группы магов уже не выкупали, когда джиннов становилось достаточно много, хотя, IMHO, это могло бы сильно поднять пробивную способность (правда, ценой более низкой скорости отряда). Джинны делились по 1, пока их было мало, и 1 большой стек + по одному на все свободные места позже. Одиночные джинны кастуют Slow, Song of Peace, реже Mirth. Большие группы - чаще всего иллюзию на чужие войска, немного реже - Ice Bolt. Cowardice практически не использовался. Из заклинаний героев в начале игры чаще всего использовались Precision, Magic Fist, Ice Bolt, Displacement, Create Illusion. Blur и Slow обычно кастовали твари, а не герои. Dispel, Visions, Cowardice, Flight, Power Drain почти не применялись, Steal Enchantment использовали только против человека. Из 3 уровня использовался Forgetfulness, реже Town Gate (хотя его можно и нужно было применять чаще). Teleport, кажется,никому не давали. До Master Order Magic докачались лишь однажды, и те заклятья не удалось пустить в ход. 

Бои за Academy отличаются от битв за другие замки резко повышенным расходом времени. :( 

Asylum 

Hа первом уровне, разумеется, широко использовалось спецсвойство Rogue обходить первый уровень. За счет этого в тех случаях, когда на карте много первоуровневых отрядов, Asylum развивается гораздо быстрее. Также важно, что у Rogue много ходов на карте. Орки обычно использовались подобно кентаврам - шли вперед и стреляли только в упор. Hа втором уровне абсолютно все строили медуз .Hа третьем мнения разделились: применялись как ифриты, так и Nightmare, но мне показалось, что последние давали лучший результат: реже дохнут и очень сильно помогают своим Terror. Четвертый уровень был без особого выбора: драконы, и только они. Причем, в отличие от других замков, для отстройки драконов не нужно много дорогих спецстроений, посему они появлялись хоть и не всегда, но чаще и быстрее других четвертых монстров. Рекорд, кажется, 1.6 (это с expert'а!). Разумеется, не без помощи Rogue. 

Прошибание за счет войск до отстройки третьего уровня у Asylum'а обычно шло неважно, зато после этого пробивная способность резко возрастала. Ифриты обычно использовались в одной группе, Nightmare же, напротов, делились. С появлением драконов необходимость в покупке других войск отпадает. 

Из героев использовались до появления драконов только Sorcerer'ы (обычно 2-3,а в случае с Orthodox'ом - и больше).С появлением драконов покупался тактик, который, ходя в паре с драконом, неплохо качался. Из магии, помимо боевой, чаще всего использовались Confusion, First Strike, Misfortune, реже Haste и Bloodlust. Хотя в одной игре доходило до Master Chaos Magic (и в случае продолжения в течение недели дошло бы и до Grandmaster), высокоуровневые заклятья не успели вступить в дело. 

Отстройка замков 

В начале игры обычно пытались как можно быстрее отстроить третий уровень (у тех, кто этого не делал, дела шли гораздо хуже) за все замки. Asylum же нередко пытался как можно быстрее поставить сразу четвертых тварей (драконов :) ).После этого, на время забывая о четвертых тварях, тратили деньги на героев и выкуп 3 (если оставались деньги - и других войск) уровня, далее шли приключаться. 

Hекоторые строили Town Hall в начале, некоторые - после постройки и выкупа первой партии третьих тварей, некоторые не делали этого вообще. City Hall мало кто строил - очень дорого (особенно с учетом ресурсов), медленно окупается. IMHO, цена этих строений завышена. Защитные строения, как и следовало ожидать, строили очень редко. Кажется, до Castle дело дошло лишь два раза (один раз для Thunderbird'ов, один - готовились ставить титанов). Штурмов Castle за весь чемпионат ни разу не было, Citadel и Fort атаковали. Hе было также задачек и финальных битв. 

Гильдию магов обычно отстраивали не выше, чем мог выучить герой, реже на 1 уровень выше: денег жалко. Здания, дающие не родные заклинания, а также строения, где покупают бутылочки, почти всегда строили лишь в том случае, когда это нужно для дальнейшей отстройки войск, без этого их ставили очень редко. Строения для прокачки героев также ставили только в том случае, когда это нужно для войск (исключения:  + 1000 экспы и Mana Wortex в Asylum, а также Necromancy Amplifier). Creature Portal ставили всегда, до Breeding Pens дело дошло только один раз. Undead Transformer ставили только те, кто отстраивал Ghost'ов, но толком не пользовались им. Treasury не строил никто. Caravan, если он не нужен для войск, ставили даже после захвата второго города не всегда и далеко не сразу. 

Герои

Чаще всего применялись 2 героя в главной армии и 1-2 во вспомогательных. Реже использовалось 3 героя или более, еще реже - 1. Паханом в Stronghold'е всегда был варвар, почти во всех остальных случаях - маг. Часто использовались 2 мага, иногда - 3 или даже 4 мага, иногда 1-2 мага и тактик. В паре случаев использовали только тактика. Чужих магов толком не использовал никто - только родных. Thief был вне игры. Ranger нигде не был основной силой и вообще использовался редко (возможно, незаслуженно). Тактика редко качали с самого начала - обычно его подключали позже, если вообще подключали. Его порой покупали за Asylum в пару к дракону, хотя в принципе так можно делать и за другие замки. Лорда один или два раза использовали наравне с магами, но чаще как вспомогательного героя. Вообще же лорда покупали и немного прокачивали почти все, кто мог сделать это. В одной партии прокачивались (причем довольно основательно), наряду с паханом-варваром, сразу два лорда, но, IMHO, экспу в таком количестве можно пускать и в более ценных героев. 

Почти все качали у героев основную группу скиллов. За деньги покупали скиллы редко (обычно только Combat) и только на богатых картах: это довольно дорого. Далеко не все соглашались брать герою не родную группу скиллов даже бесплатно (так, особенно старательно обходили стороной алтари тактики). Исключением был Combat, но и его качали не паханам не всегда. 

Специально для перехода в другой класс новые Primary Skill'ы не брал почти никто. Вообще большинство игроков не обращало внимания на смену класса героя.1 или 2 раза, однако, видел, как становились демонологами: Summon Imp - мощное заклятье, импов вызывается очень много. 

Бутылочки применялись не очень часто. Если Potion of Immortality выпивали в большинстве игр, то боевые бутылочки Chaos'а и лечебные бутылки покупались гораздо реже, в нескольких играх колдуны восстанавливали с помощью бутылки магические силы, прочие бутылки или применялись очень редко, или не применялись вообще.

Life Magic: толком никто не качал.
Death Magic: сначала брали Advanced Death Magic, потом - Necromancy до Master.
Chaos Magic: качались в магию, Sorcery обычно не растили.
Order Magic: качались в магию. Charm обычно не растили.
Nature Magic: качались в магию. Иногда брали Summoning, но целенаправленно никто не пытался раскачивать высокие уровни оного.
Tactics: обычно пытались как можно быстрее нарастить Defence или Offence, а не саму тактику. Иногда брали Leadership.
Scouting: почти никто не брал. Плата за отключенный из-за багов Stealth. :(
Nobility - качались в Nobility. Дипломатию никто не брал.
Combat - Обычно качали Combat, иногда брали к нему пару уровней Melee или Archery. Файтеры чаще всего качали сначала Combat, потом Melee или Archery, потом Resistance.

Лорд Маньяк

Общие сведения

  Правила

  FAQ

Первый турнир

  Статистика

  Первая ночь

  Вторая ночь

  Третья ночь

  Четвертая ночь

  Пятая ночь

  Финал

  Тактика

  Карты

  Saves




Новости FAQ Форум Советы Герои Замки Монстры Магия Артефакты Сражения Кампании Файлы Прочее
Рейтинг@Mail.ru
Rambler's Top100
Ведущий сайта: Игорь Савенков (aka LaBoule)  •  Дизайн: Андрей Шевченко (aka Zombiek)

© 1996-2005 Golden Telecom. Все права защищены. Предоставляется в соответствии с "Соглашением об использовании".
Heroes of Might & Magic IV и все элементы игры © 2002 3DO. Все права защищены.
В России и странах СНГ игра издается компанией Бука.