Игровые форумы AGFC
Крупнейшее российское
игровое сообщество.

Десятки тысяч участников,
миллионы полезных
тем и сообщений.
Travel, Inc.
Портал, посвященный
адвенчурам и RPG.

Специализированные
новости и рецензии,
аналитические статьи.
Grand Theft AG
Самый крупный сайт
в России о серии GTA
и ее «детях» -
Mafia, Driv3r и т.п.

Новости, прохождения,
моды, полезные файлы.
Летописи Тамриэля
Один из крупнейших
в мире ресурсов
по играм серии
The Elder Scrolls.

Если вы любите Arena,
Daggerfall, Morrowind
и Oblivion -
не проходите мимо!
ГотикAG
Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.

Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.
Wasteland Chronicles
Портал для любителей
постапокалиптических RPG.

В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.
Magic Team
Ресурс, посвященный
вскрытию игровых
ресурсов и форматов.

Помимо советов
и описаний, содержит
программы от Magic Team,
позволяющие вытащить
данные из сотен игр.
Absolute Top + Мuзейm
Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.

Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.
Battles.ru
Выдалась свободная минутка?
Порадуйте себя забавными
Flash-играми!

На серверe Battles.ru
каждый найдет себе
милое развлечение.
Вольный Стрелок
Портал, посвященный
стратегическим играм
всех мастей и калибров.

Новости, рецензии,
скриншоты, файлы.
Проект временно заморожен.
Skive: Тенденции
компьютерного игростроения
Небанальные измышления
нашего коллеги Скайва
о том, что ждет
игровую индустрию.

Архив выпусков охватывает
без малого четыре года.
Проект временно заморожен.
Проект AG.ru Rambler's Top100Другие наши сайты »»
Посетите "Absolute Games"Перейти в корень сайта "Геройский Уголок"
Absolute Games
Обзор "Mystery of the Mummy, The"
Absolute Games
Обзор "SimCity 4"

Новости
FAQ
Форум
Советы

Карты
Турнир
Задачки

Герои
Замки
Монстры
Магия
Артефакты
Сражения
Кампании

Файлы
Прочее



 ГУголок / Прочее / История / Юниты

О ЮНИТАХ ВЕРНЫХ ЗАМОЛВИТЕ СЛОВО…

(ИСТОРИЯ ЮНИТОВ В СЕРИИ «ГЕРОИ МЕЧА И МАГИИ»)

Автор: ThatOne. Спасибо всем участникам форумной ветки "История юнитов-ветеранов" за ценные замечания.

ЮНИТЫ-ВЕТЕРАНЫ 
  Крестьянин (Peasant) 
  Фея (Sprite) 
  Кентавр (Centaur) 
  Вор (Rogue) 
  Лучник (Archer) 
  Гном (Dwarf) 
  Гаргулья (Gargoyle) 
  Орк (Orc) 
  Копейщик (Pikeman) 
  Эльф (Elf) 
  Грифон (Griffin) 
  Волк (Wolf) 
  Кочевник (Nomad) 
  Рыцарь (Swordsman) 
  Минотавры (Minotaur) 
  Огр (Ogre) 
  Кавалерист (Cavalry) 
  Единорог (Unicorn) 
  Гидра (Hydra) 
  Тролль (Troll) 
  Джинн (Genie) 
  Циклоп (Cyclops) 
  Феникс (Phoenix) 
  Дракон (Dragon) 
  Призраки (Ghost) 
ЗАСЛУЖЕННЫЕ ЮНИТЫ 
  Полурослик (Halfling) 
  Скелет (Skeleton) 
  Зомби (Zombie) 
  Голем (Golem) 
  Мумия (Mummy) 
  Рух (Roc) 
  Вампир (Vampire) 
  Элементаль (Elemental) 
  Медуза (Medusa) 
  Маг (Mage) 
  Титан (Titan) 
  Костяной дракон (Bone Dragon) 
КАНУВШИЕ В ЛЕТУ ЛЮБИМЦЫ ПУБЛИКИ 
  Гоблин (Goblin) 
  Кабан (Boar) 
  Друид (Druid) 
  Лич (Lich) 
  Паладин (Paladin) 
ЗАСЛУЖЕННЫЕ НОВИЧКИ 
  Троглодит (Troglodyte) 
  Бес (Imp) 
  Гарпия (Harpy) 
  Созерцатель (Beholder) 
  Цербер (Cerberus) 
  Монах (Monk) 
  Нага (Naga) 
  Ифрит (Efreet) 
  Ангел (Angel) 
  Чудище (Behemoth) 
  Дьявол (Devil) 
  Волшебный Дракон (Fairy Dragon) 
ПРОПАВШИЕ НОВИЧКИ, ЛЮБИМЫЕ И НЕ ОЧЕНЬ 
  Гремлин (Gremlin) 
  Гнолл (Gnoll) 
  Гог (Gog) 
  Человек-ящер (Lizardman) 
  Змий (Serpent Fly) 
  Пегас (Pegasus) 
  Демон (Demon) 
  Василиск (Basilisk) 
  Дендроид (Dendroid) 
  Порождение Зла (Pit Friend)
  Горгон (Gorgon) 
  Мантикора (Manticore) 
  Черные Рыцари (Black Knights) 
  Виверн (Wyvern) 
  Снайпер (Sharpshooter) 
  Чародей (Enchanter) 
  Ржавый Дракон (Rust Dragon) 
  Кристальный Дракон (Crystal Dragon) 
  Лазурный Дракон (Azure Dragon)
АБОРИГЕНЫ АКСЕОТА
  Сквайр (Squire) 
  Лепрекон (Leprechaun) 
  Пират (Pirate) 
  Баллиста (Ballista) 
  Сатир (Satyr) 
  Белый тигр (White Tiger) 
  Русалка (Mermaid) 
  Улей (Waspwort) 
  Ядовитая тварь (Venom Spawn) 
  Ледяной демон (Ice Demon) 
  Кошмар (Nightmare) 
  Рыцарь-гоблин (Goblin Knight) 
  Катапульта (Catapult) 
  Богомол (Mantis) 
  Дракон-голем (Dragon Golem) 
  Морское чудовище (Sea Monster) 
  Гаргантюа (Gargantuan) 
  Колдунья (Evil Sorceress) 
  Чемпион Тьмы (Dark Champion) 
  Бешеный бык (Frenzy Gnasher) 
  Мегадракон (Megadragon) 

Оговорка перед началом: для этой статьи я буду называть место действия первой и второй серии Героев Энротом, третьей серии – Антагарихом, либо соответствующей страной (Эрафия, АвЛи и т.д.). Ну а действие четвертой серии, вестимо, происходит в Аксеоте.


ПРОПАВШИЕ НОВИЧКИ, ЛЮБИМЫЕ И НЕ ОЧЕНЬ



Гремлин (Gremlin)
Гремлины занимали первый уровень в армии волшебников Бракады и выглядели на первом уровне стопроцентными аутсайдерами: все боевые характеристики ниже средних, и если в битве один на один у гремлина были шансы против пикси (отличные) и беса (похуже), то недельная популяция проигрывала всем без вариантов. Однако получавшиеся после апгрейда Мастер-гремлины (Master Gremlins) получали не только прибавку в навыках до средних и скорости на единичку, но и возможность стрелять, уникальную для первого уровня, что резко меняло всю картину. Место безобидных слабачков неожиданно занимали слабые, но многочисленные воины дистанционного боя, обеспечивающие армии отменную пробивную мощь. Более того, сначала с героями приходили настолько многочисленные толпы гремлинов, что бракадские полководцы принялись вместо нормальных героических битв отбирать у героев войска и посылать в битву только для того, чтобы сбежать с поля боя и быть нанятым опять с такой же армией. В результате такой трусливой политики в поле в первый же день выходила многосотенная армия, сметавшая всё на своём пути. Естественно, долго такое попрание геройских принципов продолжаться не могло, сбежавших с поля боя героев перестали снабжать армиями, а количество гремлинов в стартовых армиях ополовинили. Гремлин-раш, обеспечивавший магам непобедимость на первых порах, ушел в историю, но, несмотря на все «обрезания», именно мастер-гремлины составляли основную силу армии магов на первых неделях. Особенно весело было, когда они получали от джиннов или героя продвинутое либо экспертное благословение – наносимый урон возрастал вдвое! Так что гремлины добыли для своих повелителей бесчисленное количество побед, и наверняка маги в Аксеоте вспоминают про них не без ностальгии.


Гнолл (Gnoll)
Гноллы заняли первый уровень в болотной армии Таталии.

Были они крепкими пехотинцами с уклоном навыков в оборону, низкой скоростью, средним здоровьем и увесистым ударом (вровень с кентаврами и алебардщиками). При этом удар базовой популяции был скромнее за счет меньшей рождаемости, зато максимальная популяция (увеличенная за счет специального строения) ударом превосходила всех кроме фей. Улучшенный вариант, Гнолл-Мародер (Gnoll Marauder), получал бонус к скорости, рекордную для уровня оборону и среднюю атаку. В поединке гнолл уступал лишь намного более «толстым» алебардщикам и кентаврам. Несмотря на все достоинства, гноллы нечасто нанимались в армию из-за низкой скорости и довольно высокой стоимости. Кроме того, как постройка, так и улучшение жилища гноллов, требовали больших расходов дерева, что ставило болотных полководцев на грань катастрофы в миссиях высокой сложности, если в стартовом городе не оказывалось этого здания, а на карте избытка дерева не наблюдалось. Выдвинули гноллы и пять героев, но ничем особенным те не отличились и погибли вместе со своим народом.

Гог (Gog) 
Гоги были отрядом второго уровня и единственными стрелками в армии Инферно.

Навыки и здоровье ниже средних по уровню, урон обычный, скорость низкая – юнит как юнит, ничего примечательного. Улучшенный вариант, Магоги (Magogs), получал среднюю скорость, бонус к атаке, которая дотягивалась до средней по уровню, и площадную атаку огненным шаром. Это делало магогов намного более эффективными при атаке врагов, стоявших в центре построения, или по обе стороны от боевой техники, а заодно и бесполезными либо опасными для своих, когда все противники уже сходились в рукопашной схватке. Волей-неволей демоны пользовались гогами и магогами в самом начале, когда других войск попросту не было, и в больших битвах, особенно когда они происходили при осадах городов – тогда на магогов отвлекался огонь башен, уменьшая потери ифритов. В большинстве же остальных случаев магоги сидели дома либо ходили в составе вспомогательной армии. В итоге особой славы они не заслужили, да и в новый мир не попали.

Человек-ящер (Lizardman)
Человекоящеры составляли войска второго уровня в армии Таталии.

На своем уровне они занимали примерно такую же позицию, что и гноллы на первом: средняя оборона, ниже средних здоровье, атака и наносимый урон, низкая скорость, словом так себе юнит. Улучшенный вариант, Ящеры-воины (Lizard Warriors), получали бонус к боевым навыкам (защита становилась второй на уровне, уступая лишь воздушным элементалям), и к скорости, здоровье подтягивалось к среднему, равняясь здоровью эльфов и орков, и полтора раза превосходя лучников и волчью конницу, урон превышал средний, а максимальный урон становился вторым по уровню, хотя вилка становилась очень широкой (два с половиной раза). В итоге получался вполне конкурентоспособный отряд, хотя и не выделяющийся на общем фоне. Впрочем, болотным полководцам выбирать не приходилось – других стрелков у них не было. В армии ящеры находились не всегда, потому что были медленнее главных сил, их, как и гноллов, использовали в основном лишь в самом начале, да в главных сражениях, когда каждый юнит на счету. Зато они вместе с гноллами неплохо охраняли родные города. Ящеры не только выдвинули, подобно гноллам, пять героев (которые также не пользовались особой популярностью, кроме, может быть, знатной мореплавательницы Вой), но и сформировали королевскую фамилию Таталии. Ящеры и их герои также погибли вместе со старым миром.

Змий (Serpent Fly)
Змии занимали третий уровень в стандартной воинской классификации Таталии.

При средней для третьего уровня обороне змии имели ниже среднего навык нападения, здоровье и наносимый урон, зато скорость их была высокой, а укус снимал с противника все эффекты благоприятных заклинаний. Получавшиеся после апгрейда Стрекозы (Dragon Flies) обладали уже средней атакой и рекордной защитой (наравне с големами), скорость становилась рекордной для младших юнитов (лишь улучшенные отряды седьмого уровня и огненные птицы могли их опередить), а укус в дополнение к снятию заклинаний награждал жертву Слабостью (атака снижалась).

Змии, и особенно Стрекозы служили замечательными спутниками разведчиков – в течение первых недель те имели гарантированную возможность убежать при нападении врага, и постоянно получали предельную скорость передвижения по карте. В армии они служили в основном средством для зачистки неприятельских стрелков, но позже, если потерь было мало, численность их нередко исчислялась сотнями (ведь их часто можно было найти в полевых жилищах), и тогда змии становились универсальным отрядом, одинаково опасным для любого противника. Нередко основная армия болотных полководцев состояла лишь из стрекоз и улучшенных виверн (разумеется, не для главных битв с сильным противником), при этом она имела предельную дальность хода на марше. Кроме того, очень часто одиночные змии и стрекозы использовались в качестве камикадзе для снятия контратаки сильного отряда перед ударом вивернов. Стрекозы также часто обеспечивали болотникам первый ход для применения магии. Часто приходилось героям сражаться со стрекозами, поскольку именно они охраняли широко распространенные «ульи», где можно было разжиться «бесплатными» вивернами, вполне подходящим отрядом для усиления почти любой армии.

Таким образом, змии и стрекозы оставили заметный след в боевой истории Антагариха, и многие полководцы вспоминают о них с сожалением.

Пегас (Pegasus) 
Пегасы, то есть эльфийские воительницы верхом на крылатых скакунах, составляли отряды четвертого уровня армий АвЛи. Ниже средних боевые навыки, урон, здоровье… зато довольно высокая скорость и предельная дешевизна, да плюс к тому заклинания вражеским героям обходились гораздо дороже. Популяция их также превышала обычную рождаемость четвертого уровня. Улучшенный вариант, Серебряные Пегасы (Silver Pegasi), получал бонус к защите (становилась выше средней) и полуторакратный прирост скорости (уступала лишь ифритам со стрекозами, да седьмым юнитам), цена также оставалась низкой. Несмотря на скромные показатели, роль пегасов в эльфийской армии была значительной. Во-первых, это было отличное средство борьбы со стрелками, во-вторых, до появления драконов – единственный отряд, способный перелететь стены осаждаемого замка (как правило, это была жертвенная миссия, отвлекающая внимание осажденных от эльфов, которые наносили основной урон, но терпели большие потери от огня городских башен), в-третьих, серебряные пегасы часто обеспечивали своим героям первый ход для применения магии, в-четвертых, свойство удорожать противнику применение заклинаний, особенно важное против героев-воинов, часто имеющих малый запас маны, переломило ход многих битв. Наконец, серебряные пегасы служили замечательными спутниками разведчиков, обеспечивая им предельную мобильность и возможность убежать при нападении врага. Редко нанося решающие удары, пегасы, тем не менее, сыграли важную роль в большинстве эльфийских побед.

К сожалению, эльфийская летающая кавалерия сгинула в огне Судного дня и в Аксеот не попала.

Демон (Demon)
Демоны были основной пехотой армии Инферно, где занимали четвертый уровень.

Абсолютные середняки по боевым навыкам (кстати, по навыкам они представляли собой середину не только четвертого уровня, но и всей палитры городских войск) и здоровью, демоны наносили урон чуть выше среднего, а скорость была ниже средней, зато стоили они совсем дешево. Улучшенный вариант, Рогатые Демоны (Horned Demon), получал бонус к скорости (становилась средней) и прибавку к здоровью, оставаясь предельно дешевым. Картину тотальной посредственности меняло только одно, но очень существенное обстоятельство – демоны сверх обычных источников войск (городские и полевые жилища) могли подниматься питлордами на поле боя из павших соратников. В результате число демонов в финальной битве могло быть очень большим, и случалось, что они оставались единственным отрядом на поле боя. Демоны выдвинули из своих рядов шесть героев (больше было только у людей, джиннов и эльфов), и хотя особой популярности он не снискали, кроме трепетно любимой чернокнижниками Калид, умевшей повсюду находить серу, двое из них сумели перебраться в новый мир.

В Аксеоте остатки демонов не сумели создать воинских отрядов, хотя представительство в гильдии героев они увеличили в три раза, перевесив в рядах героев Некрополиса и личей, и вампиров, и людей!

Василиск (Basilisk)
Василиски занимали четвертый уровень в болотной армии.

При среднем здоровье и невысокой скорости их боевые навыки и наносимый урон превышали средние значения, и кроме того, они могли своим взглядом окаменить противника на три хода, как медузы. Улучшенный вариант, Великие Василиски (Greater Basilisks), имел более крепкое здоровье, скорость выше средней, боевые навыки его ещё повышались, и сравнивались с крестоносцами и пятым уровнем. Однако, если изначально не делалась ставка как раз на василисков, в армии они могли не появляться очень долго, выкупаясь лишь для обороны городов и участия в финальных битвах. Дело в том, что когда болотные полководцы формировали число летающую армию, василиски тормозили её передвижение на марше, а когда появлялась вторая армия из гидр, те прекрасно обходились без чьей-либо помощи, присутствие в такой армии василисков привело бы лишь к потерям. Тем не менее, василиски вписали немало строк в летопись сражений, поскольку всегда сопровождали героя Брона, единственного, который приносил своим нанимателям отряды четвертого уровня, и отряды неслабые, почему и был достаточно популярен. Впрочем, хотя сам Брон сумел спастись при гибели старого мира, василискам последовать за ним не удалось, так что в Аксеоте их нет.

Дендроид (Dendroid) 
Дендроиды занимали пятый уровень в эльфийской армии.

Юнит был необычный: при среднем навыке обороны маленькая атака (впору скорее третьему уровню), урон чуть ниже среднего, зато большое здоровье (уступало лишь рухам и горгонам) и очень низкая скорость (как у каменных големов). На сладкое к этому набору прилагалась способность связать атакованного противника, который теперь оставался на месте, пока дендроид не погибнет или не сдвинется с места. Был этот юнит к тому же очень дешев – стоил как четвертый уровень, вдвое дешевле Птиц Грома. Да и отстроить их жилище было очень легко (невысокая цена и вообще никаких ресурсов даже для апгрейда – уникальный случай на Антагарихе), и прирост у них был выше прочих благодаря специальному строению (единственный случай выше третьего уровня). Улучшенный вариант получал увеличенное здоровье (на треть выше среднего, уступая лишь горгонам) и прибавку к скорости (которая всё равно была низкой), цена также вырастала, но оставалась весьма невысокой. Дендроиды составляли великолепную пару с эльфами, удерживая сильных противников на месте, пока эльфы без помех их отстреливали. К сожалению, водить их с армией было очень накладно из-за чудовищно низкой скорости – за неделю набирался целый пропущенный день. Зато при обороне городов дендроиды показывали себя во всем блеске – бреши, пробитые в стенах, они затыкали надежно и надолго. Если сильно превосходящим силам врага и удавалось победить, победы им обходились очень дорого, когда город защищали эти воины.

К сожалению, как и многие другие любимцы публики, дендроиды погибли вместе со старым миром.

Порождение Зла (Pit Friend)
Порождения Зла (они же Демоны Бездны) были старшей пехотой в Инферно, где занимали пятый уровень. Пехота была что надо – при средней скорости и среднем по уровню здоровье (что для пехотинца, безусловно, маловато), боевые навыки и наносимый урон были выше среднего, и в результате удар их недельной популяции уступал лишь минотаврам. Плюс к тому, для возведения их жилища не требовалось никаких ресурсов, лишь золото (как у дендроидов, хотя немного дороже). Стоили они тоже недорого. Впрочем, всё это, вместе взятое, означало лишь неплохой юнит со спецификой использования. Изюминка заключалась в апгрейде. Он был не только очень дорогим (обычно столько стоил апгрейд шестого уровня), но и требовал остродефицитной ртути, зато получавшиеся в результате Адские Отродья (они же Владыки Бездны, Pit Lords) получали вместе с маленьким бонусом к скорости способность поднимать из павших союзников вполне целехоньких демонов! В результате, если противник давал армии Инферно как следует разгуляться, ему приходилось иметь дело с огромными отрядами этой нехилой пехоты, которые могли решить исход битвы в свою пользу. Требовало это дело отточенной техники (а ну как один недобиток выживет? все жертвы зря), но зато и награда за технику была впечатляющей.

Горгон (Gorgon)
Горгоны оккупировали пятый уровень болотной армии.

На пятом уровне они выделялись самым большим здоровьем (в полтора раза выше среднего) и высоким навыком защиты (вровень со средним для шестого уровня). По атаке они делили предпоследнее место, скорость была ниже средней, а вот урон был даже несколько выше среднего по уровню. В общем, вполне надежная пехота. Резко менял дело апгрейд, в результате которого Могучие Горгоны (Mighty Gorgons) получали не только прибавку к скорости и боевым навыкам (при этом оборона становилась рекордной, они бы и на шестом уровне разделили второе место, и на седьмом предпоследнее), но и способность убивать взглядом любого противника. Вот эта последняя особенность и сделала горгон особо ценным отрядом, наводящим ужас на врагов. Отряд из трёх десятков горгон с гарантией убивал минимум одного противника, часто – двух, бывало и по три, и по четыре – на КАЖДОМ ходу. Именно горгоны в болотной армии занимались истреблением главных воинов врага, и делали это очень эффективно. Потому-то многие и многие полководцы с ностальгией вспоминают этих могучих быков, покрытых стальной чешуей.

Мантикора (Manticore)
Мантикоры были юнитом шестого уровня в армии подземных владык.

Заменивший гидр на предпоследнем уровне летающий зверь выглядел эффектно на поле боя, но довольно невыразительно в боевых характеристиках: боевые навыки, наносимый урон, здоровье, даже скорость – всё ниже среднего (правда, и цена тоже). Впрочем, это не мешало им занимать место в рядах армии, поскольку они были весьма хорошим оружием борьбы со стрелками, да и при ранних осадах городов очень пригождались, поскольку гарпии были всё же слабы здоровьишком. В результате апгрейда получались Скорпикоры (Scorpicore), получавшие бонус к навыкам (становились средними), полуторакратный прирост скорости и способность иногда парализовать пораженного противника. Эта способность нередко выручала скорпикор, продлевая им жизнь. После появления в армии драконов ценность скорпикор падала, хотя они имели одно очень важное применение – будучи единственным юнитом, не отстающим от черных драконов на марше, они могли сопровождать армию ЧД, если возглавлявший её герой на собирался пользоваться Армагеддоном, зато знал Воскрешение. В такой армии скорпикоры принимали на себя основной удар врагов, а то и выступали в роли камикадзе, нанося удар перед драконами, чтобы враг потратил свою контратаку. В конце битвы убитые скорпикоры воскрешались, предотвращая потери ЧД, которых воскресить было нельзя. Несмотря на средненькие показатели и отсутствие в послужном списке великих подвигов, мантикоры и скорпикоры имели своих поклонников, которые очень жалели о потере верных соратников.

Черные Рыцари (Black Knights)
Черные Рыцари занимали вторую ступеньку в рейтинге силы отрядов Некрополиса.

Обладавшие рекордным на шестом уровне «здоровьем», высочайшими боевыми навыками (вровень с чемпионами) и наносившие большой урон (максимум был непревзойденным на уровне, правда, вилка была двукратной, а благословить их было нельзя), они кроме всего прочего могли наложить проклятие на пораженного противника. Некроманты могли вполне полагаться на свой ударный отряд, и если была возможность построить жилище черных рыцарей (самая дорогая постройка на уровне) взамен замка, замком жертвовали с легкостью. 

При апгрейде черной конницы получались Рыцари Смерти (Dread Knights), которые получали бонус к скорости (становилась предельной для городских наземных юнитов ближнего боя) и боевым навыкам (становились рекордными на уровне, круче половины базовых седьмых юнитов), а также возможность нанести удар двойной силы! Ну и цена становилась под стать седьмым монстрам. Отряд выдающейся силы, черная конница выиграла для некромантов бессчетные сражения. Наверняка они не раз пожалели, что конники не попали в Аксеот, и очень обрадовались, когда Хексис создал Темных Чемпионов – хотя те напоминают Рыцарей Смерти лишь по виду, новый монстр, силой превосходящий всех, кроме ЧД и мегадракона, скорее всего, будит в некромантах ностальгические воспоминания.

Виверн (Wyvern)
Летающие ящеры занимали шестой уровень в армии Таталии.

Как и мантикоры, выглядели они на шестом уровне очень скромно, только ещё меньше здоровье и урон, да средний навык защиты. И точно так же, как мантикоры, несмотря на это, имели виверны большое применение, только что гораздо большее. Фактически, если не случалось неожиданностей, как раз виверны становились главной ударной силой на долгое время. Пара виверн, которых при удаче можно было получить прямо в первый же день (если жилище ящеров уже было и ресурсов хватало), позволяла героям побеждать практически любую обычную охрану шахт, двигаясь по карте с неплохой скоростью. Дальше-больше, подобно рухам и ифритам, виверны позволяли в начале второй недели обидеть соседей. Но самое коренное отличие от прочих ранних летунов старших уровней было в том, что виверн можно было «бесплатно» получить в многочисленных «ульях», если удавалось, конечно, перебить охрану из стрекоз. Практически в любой армии обыденным явлением был отряд виверн, полученных из этого источника, но больше всех им радовались, конечно, болотные полководцы, которые не только не страдали потерей морали от их соседства, но и гарантированно могли улучшить вивернов, даже если на карте не случалось холмового форта. В результате улучшения получались Виверны-Монархи (Wyvern Monarchs), которые получали весомую прибавку к урону (становился средним по уровню) и полуторакратный прирост скорости, а также могли отравить врага своим укусом (отравленный отряд терял здоровье на каждом ходу). Нередко герои Таталии начинали воевать целиком летающей армией, составленной из стрекоз и виверн, и множество войн выиграли, так и не построив гидр – теоретически самое мощное оружие победы. Роль победного оружия исполняли скромные виверны. Воздадим же им дань памяти.

Снайпер (Sharpshooter)
Снайперы на Антагарихе появились стараниями Джелу, который готовил их из лучников и стрелков. Став снайперами, те обнаружили склонность к партизанской вольнице и покинули ряды регулярных армий, став нейтральными. Впрочем, они очень помогли Джелу и Катерине с мужем в их войне за Клинок Армагеддона.

Снайперы были необычным юнитами. По приросту популяции и неохраняемости полевых жилищ они соответствовали четвертому уровню, но боевые навыки их были скорее ближе к пятому, урон – промежуточным между пятым и четвертым, а здоровье – как у эльфов, которые и на третьем-то уровне были худосочными, то есть примерно как на втором уровне. По скорости же они опережали всех стрелков, кроме титанов. Очень сильные стрелки, не получающие штрафа к урону на любых расстояниях и при любых препятствиях, снайперы были могучим оружием в руках героя, способного защитить их от рукопашных и магических атак противника.

Чародей (Enchanter) 
Подготавливаемые героем по имени Дракон из монахов и магов, чародеи, как и снайперы, предпочитали жизнь нейтралов. По рождаемости и охране полевых жилищ они соответствовали пятому уровню, но вот навык атаки у них был больше среднего по шестому (да и там уступал лишь Рыцарю Смерти, был вровень с улучшенными циклопами, бегемотами и костяными драконами), а скорость среди стрелков уступала лишь титанам. Удар, причем одинаковый по силе, был выше среднего по пятому уровню, а здоровье, в отличие от снайперов, соответствовало здешним стрелкам (монахам, фанатикам и базовым личам). А вот ценой чародеи превосходили личей в полтора раза, а монахов почти вдвое! Это и неудивительно, поскольку чародеи не только были гораздо более сильными стрелками, но и каждые три хода накладывали экспертное заклинание на свои или чужие войска! Среди этих заклинаний были такие переворачивающие ход боя, как Общее Замедление, Общее Ускорение, Общее Благословение, Общий Щит, Молитва, а всего за бой чародеи могли колдовать шесть раз (единственным неудачным вариантом был Общий Воздушный Щит при штурме замка, который приводил не к снижению, а к увеличению получаемого урона). Так что любая армия была только рада иметь хоть одного чародея в своих рядах.

Ржавый Дракон (Rust Dragon)
Редкая зверюга, встречавшаяся лишь в отдельных уголках Антагариха, Ржавый Дракон равнялся с архангелом боевыми навыками и величиной удара, но имел втрое большее здоровье! Только что был чуть медленнее, вровень с архидьяволом по скорости. Плюс к тому, его кислотное дыхание понижало защиту оппонента на две единицы за ход, иногда доводя её до нуля. 

Кристальный Дракон (Crystal Dragon)
Сотворенные матерью того самого героя по имени Дракон специально в качестве тренировочного снаряда для драконоборцев, Кристальные Драконы были ещё более могучими созданиями, чем ржавчики: боевые навыки на треть выше, здоровье больше, минимальный урон выше на 20%, максимальный – в полтора раза. Правда, скорость была ещё на единичку меньше, плюс к тому кристальник не умел летать и бегал. Зато он приносил полководцам кристаллы, и, будучи големным созданием, не поддавался заклинаниям, действующим на разум (правда, и не воскрешался).

Лазурный Дракон (Azure Dragon)
Самый могучий зверь Антагариха – здоровье как у четырех архангелов, боевые навыки вдвое выше, чем у черного дракона, наносимый урон вдвое больше чем у архидьявола или феникса. Да и скорость была выше, чем у архангела. Плюс ко всему противники Лазурных Драконов часто замирали от ужаса во время битвы, пропуская свои ходы. 



В рядах геройских армий все три дракона появлялись крайне редко – ведь пока герой собирал армию, способную победить охрану полевого жилища из трёх крутейших монстров, усилить эту армию звери уже почти не могли, да и стоили безумного количества денег и ресурсов.


Вот мы и закончили перечисление всех воинов, встречавшихся на землях Энрота и Антагариха. Осталось лишь рассказать о тех, кого эмигранты встретили в новом мире.

   King's Bounty
   Эволюция игры
   Юниты
   Происхождение юнитов
Эволюция замков
   Haven
   Academy
   Stronghold
   Necropolis
   Preserve
   Asylum



Новости FAQ Форум Советы Герои Замки Монстры Магия Артефакты Сражения Кампании Файлы Прочее
Рейтинг@Mail.ru
Rambler's Top100
Ведущий сайта: Игорь Савенков (aka LaBoule)  •  Дизайн: Андрей Шевченко (aka Zombiek)

© 1996-2005 Golden Telecom. Все права защищены. Предоставляется в соответствии с "Соглашением об использовании".
Heroes of Might & Magic IV и все элементы игры © 2002 3DO. Все права защищены.
В России и странах СНГ игра издается компанией Бука.