Игровые форумы AGFC
Крупнейшее российское
игровое сообщество.

Десятки тысяч участников,
миллионы полезных
тем и сообщений.
Travel, Inc.
Портал, посвященный
адвенчурам и RPG.

Специализированные
новости и рецензии,
аналитические статьи.
Grand Theft AG
Самый крупный сайт
в России о серии GTA
и ее «детях» -
Mafia, Driv3r и т.п.

Новости, прохождения,
моды, полезные файлы.
Летописи Тамриэля
Один из крупнейших
в мире ресурсов
по играм серии
The Elder Scrolls.

Если вы любите Arena,
Daggerfall, Morrowind
и Oblivion -
не проходите мимо!
ГотикAG
Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.

Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.
Wasteland Chronicles
Портал для любителей
постапокалиптических RPG.

В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.
Magic Team
Ресурс, посвященный
вскрытию игровых
ресурсов и форматов.

Помимо советов
и описаний, содержит
программы от Magic Team,
позволяющие вытащить
данные из сотен игр.
Absolute Top + Мuзейm
Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.

Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.
Battles.ru
Выдалась свободная минутка?
Порадуйте себя забавными
Flash-играми!

На серверe Battles.ru
каждый найдет себе
милое развлечение.
Вольный Стрелок
Портал, посвященный
стратегическим играм
всех мастей и калибров.

Новости, рецензии,
скриншоты, файлы.
Проект временно заморожен.
Skive: Тенденции
компьютерного игростроения
Небанальные измышления
нашего коллеги Скайва
о том, что ждет
игровую индустрию.

Архив выпусков охватывает
без малого четыре года.
Проект временно заморожен.
Проект AG.ru Rambler's Top100Другие наши сайты »»
Посетите "Absolute Games"Перейти в корень сайта "Геройский Уголок"
Absolute Games
Обзор "Aces of World War I"
Absolute Games
Обзор "Pro Soccer Cup 2002"

Новости
FAQ
Форум
Советы

Карты
Турнир
Задачки

Герои
Замки
Монстры
Магия
Артефакты
Сражения
Кампании

Файлы
Прочее



 ГУголок / Прочее / История / Юниты

О ЮНИТАХ ВЕРНЫХ ЗАМОЛВИТЕ СЛОВО…

(ИСТОРИЯ ЮНИТОВ В СЕРИИ «ГЕРОИ МЕЧА И МАГИИ»)

Автор: ThatOne. Спасибо всем участникам форумной ветки "История юнитов-ветеранов" за ценные замечания.

ЮНИТЫ-ВЕТЕРАНЫ 
  Крестьянин (Peasant) 
  Фея (Sprite) 
  Кентавр (Centaur) 
  Вор (Rogue) 
  Лучник (Archer) 
  Гном (Dwarf) 
  Гаргулья (Gargoyle) 
  Орк (Orc) 
  Копейщик (Pikeman) 
  Эльф (Elf) 
  Грифон (Griffin) 
  Волк (Wolf) 
  Кочевник (Nomad) 
  Рыцарь (Swordsman) 
  Минотавры (Minotaur) 
  Огр (Ogre) 
  Кавалерист (Cavalry) 
  Единорог (Unicorn) 
  Гидра (Hydra) 
  Тролль (Troll) 
  Джинн (Genie) 
  Циклоп (Cyclops) 
  Феникс (Phoenix) 
  Дракон (Dragon) 
  Призраки (Ghost) 
ЗАСЛУЖЕННЫЕ ЮНИТЫ 
  Полурослик (Halfling) 
  Скелет (Skeleton) 
  Зомби (Zombie) 
  Голем (Golem) 
  Мумия (Mummy) 
  Рух (Roc) 
  Вампир (Vampire) 
  Элементаль (Elemental) 
  Медуза (Medusa) 
  Маг (Mage) 
  Титан (Titan) 
  Костяной дракон (Bone Dragon) 
КАНУВШИЕ В ЛЕТУ ЛЮБИМЦЫ ПУБЛИКИ 
  Гоблин (Goblin) 
  Кабан (Boar) 
  Друид (Druid) 
  Лич (Lich) 
  Паладин (Paladin) 
ЗАСЛУЖЕННЫЕ НОВИЧКИ 
  Троглодит (Troglodyte) 
  Бес (Imp) 
  Гарпия (Harpy) 
  Созерцатель (Beholder) 
  Цербер (Cerberus) 
  Монах (Monk) 
  Нага (Naga) 
  Ифрит (Efreet) 
  Ангел (Angel) 
  Чудище (Behemoth) 
  Дьявол (Devil) 
  Волшебный Дракон (Fairy Dragon) 
ПРОПАВШИЕ НОВИЧКИ, ЛЮБИМЫЕ И НЕ ОЧЕНЬ 
  Гремлин (Gremlin) 
  Гнолл (Gnoll) 
  Гог (Gog) 
  Человек-ящер (Lizardman) 
  Змий (Serpent Fly) 
  Пегас (Pegasus) 
  Демон (Demon) 
  Василиск (Basilisk) 
  Дендроид (Dendroid) 
  Порождение Зла (Pit Friend)
  Горгон (Gorgon) 
  Мантикора (Manticore) 
  Черные Рыцари (Black Knights) 
  Виверн (Wyvern) 
  Снайпер (Sharpshooter) 
  Чародей (Enchanter) 
  Ржавый Дракон (Rust Dragon) 
  Кристальный Дракон (Crystal Dragon) 
  Лазурный Дракон (Azure Dragon)
АБОРИГЕНЫ АКСЕОТА
  Сквайр (Squire) 
  Лепрекон (Leprechaun) 
  Пират (Pirate) 
  Баллиста (Ballista) 
  Сатир (Satyr) 
  Белый тигр (White Tiger) 
  Русалка (Mermaid) 
  Улей (Waspwort) 
  Ядовитая тварь (Venom Spawn) 
  Ледяной демон (Ice Demon) 
  Кошмар (Nightmare) 
  Рыцарь-гоблин (Goblin Knight) 
  Катапульта (Catapult) 
  Богомол (Mantis) 
  Дракон-голем (Dragon Golem) 
  Морское чудовище (Sea Monster) 
  Гаргантюа (Gargantuan) 
  Колдунья (Evil Sorceress) 
  Чемпион Тьмы (Dark Champion) 
  Бешеный бык (Frenzy Gnasher) 
  Мегадракон (Megadragon) 

Оговорка перед началом: для этой статьи я буду называть место действия первой и второй серии Героев Энротом, третьей серии – Антагарихом, либо соответствующей страной (Эрафия, АвЛи и т.д.). Ну а действие четвертой серии, вестимо, происходит в Аксеоте.



ЗАСЛУЖЕННЫЕ НОВИЧКИ 
(спасшиеся аборигены Антагариха)


Троглодит (Troglodyte)
Троглодиты в Нигоне, и вообще на Антагарихе, стали юнитами первого уровня в армии чернокнижников.

Базовые троглодиты были весьма посредственным юнитом, улучшенные – чуть лучше среднего (на единичку выше средней атака), да и популяция была весьма средней. Однако парадоксальным образом удар, наносимый этой популяцией, был практически равен удару лучших юнитов первого уровня. Объяснялось это тем, что существенно более сильные индивидуально алебардщики, кентавры и гноллы имели меньшую численность. Впрочем, это было верно для условного сражения без героев, а среди героев подземелья имелся троглодит же Шакти, который всегда имел самую большую на Антагарихе стартовую армию и обеспечивал своим войскам удобное построение, увеличение удара, атаку как у кентавров и алебардщиков, и отменную скорость в подземелье (лишь улучшенные кентавры и феи могли их опередить)! Так что применение титульного героя обеспечивало армии чернокнижников отменную пробивную мощь на первой неделе. Помогала им и фирменная особенность – врожденная слепота и, соответственно, иммунитет к ослеплению.

В дальнейшем, впрочем, применение троглодитов сходило на нет, потому что и скорость у них отставала от всей армии, и стоили они дороговато. Троглодиты выдвинули из своей среды целых пять героев, хотя за исключением Шакти они не снискали особой славы (разве что Дамакон, повсюду находивший золото, с удовольствием нанимался на службу любым правителем). Все они погибли в катастрофе Судного Дня.

В Аксеоте троглодиты остались всё тем же средним юнитом первого уровня, но жить стали вне городов, сами по себе, хотя и сохранили лояльность прежним повелителям, ставшим хаоситами. В армию их не нанимают – никакого резона нет.

Так что, какая ни есть боевая слава троглодитов осталась в прошлом.

Бес (Imp)
Бесы были самыми слабыми воинами в армиях Инферно, да и вообще слабейшими из стандартных городских воинов, за исключением базового варианта фей. Правда, их высокая рождаемость поправляла дело, а улучшение юнита приближало урон, наносимый недельной популяцией, к среднему значению, хотя всё равно среди улучшенных юнитов лишь мастер-гремлины наносили меньший урон, но разве можно сравнивать урон стрелков с ударом рукопашников, у которых собственного здоровья чуть да маленько! В итоге практическая польза от бесов в армии заключалась лишь в принесении их в жертву (либо как камикадзе, заставляющих противника тратить свой ответный удар, либо для возрождения демонов питлордами, либо как объекта заклинания Жертвоприношение для воскрешения павших воинов), да в краже маны у вражеского героя для своего. Благо, скорость улучшенного варианта позволяла водить их с армией без торможения. Впрочем, как противники бесы были более полезны: во-первых, они приносили хоть небольшой, но «бесплатный» (без потерь) опыт победившему их герою, а во-вторых, создавали полевые хранилища золота и ртути – лакомый кусочек для любого героя, особенно для демонов и элементалистов, которым ртуть позарез была нужна для старших юнитов.

В Аксеоте бесов приютили некроманты. Здесь бесы, даром что остались самыми хилыми по здоровью и наносимому урону, оказались вполне полезными благодаря прекрасной дальности хода (самое то для разведки и сопровождения героев) и модифицированному умению кражи маны – теперь они не только перекачивают запасы маны врагов своим магам, но и делает это каждый стек, и вне зависимости от действий противника, как раньше воровали ману антагарихские привидения. Особенно радует некромантов, когда бесы воруют ману у существ, обладающих единственным заклинанием, таких как ангелы и фениксы: один взгляд ничтожного беса – и никакого вам воскрешения могучих воинов!

Вот так неожиданно вознесла прихотливая судьба прежних пасынков.

Гарпия (Harpy)
Гарпии занимали второй уровень в армиях повелителей подземелья.

Базовый вариант был слабым: навыки, урон, здоровье – всё было ниже среднего, кроме средней скорости. Зато после улучшения Карги-гарпии (Harpy Hags) получали высокую скорость и безответный удар, сразу становясь очень ценным отрядом. Ценность эта определялась сочетанием безответного удара с присущей уже и базовому варианту способностью возвращаться после удара на исходное место. Сочетание этих двух свойств превратило гарпий в полный аналог стрелков, только с ограниченным радиусом действия, зато с бесконечным запасом стрел. Особенно ярко проявлялось это удобство в тех редких случаях, когда герой, умеющий управлять своей катапультой, штурмовал форт, защищаемый мощной пехотой. Гарпии садились перед подъемным мостом и постепенно уничтожали бесившийся от бессилия гарнизон – мост не открывался, а молчавшая катапульта не пробивала брешей в стене. Впрочем, и в обычных битвах в поле героям частенько удавалось в полной мере использовать потенциал гарпий. Благодаря высокой скорости гарпии могли сопровождать армию на протяжении всей игры, если только герои не формировали армию из одних драконов для того, чтобы без потерь колдовать Армагеддон.

В Аксеоте гарпии поселились на втором уровне в армии варваров. В новом мире они полностью сохранили свои особенности: относительно малые здоровье и удар, наносящийся зато безответно с возвратом на исходное место, и отменная дальность полета. Здесь, правда, гарпии очень часто проигрывают конкуренцию за место в армии кочевникам, и решающую роль в этом играет не превосходство кочевников в здоровье и уроне, а более дешевая отстройка за счет того, что для гарпий нужно сначала возвести дорогую и почти ненужную цитадель, а кочевникам достаточно более дешевого и всегда полезного каравана. А так гарпии в армии только приветствуются. Кроме того, в Аксеоте гарпии завели привычку создавать запасники, которые, как и все прочие сокровищницы, служат предметом вожделения алчных героев.

Созерцатель (Beholder)
Созерцатели были непреднамеренно созданы энротским чернокнижником Агаром, но на полях сражений появились лишь на Антагарихе, куда их привел Аджит. В результате Аджит стал героем в армии повелителей подземелья, а созерцатели заняли там третий уровень.

Не выделяясь на третьем уровне статистикой (средние навыки с уклоном в атаку, среднее здоровье, чуть ниже среднего урон), созерцатели, и особенно их улучшенный вариант, Злые Глаза (Evil Eyes), получивший увеличенные навыки и скорость, пользовались славой опасных противников из-за того, что урон (пусть не очень большой, но для недельной популяции серьезно уступающий лишь удару грифонов и двойному выстрелу эльфов) наносился с одинаковой силой в дистанционной атаке и в рукопашной. Индивидуально более слабые, чем медузы, созерцатели и злые глаза, благодаря большей численности, наносили точно такой же урон недельной популяцией, составляя один из двух равноценных и сильных стрелковых отрядов армии чернокнижников.

Несмотря на то, что их предводитель Аджит тоже спасся из гибнущего мира, злые глаза в Аксеоте ушли на вольные хлеба, не влившись в ряды армии хаоситов, хотя оставшись лояльными им. Это можно назвать большой потерей чернокнижников, потому что злые глаза к прежним талантам добавили ещё два – научились летать и накладывать на пораженного противника случайное проклятие, что особенно опасно героям с полной магической защитой (снимает чары бессмертия) и иллюзиям армии Порядка (ликвидирует их напрочь). Впрочем, и обычным сильным героям без полной магической защиты и без возможности лечиться снимать проклятии бывает очень несладко в сражении с толпой этих созданий – так могут обложить заклинаниями, включая трусость, старость, слабость, замедление, что будет герой-терминатор вяло шкандыбать по полю битвы, пока здоровье не обнулится. А так по статистике они остались на втором уровне в прежнем положении: немного ниже среднего удар и здоровье, средние навыки с легким уклоном в атаку.

Цербер (Cerberus)
Изначально церберы появились как юниты третьего уровня в армиях Инферно. Базовый вариант, Гончие Ада (Hell Hounds), имел атаку заметно выше средней, а защиту на столько же ниже, средний урон с очень широкой вилкой разброса крайних значений (разница в три с половиной раза!), и немного выше среднего здоровье при средней скорости. Церберы получали бонус к навыкам (оборона становилась средней) и скорости (второе место среди наземных юнитов, хотя и разделяемое с тремя другими), но самое главное – их атака становилась безответной и могла поражать трёх рядом стоящих врагов! В результате из просто надежного и эффективного юнита получался грозный атакующий отряд, добывший своим хозяевам немало побед. Впрочем, если изначально полководцы демонической армии не делали ставку как раз на собак, они появлялись в армии поздно, поскольку постройка их жилища не требовалась для появления старших уровней.

В Аксеоте церберы заняли второй уровень в некрополисе, где им приходится конкурировать за место в армии с призраками. Здесь складывается парадоксальная ситуация – строятся чаще церберы, а в армии чаще бывают призраки! Дело в том, что аксеотские некроманты, в отличие от энротских и антагарихских, воюют в основном вампирами, а не начальными уровнями, и постройки второго уровня возводятся лишь как промежуточный этап для третьего, а строить призраков на один день дольше (требуется ещё преобразователь нежити). В армии же, несмотря на более высокие параметры (боевые навыки средние, урон и здоровье чуть ниже среднего, но это не так важно для юнита с безответной атакой по множественным целям) церберы не используются, так как замедляют её на марше. Призраки же появляются как продукт некромантии, и в армию вполне вписываются, как по скорости, так и по фирменному умению (старение противника).

Так что судьба церберов ныне незавидна.

Монах (Monk)
В Эрафии монахи стали старшими стрелками человеческой армии, заняв в ней пятый уровень. Некоторые вообще думают, что это энротские друиды, сменившие ориентацию, но на самом деле различий между монахами и друидами больше, чем сходства. Общее у них, то, что оба юнита – стрелки среднего уровня, со здоровьем в полтора раза ниже среднего по уровню, и оба атакуют врагов сгустком магической энергии (как и маги). При этом друиды – стрелки очень быстрые, наносящие средний урон с широкой вилкой разброса, средние по цене найма, а монахи имеют ниже средней скорость, высокий и очень стабильный урон, и стоят дешево, да и просто при лобовом сравнении у них лучше навыки (причем с очень сильным, почти двукратным, перекосом в атаку), гораздо выше урон (в том числе по отношению с собственному здоровью) и крепче здоровье… словом, получился промежуточный вариант между энротскими магами и друидами. Улучшенный вариант, Фанатики (Zealots), получал прибавку к скорости и к навыкам обороны, удвоенный запас выстрелов и способность сражаться в полную силу в ближнем бою.

В человеческой армии второй, более мощный, отряд стрелков пришелся очень кстати. Хотя урон, наносимый ими вместе со стрелками, не шёл ни в какое сравнение с силой удара рукопашной армии (самым мощным на Антагарихе), их сила очень помогала на раннем этапе, да и потом лишней не была. Кроме того, хрупкие человеческие стрелки на пару наносили более мощные удары, чем стрелковые отряды любого другого замка, пока на поля битв не выходили титаны.

В Аксеоте монахи разделили третий уровень с крестоносцами, по-прежнему отличаясь самым маленьким здоровьем при средних боевых навыках, только что теперь у них увеличена недельная популяция и, подобно крестоносцам, имеется Оберег смерти. В конкуренции за место с крестоносцами монахи имеют равные шансы, выбор полководца обычно зависит от ожидаемого противника: если у монахов будет время пострелять вволю, они предпочтительнее, если их быстро блокируют – лучше крестоносцы. Кроме того, аксеотские монахи, живущие вне городов, сами по себе, собирают в своих монастырях золото и свитки заклинаний, и становятся лакомой добычей жадных до того и другого героев.

Словом, более короткая, но тоже достаточно славная история монахов – очередной пример стабильности, вообще характерной для человеческой армии.

Нага (Naga)
Многорукие наги появились в армии бракадских магов как юниты шестого, предпоследнего уровня, и сразу завоевали славу танков.

Отличались наги вторым на уровне здоровьем, средними боевыми навыками и средним, зато постоянным по силе и безответным ударом. Безответность удара уже делала нагу крайне неприятным противником, а постоянство наносимого урона лишало возможности снизить его силу проклятием. Правда, скорость наги была ниже средней, а цена – выше, но цена окупалась прекрасными боевыми качествами, а скорость не очень волновала полководцев, ведь нагам не приходилось бегать за противниками – это те спешили бить стрелков и попадали под молниеносные удары клинков. Впрочем, это ещё что! Существовал ведь ещё и апгрейд! При апгрейде нага получала прибавку к скорости, позволявшую пересекать поле битвы за два хода, и ПОЛУТОРАКРАТНУЮ прибавку к наносимому урону! Теперь они постоянно наносили удар, который был рекордным для шестого уровня. Более того, поскольку их приходило в два раза больше, чем седьмых монстров, то удар, наносимый недельной популяцией, вообще превосходил всех, кроме золотых и черных драконов, титанов, архангелов, да огненных птиц с фениксами! Правда, и цена их найма вполне отражала их боевую ценность – улучшенные наги обходились дороже некоторых юнитов седьмого уровня. Именно финансовые ограничения из-за дороговизны титанов иногда приводили к тому, что наги не появлялись в составе армии, и ещё порой бытовала армия, состоящая из титанов и мастер-джиннов, в которую наги не вписывались по скорости. Во всех прочих случаях полководцы были счастливы иметь в рядах своей армии этих великих воинов.

В Аксеоте судьба наг трагически изменилась. Оставшись юнитом предпоследнего уровня в замках магов, они потеряли в здоровье (стало лишь выше среднего), урон, хотя и остался немного выше среднего, получил полуторакратную вилку разброса, а боевые навыки и скорость так и остались обычными. В итоге наги, хотя и сохранили безответный удар, никак не могут составить конкуренцию джиннам за место в армии, и появляются в её радах лишь эпизодически, из внешних жилищ или другими подобными путями.

Печальный поворот блистательно начавшейся карьеры!

Ифрит (Efreet)
Ифриты были воинами шестого уровня в демонической армии.

Имели они практически средние показатели: средняя атака, средний урон, среднее здоровье, только что защита была пониже средней, а скорость – высокой. Тем не менее, удар недельной популяции ифритов уступал лишь черной коннице, чемпионам и улучшенным нагам. Для своей армии они служили первоклассным оружием первого удара, ибо могли появиться уже на третий-четвертый день, а пара таких красавцев совершенно спокойно проходила обычную охрану шахт, многих артефактов и проходов. Плюс к тому, они обеспечивали герою почти максимальную мобильность на марше (он проходил на 10% дальше, чем любые оппоненты). Более того, непосредственно вслед за появлением второй популяции (в начале второй недели, имея в армии 5-6 ифритов), можно было обидеть ближайших соседей, захватив их город. В отличие от ударных юнитов многих других армий (чудища, наги, черные конники, кавалеристы) ифритам городские стены были нипочем, а по стойкости, скорости и ударной силе они далеко превосходили и рухов, и виверн, и мантикор, и на сладкое – были иммунны к Волшебной стреле, самому распространенному ударному заклинанию этого периода (также против них было бесполезно ослепление и вообще вся магия огня)! Да и цена за все эти достоинства была вполне приемлемой. В дальнейшем, становясь султанами ифритов, они получали почти полуторакратное повышение скорости (деля седьмое место по абсолютной скорости с улучшенными змиями), повышение обороны до средней по уровню, и огненный щит, возвращавший каждому противнику четверть его удара. Словом, получался первоклассный отряд, слегка дороговатый, но с лихвой окупающий затраты. Будучи духами огня, оба варианта ифритов почему-то ненавидели своих кузенов, духов воздуха джиннов, и наносили им увеличенный в полтора раза урон (те, впрочем, платили взаимностью). 

Были среди ифритов и герои. Правда, ничем особым они не отличались, и по представительству среди героев ифриты делили последнее место с гоблинами – всего четверо – зато из них спаслись двое, а это четвертый показатель после джиннов, эльфов и людей.

В Аксеоте ифриты заняли третий уровень в армии хаоситов, полностью сохранив свой профиль, несмотря на некоторое уменьшение здоровья и наносимого урона, и получая теперь лишь половину урона от огненных атак (от драконов, фениксов, огненных элементалей и т.д.). Тем не менее, несмотря на все свои достоинства, они нередко уступают место в армии кошмарам, которые в комбинации с медузами гораздо эффективнее против пешеходов и летунов благодаря умению парализовать противника ужасом на два хода (хотя ифриты более эффективны против нежити, элементалей и механических существ). Зато героев среди ифритов прибавилось.

Так что в новом мире положение ифритов стало гораздо более скромным.

Ангел (Angel)
Ангелы присоединились к армии королевы Екатерины, когда она двигалась отвоевывать захваченный врагами Стедвик, и с тех пор были самыми сильными воинами в человеческой армии, а улучшенный вариант – Архангелы (Archangels) – так и вообще самыми сильными воинами в регулярных армиях (проигрывали только нейтральным драконам).

Базовые ангелы обладали самой лучшей атакой, самым мощным и постоянным ударом и самым большим здоровьем среди базовых вариантов седьмого уровня. Лишь на единицу они проигрывали по защите дьяволам и лишь огненным птицам уступали в скорости. В итоге получался очень мощный, боеспособный и универсальный юнит для всей игры даже без апгрейда. Он побеждал в поединке не только базовых соперников, но и драконов-привидений, и фениксов (последнего, впрочем, только в том случае, если феникс не возрождался), хотя проигрывал поединок дьяволу из-за того, что тот наносил ангелу полуторный урон (как, впрочем, и ангел дьяволу, был между ними такой антагонизм). Но истинная концентрация силы воплотилась в архангелах. Здоровье архангела увеличилось на четверть, и хотя уступало черным драконам, титанам и древним чудищам, но увеличенные в полтора раза боевые навыки, далеко опережающие любых соперников из регулярных армий, помноженные на высочайшую скорость, уступающую только фениксам, и мощный удар, позволяли архангелам легко выигрывать любые поединки. Впрочем, центральная роль архангелов в армии определялась не только их непревзойденной силой, но ещё и умением воскрешать павших союзников! Один архангел мог воскресить чемпиона, трех фанатиков, четырех грифонов или десяток стрелков либо алебардщиков, а три архангела возвращали жизнь павшему собрату! С их появлением потери в человеческой армии становились редким явлением. Неудивительно, что многие полководцы пользовались армией, состоящей лишь из архангелов – они получали высочайшую скорость передвижения на марше и победы без потерь. Впрочем, платить за эту роскошь приходилось тоже предельно дорого – цена отстройки жилища и найма архангелов была рекордной, далеко превосходя все другие постройки в любых городах. Архангел стал до некоторой степени символом геройской истории Антагариха.

Кроме всего прочего, ангелы ещё и повышали мораль союзников, так что их добавление даже в армию других рас не снижало их боевой дух. Именно поэтому находка Консерватории грифонов была праздником для любого полководца, у которого хватало сил одолеть охрану из грифонов, чтобы заполучить в свои ряды таких воинов.

В Аксеоте ангелы остались сильнейшими воинами человеческих городов и сохранили свою фирменную специальность, боевые характеристики их изменились незначительно (урон получил полуторакратную вилку со средним значением чуть больше прежнего, здоровье немного уменьшилось, навык защиты немного увеличился, скорость так и осталась второй после феникса, количество возвращаемой жизни чуть уменьшилось, зато теперь не требовалось восстанавливать её целиком), но в результате существенного усиления многих старших монстров ангелы теперь стали обычным средним на своем уровне юнитом. За место в армии ангелам теперь приходится конкурировать с чемпионами и результат сильно зависит от стратегии полководцев. Особенно ценят ангелов отряды героев, сражающихся своими силами – крылатые спутники обеспечивают им максимальную мобильность на карте и возможность воскрешения на поле боя.

Впрочем, хотя зенит славы ангелов остался в прошлом, настоящее у них вполне безоблачно, да и будущее, судя по всему, им обеспечено.

Чудище (Behemoth)
Чудища стали главной ударной силой варваров Антагариха.

Базовый вариант был относительно хлипким и имел всего лишь среднюю скорость, боевые навыки были ниже средних, удар – средним по величине с широкой вилкой наносимого урона. Словом, ерундовый был бы юнит, кабы не способность снижать защиту противника в два с половиной раза. Это многое меняло, особенно в руках варвара, не говоря уже о таком специалисте рукопашной, как Крэг Хэк! А уж когда в игру вступали Древние Чудища (Ancient Behemoth), имевшие увеличенные навыки, почти удвоенное здоровье, увеличенную в полтора раза скорость и снижавшие защиту врага в пять раз, бояться приходилось всем! Плюс ко всему эти звери ещё и стоили недорого – на четверть дешевле, чем черные драконы, с которыми мерялись силой на равных и нередко побеждали или золотые, которых разрывали на куски без вариантов!

Если учесть, что при наличии ресурсов (а требования к магическим ресурсам были невелики, на нормальной сложности хватало исходных) жилище чудищ строилось на третий, а то и на второй день, неудивительно, что варвар стартовал просто реактивно и мог сокрушить соседей раньше, чем они успевали оглянуться. Так что именно чудища придали, наконец, варварским войскам подобающую мощь первого удара.

В Аксеоте чудища несколько потеряли в здоровье, а скорость их стала средней для наземных юнитов. Потеряли они и способность снижать защиту врагов. Впрочем, эти потери вполне компенсировались огромным наносимым уроном (посередине между черным драконом и остальными) и вторыми после ЧД боевыми навыками. Так что чудища имели все преимущества перед Птицами Грома при конкуренции за место в армии (малая дальность хода на карте была некритичной, так как равнялась ходу циклопов), особенно если учесть более дешевую отстройку жилища. Другое дело, что теперь у варварской армии изначально имелись более опасные монстры – сами варвары! Вот это и вывело чудищ за рамки обязательных отрядов для варварской армии. Получится отстроить чудищ – здорово, не получится – ну и ладно, варварские герои о том не так уж сильно сокрушаются.

Вот такие дела – юнит можно сказать вырос в табели о рангах, а применение его стало куда беднее. Но в целом чудищам на судьбу сетовать не пристало.

Дьявол (Devil) 
Дьяволы возглавляли армии демонов на Антагарихе.

Базовый юнит был первоклассным воином – имея самую высокую защиту, среднее здоровье, ниже среднего урон и разделяя третье место по скорости с красным драконом, он за счет безответного удара убивал в поединке всех оппонентов, включая могучего ангела, с которым они наносили друг другу полуторный урон вследствие родовой ненависти. Была у него и особая специальность – понижение удачи у врагов, но она особого влияния на битву не оказывала. В итоге и был дьявол одним из трех базовых юнитов, которые могли без особого ущерба для боевой эффективности пройти через всю игру без апгрейда (вместе с ангелом и огненной птицей). Тем не менее, апгрейд был весьма полезен и желателен – получавшийся в итоге Архидьявол (Archdevil) приобретал большой бонус к боевым навыкам (второе место среди городских юнитов) и скорости (третье место), а также увеличенное на четверть здоровье. Хотя дьявол был одним из трех самых худосочных старших юнитов, уступая чемпионам в полтора раза, прекрасные боевые навыки и безответный удар позволяли ему уверенно побеждать любых противников, кроме архангела (да и тот выигрывал лишь за счет первого удара, то есть на лаве дело могло и иначе обернуться). Свою мощь дьяволы ярко продемонстрировали во время войны за Клинок Армагеддона, когда под командой Ксерона рогатые косари громили армии элементалистов без помощи младших юнитов. Только превосходящие силы фениксов под командой Джелу, раздобывшего крутые артефакты, смогли победить армию Ксерона, захваченную врасплох.

В Аксеоте дьяволы присоединились к некромантам, поделив четвертый уровень с костяными драконами. По-видимому, они претерпели мутацию, поскольку внешний вид дьяволов сильно изменился – они лишились растительности на лице, рогов и роскошных семитских носов, и обзавелись вместо левой кисти каким-то протезом. Попутно у них выросли все боевые характеристики – здоровье, боевые навыки, наносимый урон, – и они стали телепортироваться теперь уже в любую точку поля боя, даже будучи замедленными, научились вызывать на поле боя ледяных демонов, плюс получили иммунитет к магии Жизни и лишь половинный урон от воинов Жизни. Быть бы дьяволам опять супервоинами, да вот вместе с косами они потеряли и способность безответного удара. В итоге получился юнит сильный, но проигрывающий многие поединки. В конкуренции за место в армии Смерти дьявол тоже частенько проигрывает костяным драконам, хотя получил известность как убийца героев, не озаботившихся получением достаточных физических кондиций. Впрочем, в двух случаях дьявол может появиться в армии вместе с костяными драконами – если было найдено полевое жилище, или если грандмастер демонологии вызвал дьяволов заклинанием прямо на поле боя. В любом случае, свое место под солнцем, хотя и не столь завидное, как ранее, дьяволы сохранили.

Волшебный Дракон (Fairy Dragon)
Волшебные драконы жили на Антагарихе сами по себе, не примыкая ни к какой армии. Дракон был необычный – здоровье в две раза больше золотого дракона, скорость – как у черного, а боевые навыки практически равны красному, наносимый урон же вдвое меньше, чем у обычных драконов. Впрочем, что до урона, то волшебные драконы недаром получили свое имя – они сражались магией. И большое счастье для противников, что они не умели контролировать свои магические силы, и выбор атакующего заклинания происходил случайно, дракон мог лишь применить его или отказаться от применения. Ведь среди этих заклинаний были не только обычные молнии, но и Иферно, Метеоритный Дождь, и Цепная Молния – самая мощная ударная магия, за исключением Армагеддона и Взрыва. Так что противник, кроме золотых и черных драконов, да ещё может быть големов, каждый раз непроизвольно ёжился, ожидая их хода. Более того, героям было накладно применять против них свою магию – урон-то драконы получали, но рикошетом получал тот же урон и один из собственных отрядов. В армиях героев волшебные драконы встречались редко – мало того, что редкими были их жилища, так ещё для найма надо было сначала победить охрану, что представляло собой нелегкую задачу. Волшебные драконы оказались единственными, кроме черных, перебравшимися в новый мир.

В Аксеоте волшебные драконы угнездились в эльфийских городах, разделив четвертый уровень с фениксами. При этом, по-видимому, произошла мутация, потому что изменился не только внешний вид волшебных драконов, но и боевые характеристики – здоровье уменьшилось более чем вдвое, наносимый урон возрос в полтора раза, навык обороны приблизился к средним по уровню, а навык атаки, наоборот, сравнялся со вторым уровнем (есть подозрение, что эльфы взяли детенышей сказочных драконов и затем уже вывели новую породу). Зато магия стала унифицированной (только магия Хаоса) и управляемой, плюс к ударной магии добавилась парализующая, а сохранившееся магическое зеркало заставляло противника дважды подумать, прежде чем колдовать. В итоге получился воин, без шансов ликвидирующий любого оппонента, кроме неуязвимых для магии черных драконов, и у эльфийских полководцев появился трудный, но приятный выбор между могучим бойцом и мощным магическим юнитом, и решение принимается сообразно обстоятельствам. 


Вот и все антагарихские новички, перебравшиеся из гибнувшего мира в новый. Осталось воздать должное тем, кому спастись не удалось.


   King's Bounty
   Эволюция игры
   Юниты
   Происхождение юнитов
Эволюция замков
   Haven
   Academy
   Stronghold
   Necropolis
   Preserve
   Asylum



Новости FAQ Форум Советы Герои Замки Монстры Магия Артефакты Сражения Кампании Файлы Прочее
Рейтинг@Mail.ru
Rambler's Top100
Ведущий сайта: Игорь Савенков (aka LaBoule)  •  Дизайн: Андрей Шевченко (aka Zombiek)

© 1996-2005 Golden Telecom. Все права защищены. Предоставляется в соответствии с "Соглашением об использовании".
Heroes of Might & Magic IV и все элементы игры © 2002 3DO. Все права защищены.
В России и странах СНГ игра издается компанией Бука.