Игровые форумы AGFC
Крупнейшее российское
игровое сообщество.

Десятки тысяч участников,
миллионы полезных
тем и сообщений.
Travel, Inc.
Портал, посвященный
адвенчурам и RPG.

Специализированные
новости и рецензии,
аналитические статьи.
Grand Theft AG
Самый крупный сайт
в России о серии GTA
и ее «детях» -
Mafia, Driv3r и т.п.

Новости, прохождения,
моды, полезные файлы.
Летописи Тамриэля
Один из крупнейших
в мире ресурсов
по играм серии
The Elder Scrolls.

Если вы любите Arena,
Daggerfall, Morrowind
и Oblivion -
не проходите мимо!
ГотикAG
Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.

Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.
Wasteland Chronicles
Портал для любителей
постапокалиптических RPG.

В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.
Magic Team
Ресурс, посвященный
вскрытию игровых
ресурсов и форматов.

Помимо советов
и описаний, содержит
программы от Magic Team,
позволяющие вытащить
данные из сотен игр.
Absolute Top + Мuзейm
Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.

Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.
Battles.ru
Выдалась свободная минутка?
Порадуйте себя забавными
Flash-играми!

На серверe Battles.ru
каждый найдет себе
милое развлечение.
Вольный Стрелок
Портал, посвященный
стратегическим играм
всех мастей и калибров.

Новости, рецензии,
скриншоты, файлы.
Проект временно заморожен.
Skive: Тенденции
компьютерного игростроения
Небанальные измышления
нашего коллеги Скайва
о том, что ждет
игровую индустрию.

Архив выпусков охватывает
без малого четыре года.
Проект временно заморожен.
Проект AG.ru Rambler's Top100Другие наши сайты »»
Посетите "Absolute Games"Перейти в корень сайта "Геройский Уголок"
Absolute Games
Обзор "Midnight Outlaw: Illegal Street Drag"
Absolute Games
Обзор "Черный Оазис"

Новости
FAQ
Форум
Советы

Карты
Турнир
Задачки

Герои
Замки
Монстры
Магия
Артефакты
Сражения
Кампании

Файлы
Прочее



 ГУголок / Прочее / История / Юниты 

О ЮНИТАХ ВЕРНЫХ ЗАМОЛВИТЕ СЛОВО…

(ПОЛНАЯ ИСТОРИЯ ЮНИТОВ В СЕРИИ «ГЕРОИ МЕЧА И МАГИИ»)

Автор: ThatOne. Спасибо всем участникам форумной ветки "История юнитов-ветеранов" за ценные замечания.

ЮНИТЫ-ВЕТЕРАНЫ 
  Крестьянин (Peasant) 
  Фея (Sprite) 
  Кентавр (Centaur) 
  Вор (Rogue) 
  Лучник (Archer) 
  Гном (Dwarf) 
  Гаргулья (Gargoyle) 
  Орк (Orc) 
  Копейщик (Pikeman) 
  Эльф (Elf) 
  Грифон (Griffin) 
  Волк (Wolf) 
  Кочевник (Nomad) 
  Рыцарь (Swordsman) 
  Минотавры (Minotaur) 
  Огр (Ogre) 
  Кавалерист (Cavalry) 
  Единорог (Unicorn) 
  Гидра (Hydra) 
  Тролль (Troll) 
  Джинн (Genie) 
  Циклоп (Cyclops) 
  Феникс (Phoenix) 
  Дракон (Dragon) 
  Призраки (Ghost) 
ЗАСЛУЖЕННЫЕ ЮНИТЫ 
  Полурослик (Halfling) 
  Скелет (Skeleton) 
  Зомби (Zombie) 
  Голем (Golem) 
  Мумия (Mummy) 
  Рух (Roc) 
  Вампир (Vampire) 
  Элементаль (Elemental) 
  Медуза (Medusa) 
  Маг (Mage) 
  Титан (Titan) 
  Костяной дракон (Bone Dragon) 
КАНУВШИЕ В ЛЕТУ ЛЮБИМЦЫ ПУБЛИКИ 
  Гоблин (Goblin) 
  Кабан (Boar) 
  Друид (Druid) 
  Лич (Lich) 
  Паладин (Paladin) 
ЗАСЛУЖЕННЫЕ НОВИЧКИ 
  Троглодит (Troglodyte) 
  Бес (Imp) 
  Гарпия (Harpy) 
  Созерцатель (Beholder) 
  Цербер (Cerberus) 
  Монах (Monk) 
  Нага (Naga) 
  Ифрит (Efreet) 
  Ангел (Angel) 
  Чудище (Behemoth) 
  Дьявол (Devil) 
  Волшебный Дракон (Fairy Dragon) 
ПРОПАВШИЕ НОВИЧКИ, ЛЮБИМЫЕ И НЕ ОЧЕНЬ 
  Гремлин (Gremlin) 
  Гнолл (Gnoll) 
  Гог (Gog) 
  Человек-ящер (Lizardman) 
  Змий (Serpent Fly) 
  Пегас (Pegasus) 
  Демон (Demon) 
  Василиск (Basilisk) 
  Дендроид (Dendroid) 
  Порождение Зла (Pit Friend)
  Горгон (Gorgon) 
  Мантикора (Manticore) 
  Черные Рыцари (Black Knights) 
  Виверн (Wyvern) 
  Снайпер (Sharpshooter) 
  Чародей (Enchanter) 
  Ржавый Дракон (Rust Dragon) 
  Кристальный Дракон (Crystal Dragon) 
  Лазурный Дракон (Azure Dragon) 
АБОРИГЕНЫ АКСЕОТА
  Сквайр (Squire) 
  Лепрекон (Leprechaun) 
  Пират (Pirate) 
  Баллиста (Ballista) 
  Сатир (Satyr) 
  Белый тигр (White Tiger) 
  Русалка (Mermaid) 
  Улей (Waspwort) 
  Ядовитая тварь (Venom Spawn) 
  Ледяной демон (Ice Demon) 
  Кошмар (Nightmare) 
  Рыцарь-гоблин (Goblin Knight) 
  Катапульта (Catapult) 
  Богомол (Mantis) 
  Дракон-голем (Dragon Golem) 
  Морское чудовище (Sea Monster) 
  Гаргантюа (Gargantuan) 
  Колдунья (Evil Sorceress) 
  Чемпион Тьмы (Dark Champion) 
  Бешеный бык (Frenzy Gnasher) 
  Мегадракон (Megadragon) 

Эта история написана, чтобы отдать долг памяти и уважения верным юнитам, которые ценой своих жизней помогали нам одерживать победы на полях сражений Энрота и Анагариха и продолжают делать это сегодня в Аксеота.

Место действия первой и второй серии Героев называется здесь Энротом, третьей серии – Антагарихом, либо именем соответствующей страны (Эрафия, АвЛи и т.д.). Ну а действие четвертой серии, вестимо, происходит в Аксеоте. Русские названия юнитов, как правило, даются по переводам «Буки».

История касается только «геройской» вселенной, которую создал Jon Van Caneghem. Юниты из King’s Bounty не включены, поскольку это другой мир с другой историей, юниты из неофициального аддона In the Wake of Gods – потому что не являются частью истории Анагариха, это особая боковая ветвь. Энрот же, Антагарих и Аксеот связаны сквозной историей и сквозными героями: Крэг Хэк, Йог, Джем и Сандро прошли через все перипетии во всех землях (к ним можно добавить и Луну, если считать, что нынешняя вампирша и есть та же самая колдунья и элементалистка, да и лорд Хаарт прошёл от Энрота до Антагариха).

Для начала вспомним юнитов, которые прошли с нами из серии в серию через всю эпопею, и начнем с начала, ab ovo, как выражались латиняне, или по-нашему, по-геройски, от нуля.


ЮНИТЫ-ВЕТЕРАНЫ
(прошедшие через все четыре серии)

 Крестьянин (Peasant)
Полюс минимальности, начало системы координат в геройских измерениях силы, тот самый нуль, от которого ведется отсчет.
В Энроте крестьяне населяли первый уровень рыцарских замков, являясь скорее декоративным элементом, нежели реальным войском, из-за своих единичных параметров. Имея рекордную рождаемость (в два – два с половиной раза больше других), стоили они вдвое-втрое дешевле остальных, да и постройка жилища, если его не было, обходилась в смешные деньги – как наем одного гнома. Тем не менее, несмотря на многочисленность и дешевизну, они игроками обычно не нанимались. Впрочем, совершенно бесполезными в первой серии их нельзя было назвать. Из-за того, что все юниты имели ровно три варианта скорости, крестьяне не тормозили армию рыцаря, а благодаря изрядным количествам крестьян, приходящих с героями, основная рыцарская армия на первой неделе с их помощью могла наносить такие удары, какие другим героям только ещё мечтались (скажем, сотня хитпойнтов по нейтральным гоблинам). Против рукопашников помогала крестьянам и низкая скорость – они ходили последними и могли бить по врагу, уже потратившему свой контрудар. Так что, как ни забавно, крестьяне могли быть оружием первого удара (благо, жалеть их не приходилось) и помогали захватывать первые шахты и деревни. Можно было и обидеть соседа, если тот не находил возле города или в городской гильдии хорошего ударного заклинания. После потери первоначальной орды, естественно, никто уже крестьян не покупал, и они копились себе в городах. Позже, во время войн за наследство (во вторых героях), с расширением вилки скоростей и появлением ускоряющих апгрейдов, крестьяне, поменявшие традиционные вилы на серпы, и снизившие рождаемость до средней, стали тормозить армию (после улучшений юнитов только гидры имели такую же скорость) и возить их в армии стало неудобно, так что использование их упало практически до нуля (разве что при обороне города, если денег было в избытке). Одних только некромантов крестьяне радовали как верный поставщик скелетов.

В Эрафии места для крестьян в рядах человеческой армии вовсе не нашлось. Сначала они были вообще виртуальными персонажами (упоминаемыми в текстах, но не появляющимися на поле боя, как было с дендроидами в Энроте), а потом возникли, но теперь уже в качестве юнита нейтрального и окончательно ненужного никому, кроме некромантов. Даже разведчик с единственной феей мог при удаче убрать три десятка нейтральных крестьян без использования магии.

В Аксеоте положение дел изменилось. Крестьяне, оставшись по-прежнему вне городов (и всё так же лояльными рыцарям), стали более мясистыми, и хотя ценились по-прежнему ниже всех, в сотенных количествах стали представлять угрозу даже весьма крутым юнитам. Кроме того, они стали платить налоги, и если покупать их по-прежнему не очень выгодно (они окупаются за 15 дней против 10 дней у денежных генераторов в городе), зато их желание влиться в ряды подданных становится теперь очень приятной новостью для полководца (в армии крестьян, конечно, всё равно не держат, благо мест, куда можно их сунуть, стало много).

Словом, есть за что принести крестьянам свою благодарность.

Фея (Sprite)
В Энроте феи были юнитами первого уровня в замке колдуний, и, в отличие от крестьян, могли быть серьезным отрядом в течение всей игры. Более высокие боевые навыки (по сравнению с другими городскими слабаками), безответный удар и способность за один ход перелететь поле боя вполне компенсировали слабое здоровье, а малочисленность популяции скрашивалась приличным количеством фей у нанимаемых героев и распространенностью полевых жилищ, которых было к тому же два типа. Боевая ценность фей отразилась и в их цене: и цена их найма была повыше средней, и отстройка их жилища обходилась не только в максимальную для первого уровня сумму, но и единственная требовала дерева. Правда, по ходу прогресса (после появления апгрейдов и расширения вилки скоростей) феи стали притормаживать высокоскоростную армию колдуний, и во второй половине игры чаще формировали вспомогательную армию.

На Антагарихе феям не нашлось места в эльфийских замках, но их приютили элементалисты, когда создавали свои города. Здесь они стали самыми слабыми не только по здоровью, но и по боевым навыкам, но зато сохранили безответный удар и сделались самыми многочисленными юнитами, а отменная скорость позволила им стать не только отличными спутницами героев-разведчиков, но и единственной армией первого уровня, способной уничтожать крупные отряды медленных пешеходов (особенно если те не имели морали, как зомби, големы и земляные элементали). При этом цена их была минимальной, равно как и цена отстройки и улучшения жилища. Впрочем, базовый вариант, Пикси (Pixies), отличавшийся меньшей скоростью и уроном, и, самое главное, не умевший наносить безответный удар, был практически бесполезен. Антагарихские феи обладали уникальной особенностью – получив экспертное благословение, наносили удар, превосходящий их собственное здоровье! Да и вообще, даже без магической поддержки, недельная популяция фей наносила удар, на добрую треть превышающий лучшие результаты первого уровня.

В Аксеоте феи снова поселились вместе с эльфами, единорогами и фениксами, оставшись хрупким летающим юнитом с безответной атакой, но дальность их полета стала просто выдающейся, а боевые навыки выровнялись с другими, за счет чего армия фей приобрела отменную мобильность и изрядную пробивную мощь, став основной силой замка в начальной фазе игры (как правило, до появления четвертых монстров и раскрутки героев). По-прежнему феи могут без потерь изничтожить «аморальные» армии медленных пешеходов (скелеты, зомби, големы, мумии, земляные элементали), а при поддержке усыпающих поле боя зыбучими песками водяных элементалей либо друидов так же успешно справляются вообще с любой пехотой, вплоть до гидр и морских монстров.

Итого: феи на протяжении всей эпопеи оставались самым хрупким юнитом (кроме крестьян, конечно), тем не менее оказывающим своей армии очень большую помощь на всех этапах игры. И эту свою уникальность они пронесли через все перипетии.

Кентавр (Centaur)
Кентавры всегда были самыми крепкими и достаточно быстрыми юнитами первого уровня (только на Антагарихе до апгрейда они уступали здоровьем копейщикам).

В Энроте они были единственными стрелками в замке чернокнижников, и ударной силой на первой неделе. При средних навыках, ударе и скорости они имели максимальное здоровье и стоимость, а также низкую рождаемость. Являясь первой целью всех врагов вплоть до появления в армии драконов, они несли постоянные потери, и из-за низкого прироста теряли особую значимость в середине игры, хотя армию не тормозили (за исключением варианта высокоскоростной армии в новейшие времена).

На Антагарихе кентавры прижились в городах эльфов в АвЛи.

Базовый вариант имел второе на уровне здоровье (уступал только копейщикам), перекос боевых навыков в атаку, максимальный для уровня урон и среднюю скорость, благодаря чему опережал всех наземных слабаков, хотя и не стрелял. В совокупности получался самый сильный базовый юнит, что и отражалось в максимальной цене как найма кентавров, так и отстройки их жилища.

Улучшенные Капитаны Кентавров (Centaur Captains), получали максимальные для уровня здоровье и навык атаки (становился вдвое выше защиты), а скорость становилась выдающейся для наземных юнитов (второе место среди городских, хотя и разделяемое со многими). Цена тоже превышала среднюю почти вдвое, но не это частенько задерживало улучшение кентавров, а необходимость потратить на улучшенное жилище дерево, которое позарез требовалось для эльфов. Зато после того, как улучшение было произведено, эльфийские полководцы получали первоклассный отряд, полезный в течение всей игры.

Очень часто они отвлекали на себя огонь башен при осадах вражеских замков, что было важно из-за нехватки в эльфийском войске сильных летунов и единственного сильного, но худосочного стрелкового отряда. В полевых же сражениях, благодаря большим размерам, они играли роль «живой крепости» для эльфов, ограждая их своими телами (а попутно и приканчивая недобитые остатки пехоты, дотащившиеся до них).

В Аксеоте кентавры перебрались в варварский замок, где были приняты с распростертыми объятиями. Совокупность крепкого здоровья, весьма приличной скорости, великолепного урона и способности стрелять, пусть недалеко (не исключено, что в Аксеот попали энротские кентавры, хотя, может быть, просто антагарихские научились метать свои копья), снова сделала их звездой первого уровня (хотя рождаемость у них опять упала ниже некуда). Цена также традиционно осталась максимальной. Именно кентавры часто становятся спутниками варвара в его геройских странствиях.

Резюме: извечное пушечное мясо, юнит, оказывающий очень большую помощь в начале игры и расплачивающийся за это большими жертвами. Отдадим кентаврам дань уважения.

Вор (Rogue)
Вечно в плащах, масках и с кинжалами, воры встречались повсюду в Энроте, хотя и не примкнули ни к одной из сражающихся сторон, продавая свои услуги первому встречному. Достаточно крепкие (уступали здоровьем только кентаврам), очень быстрые (только фениксы и чемпионы в новейшие времена стали их опережать), обладающие безответным ударом и выдающимися атакующими способностями (обычными для третьего, а не первого уровня), они были опасными противниками, и только их ничтожная оборона облегчала жизнь воинам регулярных армий. Часто они стерегли артефакты. Благодаря распространенности их полевых жилищ, встретить воров под командой героев было обыденным делом, тем более что никакую армию они не тормозили и были отменными спутниками для героев-разведчиков.

На Антагарихе воры сначала не появлялись открыто, и только потом вышли на поле боя. Впрочем, особых лавров они там не снискали – хотя по совокупности боевых навыков и наносимого урона воры и соответствовали некоторым, более слабым, юнитам второго уровня, относительно небольшое здоровье, средняя скорость и неумение наносить быстрые (безответные) удары, в совокупности лишили особого смысла привлечение воров на воинскую службу. Разве что дополнительная информация о противнике до непосредственного столкновения давала иногда ощутимую пользу. Так или иначе, популярностью антагарихские воры не пользовались.

В Аксеоте воров нет, зато их ближайшие коллеги Разбойники (Bandits) стали юнитом первого уровня в городах хаоситов. Внешне похожие на воров (те же маски и кинжалы), разбойники имеют прямо противоположную антагарихским ворам специализацию – ловко прячутся на местности, обманывая юнитов первого уровня, а на расстоянии – так и второго тоже, что позволяет им таскать ценности из-под охраны (куда более воровское дело, чем то, которым занимались воры в Энроте и на Антагарихе) и устраивать неожиданные засады (а вот это уже настоящий разбой). Схожесть внешнего облика и очень воровская специальность новичков позволяют полагать разбойников и воров одним племенем, несмотря на новое название, и считать их ветеранами. Весьма посредственные воины, разбойники почти никогда не нанимаются хаоситами в ряды своей армии, но зато в качестве разведчиков они незаменимы, вызывая тихую зависть правителей других городов.

Лучник (Archer)
Являясь единственными стрелками в рыцарских городах Энрота, лучники составляли одну из ударных сил рыцарской армии. Неплохое здоровье, хорошие атакующие навыки (выше, например, чем у эльфов), неплохой прирост (как у кентавров) и невысокая стоимость более чем компенсировали низкую скорость. Правда, все враги тоже учитывали атакующий потенциал лучников и старались ударить по ним в первую очередь (пока в рядах рыцарской армии не появлялись паладины), и против быстрых летунов, таких как гаргульи, пехота обычно не успевала защитить своих стрелков, так что потери среди лучников были обыденным явлением. 

С ходом прогресса, после начала войн за наследство, лучники поменяли свою ориентацию с наступательной на оборонительную (теперь у них навык обороны превалировал над нападением с точностью до наоборот) и утратили прежнее превосходство. Однако появление апгрейда (Стрелки, Rangers), с чуть увеличенной атакой, средней скоростью и способностью двойного выстрела позволило им остаться важным отрядом в составе рыцарской армии (правда и стоимость апгрейда их жилища была максимальной). Кроме того, постоянные потери в их рядах отчасти компенсировалось распространенностью полевых жилищ лучников. Рыцарскую армию стрелки всё равно немного притормаживали, но выбирать не приходилось – в отсутствие летающих войск без единственного стрелкового отряда осады становились для рыцарей очень рискованным делом.

В Эрафии лучники имели то же название, хотя были вооружены не луками, а вовсе даже арбалетами. Очень субтильные для второго уровня, они после апгрейда (Стрелки, Marksmen), приобретали способность двойного выстрела, который в совокупности с неплохой скоростью делал их основной ударной силой эрафийской армии на первых неделях. Затем, правда, их количество быстро убывало при осадах вражеских замков из-за того, что все башни обороняющихся стреляли по ним, и роль стрелков обычно сводилась к отвлечению внимания от монахов и фанатиков.

В Аксеоте они сохранили свое оружие, приобретя соответствующее название (Арбалетчики, Crossbowmen). Потеряв возможность двойного выстрела, они взамен научились стрелять в полную силу на любую дистанцию, оставшись основной ударной силой первой недели.

Словом, лучники-стрелки-арбалетчики являются редким примером стабильности – во все времена сохранялась не только их позиция внутри армейской иерархии одной и той же расы, но и принципиальная статистика, и роль юнита в тактике и стратегии.

Гном (Dwarf)
 В Энроте и на Антагарихе гномы всегда были крепким и медлительным юнитом ближнего боя. 

В Энроте они числились юнитами второго уровня в замке колдуний и отличались очень большим для своего уровня здоровьем и хорошими боевыми навыками с легким перекосом в атаку (и то и другое имело величину, типичную скорее для третьего уровня, как, впрочем, и цена), большей величиной максимального урона и врожденным сопротивлением враждебной магии. Будучи единственным медленным юнитом в армии колдуний, притом, что их жилище было самым дорогим для второго уровня в постройке и необязательным для отстройки верхних уровней, они, если не были в городе изначально, появлялись достаточно поздно, после фениксов. Хотя в армии гномы могли присутствовать с первого дня, поскольку обычно были в составе армии, сопровождающей вновь нанятого героя. В большинстве случаев гномам выпадала незавидная участь городского гарнизона, то есть с армией они не ходили, а сидели дома, охраняли город от нежданных налетов. Впрочем… это ещё как сказать. Возможно, сами гномы считали эту участь вполне завидной и предпочитали дробить руду в шахтах вместо костей противников.

С движением прогресса в замке колдуний стали появляться боевые гномы с увеличенной защитой, удвоенной скоростью и магическим сопротивлением. После увеличения скорости они перестали отставать от фей и до проведения всех войсковых улучшений армию уже не тормозили. Боевые гномы стали намного более популярным отрядом в войске, отчасти из-за того, что апгрейд можно было провести на карте бесплатно (в холмовом форте). Их топоры сильно помогли Роланду в его борьбе против Арчибальда. Вместе с тем, даже ускоренные гномы не вписывались в основную концепцию армии колдуний (очень быстрое войско, наносящее большой урон, хотя и худосочное) и в армии второй половины игры обычно отсутствовали (или формировали вместе с феями вспомогательную армию). Ну и по-прежнему гномы служили замечательной охраной замка.

В АвЛи гномы поменяли топоры на молотки и также оккупировали второй уровень эльфийских городов, хотя их боевые качества, оставшись в принципе теми же, что и в Энроте, перестали так сильно выделяться на втором уровне (цена тоже стала средней). Точно так же их жилище не было обязательным для отстройки старших уровней, точно так же они тормозили армию и обычно несли службу в гарнизоне. Одним серьезным отличием антагарихских гномов от энротских была склонность тех, что не жили в городах, создавать хранилища денег и кристаллов, так что сражаться с ними приходилось куда чаще (и эти сражения не были легкой задачей, правда, зато и опыта приносили героям изрядно). Другим отличием было выдвижение героев из их среды, которые, правда, не блистали особыми талантами, за исключением известного элементалиста Гриндана и грозы магов Торгрима. Трём из шести героев-гномов удалось спастись из гибнущего мира.

В Аксеоте гномы с подачи Уфретина ушли от эльфов к магам. Аксеотские гномы стали воинами первого уровня, причем все основные данные их сделались абсолютно средними (при этом здоровье составило лишь половину от зомби). Применение их в качестве военной силы также осталось ограниченным, нанимаются они лишь в исключительных случаях, и после появления в армии джиннов остатки, уцелевшие от стартовой армии, обычно отдыхают от трудов ратных (зато строят магам сокровищницы, как строили их эльфам в АвЛи). Аксеотских гномов, проживающих вне городов, так же любят грабить герои для пополнения своих закромов. Ну и по-прежнему многие их сородичи выступают в качестве героев.

Короче, такой вот специфический юнит – очень работящий, но не рвущийся в бой.

Гаргулья (Gargoyle) 
Энротские гаргульи обеспечивали чернокнижникам самый теплый прием во всех армиях – герой с одной-двумя гаргульями служил превосходным разведчиком, а другим вспомогательным героям, не обладающим быстрыми стартовыми отрядами, гаргульи обеспечивали максимальную резвость в передвижениях по карте.

Для самих же чернокнижников гаргульи служили отличным отрядом на протяжении всей игры. Обладая отличной скоростью, крепким здоровьем и отменной обороной (вполне уместной даже на третьем-четвертом уровне) наряду с приличным наносимым уроном, они служили на первой неделе великолепным оружием для устранения нейтральных стрелковых отрядов, причиняющих хлопоты и потери другим армиям. В последующем они связывали быстрых стрелков, пока грифоны занимались их истреблением, а после появления драконов сопровождали их, всё также связывая быстрых и хрупких стрелков, пока драконы разбирались с пехотой.

На Антагарихе гаргульи обосновались так же на втором уровне в замках магов в Бракаде. Здесь они уже не выделялись своими характеристиками (атака и оборона у них выровнялись, здоровье чуть-чуть подросло, скорость стала средней и только в улучшенном варианте осталась высокой) на фоне усилившихся оппонентов из других замков. Использование их резко сократилось – если в начальной стадии они помогали мастер-гремлинам, прикрывая их от атак пехоты и летунов, либо блокируя стрелков, то потом, как правило, в армию не нанимались (свободные слоты были нужны либо для разделения стрелковых отрядов, либо для одиночных джиннов), и только сопровождали второстепенных героев. Тем не менее, полководцы очень радовались, если в их городе уже имелось жилище гаргулий, поскольку возведение его требовало больших расходов остродефицитной руды, и нередко именно наличие или отсутствие жилища гаргулий в первый день определяло состав армии на вторую неделю.

В Аксеоте гаргульи стали бездомными из-за обилия на втором уровне сильных конкурентов, опустившихся с третьего-пятого уровня, и опять сменили ориентацию, став теперь союзниками некромантов.

Одним словом, типичный блуждающий юнит со славным прошлым, но незавидным настоящим.

Орк (Orc)
В Энроте орки были стрелками второго уровня у варваров. Юнит был тормозной, но крепкий, с легким уклоном навыков в оборону, и недорогой. Улучшенный вариант, появившийся в период войн за наследство, обладал к тому же увеличенным в полтора раза здоровьем и хорошим стабильным (с узкой вилкой) уроном, а цена оставалась невысокой. Орки были основными стрелками в варварской армии вплоть до появления троллей. Хороший для второго уровня прирост подкреплялся постоянным притоком орков с вновь нанимаемыми героями и из довольно распространенных полевых жилищ. Кроме того, апгрейд орков делался бесплатно в часто встречающихся холмовых фортах. В итоге орки быстро накапливались до серьёзной численности и могли представлять крупную силу в течение всей игры. Только низкая скорость могла вывести их из состава главной армии после полной отстройки замка и апгрейда всех юнитов. 

На Антагарихе орки стали юнитами третьего уровня, и даже там выглядели всё так же достаточно крепкими стрелками (здоровье у них было в полтора раза больше, чем у энротских орков), притом специфика боевых навыков у них полностью поменялась – атака стала в два раза больше обороны, а вилка наносимого урона очень расширилась (разброс в два с половиной раза). Вместе с боевой специализацией изменился и внешний облик орков – они перестали быть свинорылыми. Использование орков в варварской армии сильно зависело от ситуации. При дефиците золота, если удавалось отстроить на первой неделе бегемотов, орки могли оставаться в резерве длительное время, а при дефиците кристаллов и задержке в получении юнитов седьмого уровня они, напротив, зачастую становились одним из ударных отрядов. Позже, впрочем, их, также как и энротских сородичей, частенько подводила низкая скорость, вынуждавшая оставлять медленные отряды в замках. Интеллектом орки, похоже, не отличались, так и не выдвинув из своей среды ни единого героя, в отличие от огров и гоблинов.

В Аксеот, судя по свиным рылам и довольно низким боевым показателям, попали энротские орки, которые, правда, вооружились топорами на манер антагарихских, что сильно уменьшило действенность оружия на дальней дистанции, зато сделало их весьма опасными в ближнем бою. Аксеотские орки угнездились на первом уровне в армии хаоситов и используются в военных действиях нечасто – только если заставит нужда (а точнее, отсутствие юнитов третьего-четвертого уровня).

Копейщик (Pikeman)
Традиционные представители младшей пехоты человеческой расы, копейщики занимали третий уровень в рыцарских замках Энрота. Довольно субтильные для рукопашников воины (здоровье было равно эльфам, уступая более трети грифонам), со средним (зато очень стабильным) уроном, средней скоростью и защитой, типичной для пятого уровня, они были идеальны в роли телохранителей стрелков.

В процессе изменений, происходивших в период войн за наследство, здоровье копейщиков возросло в полтора раза, став средним на третьем уровне, скорость улучшенных юнитов (Копейщиков-Ветеранов, Veteran Pikemen) увеличилась до высокой, и они стали универсальными многоцелевыми юнитами – могли как защищать стрелков от атак среднескоростных летунов (успевали прикрыть их до хода летающих тварей), так и атаковать, пересекая поле боя за два хода. Дополнительным плюсом для копейщиков был бесплатный апгрейд в распространенном полевом строении. Тем не менее, нередко им приходилось во второй половине игры сидеть дома, если не хватало денег на выкуп войск, или какой-то отряд становился слишком большим, и было выгодно его разделить.

В Эрафии копейщики были совсем непохожи на энротских: юниты первого уровня, очень крепкие (только улучшенные кентавры могли сравниться с ними здоровьем), медленные, с большим разбросом наносимого урона. Улучшенные юниты – Алебардщики (Halberdiers) – получали бонус к нападению и скорости, и разброс наносимого урона становился минимальным. Как правило, из-за низкой скорости (единственный юнит, отстающий от стрелков) копейщики и алебардщики использовались только в случае необходимости на первой неделе игры, а потом обычно копились в гарнизоне, образуя неплохую армию для защиты замка от внезапных атак. Благодаря этому, если возникала необходимость для ключевых битв объявлять мобилизацию, они становились многочисленным отрядом, наносящим крепкие удары, и способным выжить в битве достаточно долго. Основной функцией копейщиков и алебардщиков оставалась защита хрупких стрелков от рукопашных атак противника.

В Аксеоте копейщики вновь заняли место в середине армейской классификации, получив в придачу к среднему урону и неважным (ниже среднего) боевым навыкам и здоровью уникальные свойства удара через две клетки (фактически – через головы союзников и врагов) и игнорирования способности противника наносить первый удар. Благодаря способности бить издалека копейщики впервые в истории человеческих армий получили возможность наносить безответный удар, что компенсировало неважное здоровье. В результате получился сильный атакующий юнит, гроза прячущихся за спинами прикрытия стрелков, колдунов и героев, в то же время почти бесполезный для исторической задачи прикрытия стрелков (потому что для использования возможности дальнего удара приходилось перемещаться в сторону, открывая стрелков, а просто стояние на месте приводило к излишним потерям). Таким образом, роль аксеотских копейщиков радикально изменилась.

Но, так или иначе, копейщики всегда, при всех перипетиях своей истории, верно служили опорой рыцарской армии, особенно в начале игры.

Эльф (Elf)
Эльфы – «лицо» своего замка, они всегда были хрупкими, но опасными стрелками среднего уровня, пронесшими через всю эпопею своё фирменное умение двойного выстрела.

В Энроте они оккупировали третий уровень в замке колдуний, в точности соответствуя своему уровню – превосходя стрелков второго уровня и уступая четвертому. Небольшое здоровье, средний урон и средняя скорость, боевые же навыки были ниже среднего, делая эльфов эффективными преимущественно против младших юнитов. Занятно, что постройка их жилища, в отличие от двух младших юнитов, не требовала дерева, только золота. 

Улучшенные эльфы времен войн за наследство имели высокую скорость и более высокие навыки (хотя всё же ниже средних по уровню), что помогло им успешнее стравляться с более сильными юнитами, и урон стал чуть больше среднего. Впрочем, эффективность эльфов определялась не столько силой удара, сколько скоростью, с которой этот удар наносился. Кроме того, к эльфам практически не приставали вражеские войска, обычно занятые избиением друидов, так что число их постоянно росло, и они продолжали оставаться одним из основных ударных отрядов.

В АвЛи обычные эльфы, которые также были юнитами третьего уровня, не умели стрелять дважды за ход, но это в значительной степени компенсировалось намного более высокой атакой (стала выше средней по третьему уровню) и увеличенным уроном (практически сравнялся со средним даже при одиночном выстреле). Неудивительно, что улучшенные эльфы, стреляющие дважды за ход, наносили урон, превосходящий возможности не только третьего уровня, но и четвертого, и пятого (кроме минотавров), и даже шестого (кроме черных рыцарей и наг), вровень с некоторыми седьмыми монстрами (разумеется, если сравнивать недельные популяции при ударе по средним монстрам, типа демонов). Изо всех городских стрелков лишь титаны наносили заведомо больший урон. Таким образом, антагарихские эльфы, в отличие от энротских, являлись главной ударной силой своей армии вплоть до самого появления драконов, да и те превосходили эльфов по удару не сразу, а с накоплением популяции. Разумеется, это всё было верно для тех случаев, когда эльфов удавалось сберечь от вражеских атак, что оказывалось не так-то просто, ибо они были всё такими же субтильными (здоровье минимальное для третьего уровня, в полтора раза ниже среднего), да и оборона была символической (хуже, чем, например, у скелетов-воинов и гноллов). Именно эльфы при поддержке кентавров обеспечивали армии АвЛи относительно безболезненный старт и хорошее развитие. Обходилось возведение и улучшение их жилища недешево, особенно из-за высокого расхода дерева, но зато нанимались недорого, а уж отдача от инвестиций была выдающейся. Также эльфы являлись третьей после людей и джиннов расой по представительству в гильдии героев (среди них выделялись знатный воин Ивор и повсеместно любимый логистик Киррь, да и казначея Дженову повсюду привечали), и при этом единственной, чьи титульные герои в полном составе перебрались в новый мир сквозь пекло Судного Дня. Правда, два сгинувших элементалиста, Циэль (Ciele) и Джелар (Gelare), тоже были эльфами (и тоже знаменитыми героями, первая славилась опустошающими ударами обычно скромных волшебных стрел, второй – приносимым в казну золотом), но авлийские герои-эльфы спаслись все. И, наконец, антагарихские эльфы радовали глаз красотой.

В отличие от антагарихских, аксеотские эльфы не выделяются на своем втором уровне решительно ничем, кроме слабого здоровья, уступающего среднему почти вдвое: урон чуть лучше среднего даже при двойном выстреле, навыки средние, прирост средний, дальность хода минимальная (впрочем, как и у большинства стрелков). Разве что инициатива находится на максимальном для стрелков уровне (впрочем, наряду с четырьмя другими юнитами). Есть у них уникальная особенность – первый выстрел, упреждающий любую стрелковую атаку, но этого явно мало, чтобы выделяться. Стрелковую дуэль медузам, к примеру, аксеотские эльфы проигрывают так же вчистую, как выигрывали эльфы АвЛи. Правда, для вампиров эльфы являются неудобным противником – проигрывают всегда, но убить могут больше, чем удается высосать жизни из их худосочных тел. Возможно, такая посредственность аксеотских эльфов стала следствием того, что на сей раз на поле битвы были почему-то отправлены дамы (хотя, кстати, красотой они тоже не блещут, как это ни странно).

Так или иначе, эльфы являются ещё одним примером постоянства, а их подвиги воспеты во многих сказаниях. Возможно, в будущем они вновь подтвердят свою славу великих лучников.

Грифон (Griffin)
Грифоны в Энроте служили юнитами третьего уровня у чернокнижников. Сначала они выделялись не только уникальной способностью отвечать на все атаки, но и самым большим на третьем уровне здоровьем. На первых неделях игры, до появления минотавров и драконов, они были главной ударной силой армии, особенно успешно действуя против стрелков. За это чернокнижникам приходилось раскошеливаться, поскольку стоили грифоны больше всех и по цене найма, и по цене отстройки жилища (правда, зато ресурсов не требовалось вовсе), но затраты окупались быстро. В период войн за наследство в новых городах чародеев и некромантов появились более «толстые» юниты (големы и мумии), да и копейщики-ветераны догнали грифонов по здоровью, и вообще их боевая статистика перестала выделяться на среднем фоне (равно как и цена). Впрочем, это не помешало им оставаться более полезными и универсальными юнитами, чем их оппоненты. Другое дело, что после расширения вилки скоростей чернокнижники стали во второй половине игры частенько формировать высокоскоростную армию (драконы-минотавры-гаргульи), которую грифоны уже тормозили, так что начали выпадать из состава главной армии.

На Антагарихе у грифонов, в принципе незначительно отличавшиеся от энротских, была иная, гораздо более славная судьба – они даже стали гербовым зверем Эрафии, самого сильного государства континента. Впрочем, это и неудивительно: в человеческой армии грифоны пришлись как нельзя более к месту. Во-первых, наконец-то в армии появились крайне необходимые летуны среднего уровня. Во-вторых, несмотря на боевые характеристики, лишь незначительно превосходящие средние по третьему уровню, королевские грифоны из-за своей многочисленности наносили удары, далеко превосходившие всё, что могли предложить их оппоненты, за исключением дважды стреляющих эльфов. Притом количество этих ударов могло достигать восьми за каждый ход! С учетом хорошей скорости, позволяющей уже на втором ходу оказаться в стане противника (а при высокой морали либо помощи героя так уже и на первом), грифоны сделали традиционно мучительные для рыцарской армии осады делом куда более быстрым и менее разорительным (особенно удачно проходили осады после появления архангелов, воскрешавших павших грифонов в конце битвы). Вполне удачно выполняли они и функции телохранителей для стрелков. Кроме того, благодаря хорошей скорости и неплохому здоровью, из них получались отменные спутники разведчиков. Короче, превосходный многоцелевой универсальный юнит, сохраняющий свою актуальность в течение всей игры. Мало того – при вполне средней цене найма ещё и стоимость отстройки и улучшения их жилища была минимальной на уровне! Была у антагарихских грифонов и ещё одна функция – они охраняли полевые жилища «бесплатных» ангелов, лакомую добычу для любого героя. Слово «бесплатные» же взято в кавычки потому, что за получение ангелов действительно не надо было платить золота, но вот жизнями воинов платить приходилось почти всем (за исключением мощных армий, которым ангелы были не так уж и нужны). Словом, у эрафийцев были все основания для помещения грифонов на свое знамя.

В Аксеоте грифоны стали воинами третьего уровня в эльфийских городах. Несмотря на схожесть внешнего облика и такую же способность отвечать на все атаки, есть подозрение, что это не то мутанты, не то просто аборигены Аксеота, очень уж они отличаются от энротских и аксеотских сородичей по характеристикам – способность наносить и выдерживать урон выросла у них в четыре раза! Даже на новом предпоследнем уровне они заняли третье место по силе удара и четвертое по здоровью. Могучие звери. Впрочем, несмотря на все их достоинства, грифоны не так уж часто попадают в ряды эльфийской армии из-за дороговизны отстройки их жилищ.

Итак, перед нами ещё один блуждающий юнит (что характерно, ими стали все три младших юнита армии чернокнижников) с очень разнообразной историей.

Волк (Wolf)
В Энроте волки служили отрядами третьего уровня в варварских армиях. Быстрые и достаточно крепкие, они благодаря хорошему навыку атаки и двойному удару имели великолепный атакующий потенциал – наносимый ими урон был впору шестому уровню! А ещё они имели увеличенный прирост, минимальную цену найма и самое дешевое жилище (дешевле даже чем почти весть второй уровень)! Обороняться, впрочем, они совсем не умели, превосходя в обороне лишь первый уровень, да и то не весь.

В период войн за наследство волки, не претерпевшие никаких изменений, стали выглядеть на своем уровне даже субтильными, что, впрочем, не мешало им оставаться опасным оружием в руках варвара, если тому удавалось в полной мере использовать их ударные возможности и избежать крупных потерь. Кроме того, будучи единственным очень быстрым юнитом в варварской армии, волки обеспечивали герою возможность не отставать, а то и опережать противников в наложении заклинаний.

На Антагарихе волки были слишком слабы, чтобы составлять самостоятельное войско, так что варвары сделали из них верховых зверей для гоблинов, но и тогда этот гибрид потянул лишь на второй уровень. Эта «кавалерия» сохранила фирменные черты волчьих отрядов – быстроту (разделяли второе место среди городских наземных рукопашников), относительную хрупкость, очень сильный перекос навыков в атаку и двойной удар. Отношение наносимого урона к здоровью у волчьей «кавалерии» было почти вдвое выше, чем у энротских волков и рекордным на Антагарихе (кроме крестьян, разумеется). Таким образом, с одной стороны, они обеспечивали варвару очень сильный удар, характерный скорее для шестого-седьмого уровня (если били два раза подряд по противнику, уже потратившему свой ответный удар), а с другой – герою приходилось пользоваться этим могучим оружием очень аккуратно, если он хотел сохранить его силу. Впрочем, это относилось к улучшенному варианту (Wolf Raiders, они же Волчьи Воины, они же Налетчики, они же Разбойники на волках), обычные же Волчьи Всадники (Wolf Riders), имевшие всего лишь среднюю скорость, меньшую атаку и однократный удар (меньший по величине, к тому же с двукратной вилкой разброса) были юнитом вполне заурядным.

В Аксеоте волки прижились на первом уровне у эльфов. Они совсем непохожи на энротских собратьев, за исключением двойного удара: средний урон, среднее здоровье и средние навыки, абсолютно одинаковые в нападении и обороне, и, самое печальное – медлительность. Вот малая дальность хода и мешает волкам сопровождать эльфийские армии, за исключением отдельных боев первой недели – обычно эльфы предпочитают в полной мере использовать возможности быстрого перемещения, даруемые их летающими войсками.

Так что славная история волков в новом мире не нашла адекватного продолжения.

Продолжение здесь.

   King's Bounty
  Эволюция игры
   Юниты
Происхождение
юнитов
Эволюция замков
   Haven
   Academy
   Stronghold
   Necropolis
   Preserve
   Asylum



Новости FAQ Форум Советы Герои Замки Монстры Магия Артефакты Сражения Кампании Файлы Прочее
Рейтинг@Mail.ru
Rambler's Top100
Ведущий сайта: Игорь Савенков (aka LaBoule)  •  Дизайн: Андрей Шевченко (aka Zombiek)

© 1996-2005 Golden Telecom. Все права защищены. Предоставляется в соответствии с "Соглашением об использовании".
Heroes of Might & Magic IV и все элементы игры © 2002 3DO. Все права защищены.
В России и странах СНГ игра издается компанией Бука.