Кампания 6: Маг * Миссия 1:  Дерзкий маг
Сложность:  Герой
Бонусы: - Заклинание "Огненная ловушка"
- Джины: 5
- Артефакт "Меч мощи"

Цели и условия миссии:

- Зехир должен выжить
- Вернуть Кадашман
- Достичь 10-ого уровня

Выбор бонуса: заклинание на редкость бесполезное, кроме того, очень часто встречается, так что изучить можно будет позже. Артефакт неплох, но джины сильнее. Берем их.

Стартовые условия и идея прохождения:
На этот раз нам выпала честь управлять Зехиром, сыном архимага Лиги Серебряных Городов Сайруса, с которым нам уже посчастливилось встретиться. Уникальное умение "Хозяин элементалей" довольно полезное - на месте смерти дружественного стека появляется группа элементалей, число которых зависит от уровня героя, кроме того заклинания "Вызов элементалей" и "Призыв Феникса" становятся более мощными. Есть у этого умения и недостаток - появивщиеся после смерти элементали мешают воскрешению  отрядов, поэтому если вы планируете воскрешать их, сразу отведите элементалей в сторонку. Наш герой также обладает следующими умениями: "Ученик мастера артефактов" - очень полезный в принципе, но совершенно бесполезный в силу специфики кампании; и "Основа магии призыва" и следующая из него способность "Повелитель чар". Стартовая армия 48 старших гремлинов, 24 горгульи, 12 стальных големов, палатка первой помощи, а также заклинание "Вызов элементалей" в Книге Заклинаний.
Карта маленькая, замок на ней только один - Некрополис, который и является одной из наших целей. Путь к замку преграждает гарнизон, который нам надо будет преодолеть.

Развитие героя:
Зехир ограничен 10 уровнем. В первую очередь необходимо прокачать магию призыва до максимального уровня, это вкупе с уникальной способностью даст большое преимущество, кроме того, в будущем нам понадобится: магия света, магия тьмы,  образование и чародейство. Постарайтесь изучить все эти умения. Таким образом, к 7 уровню у Зехира будет искусная магия призыва, и все остальные умения на базовом уровне. Оставшиеся 3 уровня я бы посоветовал вложить в 1) восполнение манны 2)  притяжение магии 3) тайные знания. Из расовых способностей стоящая только одна - знак волшебника. Умение создания артефактов не качаем вообще, на протяжении всей кампании вам не удастся насладиться им в полной мере. Подводя итоги: в идеале к 10  уровню Зехир должен обладать следующими умениями и способностями:

Ученик мастера артефактов
Искусная магия призыва     => Повелитель чар
Начальное образование      => Притяжение магии
Основы чародейства         => Тайные знания, Восполнение маны
Основы магии света
Основы магии тьмы

Если же все не так удачно и нужные способности и умения не хотят появляться, я напишу список всего, что нам понадобится, чтобы вы всегда могли выбрать. Итак:
Из магии призыва нам понадобится специальная способность "Изгнание", не спрашиваете зачем, потом поймете. Постарайтесь взять её до конца третьей миссии.
Чародейство необходимо сделать Искусным, однако способностей кроме вышеописанных не понадобится.
Светлую магию придется довести до совершенства и взять три способности: "Мастер Защиты", "Гнев Праведный", "Дарующий Благословление".
Темную магию  придется развить максимально, однако здесь необходимо только две способности: "Мастер Проклятий" и "Повелитель Разума".
Обучитесь также Высшему Образованию. Способности не обязательны.
Не забудьте  прокачать расовую способность "Знак Волшебника".
Всего этого можно достичь к 25 уровню, не учитывая посещения хижин ведьм, коих будет немало. Последний совет - по мере роста героя ему, как академику в основном дают знание и колдовство, атака и защита практически не изменяются. Если выбирать между  атакой и защитой (например в виде артефактов, или бонуса за посещение арены), берите защиту, ваши войска должны держать удар, давая вам время на произношение заклинаний, ведь именно в этом сила настоящего мага.

Прохождение:
День первый: Идем на восток, нападаем на бесов, выигрываем на автобое без потерь, если не получается на атобое - играем вручную, берем сундук на опыт, и идем на север по дороге. Заклинания не используем, экономим ману.
День второй: Нападаем на чертей, либо автобой с потерей 1 джина и 1 горгульи, либо вручную, ставим гремлинов в угол, големов делим на три стека по 4 голема, закрываем ими гремлинов. Зехир атакует чертей обычной атакой, экономит ману, гремлины  постреливают по чертям и чинят големов, когда необходимо. Берем сундук на опыт, двигаемся дальше на восток, атакуем чумных зомби без потерь.
День третий: посещаем разорванный флаг, двигаемся по дороге, атакуем скелетов-лучников, охраняющих волшебный колодец. Выиграть без потерь можно так: выставляем на бой только джинов, делим их на 4 стека (три стека по единичке и один стэк в два джина). На первом ходу джинов используем случайное заклинание на скелетов. На втором ходу джины выдвигаются вперед, но недалеко, третьим ходом блокируют скелетов. В это время Зехир вызывает элементалей, которые убивают скелетов.  
Посещаем волшебный колодец.
День четвертый: Двигаемся дальше по дороге и атакуем гарнизон. Оставляя только джинов и призывая элементалей, выигрываем без потерь.
День пятый: Двигаемся по дороге к городу.
День шестой: Атакуем город. В принципе выигрывается и на автобое, но если не получается играем вручную. Элементали снова обеспечат вам победу, хотя и с потерями, не обращайте на это внимания.

Теперь у вас есть город, и неограниченный запас времени (но помните - как только вы наберете 10 уровень - миссия закончится, так что следите за опытом). Исследуйте карту, если хотите, хотя интересных мест не так много. Обязательно посетите арену и три планетария, а также обязательно постройте магическую гильдию до 5 уровня (захватите шахты или просто меняйте ресурсы на рынке), возможно попадется что-нибудь полезное из заклинаний (например "Создание фантома" или "Призыв Феникса").

Автор прохождения: M-a-n-i-a-k
Полностью открытую карту этой миссии можно посмотреть здесь (3,2 Мбайт).
 
Рейтинг@Mail.ru
Rambler's Top100
Ведущий сайта Игорь Савенков (aka LaBoule)Дизайнер Волков Сергей (aka G-RAY)

© 1998-2011 Golden Telecom. Все права защищены. Предоставляется в соответствии с "Соглашением об использовании".
Heroes of Might & Magic V и все элементы игры © 2005 Ubisoft Entertainment. Все права защищены. Все права на издание игры
в России, СНГ и странах Балтии принадлежат компании Nival Interactive. Все права на распространение игры в России, СНГ и странах Балтии принадлежат компании "1С".