Кампания 4: Чернокнижник  * Миссия 1:  Вождь клана
Сложность:   Герой
Бонусы: - Ассасины: 6
- Рынок
- Руда: 10

Прохождение делалось по версии 1.2 игры.

Цели и условия миссии:

  • Правильно раскачаться (не брать лишнего)
  • Собственно, пройти миссию :э)

Выбор бонуса: в качестве бонуса нам предлагают рынок, 10 руды или 6 ассасинов. Войск у нас 15 ассасинов, и в городе - ничего. Я выбрал войско. Таверны в городе не дадут построить. 

Наш Аграил постиг новую сторону жизни, но темперамент не позволяет ему оставаться просто хозяином ящера. Он решил начать карьеру сразу с «должности» вождя клана. Заметьте – все это он будет делать нашими руками.

Задание сценария: выиграть в турнире, на подготовку - 1 месяц. Все войска, которые у нас будут к исходу месяца, попадут с нами на турнир. То есть, в плане решения 2-й поставленной выше задачи нам важно обеспечить достойный прирост войска и не забыть оставить средства на их покупку.

Прокачка героя. С самого начала мы должны понимать: вся соль - в третьей миссии, а точнее в ее начале. Там придется несладко, поэтому, зная наперед что ждет, и учитывая, что к концу второй миссии мы будем 18-го уровня, выбираем подходящие, на наш взгляд, навыки (c прицелом на конец второй миссии). Есть, конечно, варианты. В частности, можно взять в библиотеке книгу магии призыва с непобедимым фениксом на обложке. Но я предпочел сосредоточиться на образовании вообще. Но по порядку… Изначально у нас Неодолимая магия, Защита + Стойкость. Мой план на кампанию таков. Родной навык Неодолимая магия берем полностью + Волна аркан + Чувство стихий, защиту стараться не брать, разве что Отражение. Магию хаоса берем пока без абилок, Чародейство по максимуму + Восполнение маны + Изменчивая мана, Образование по максимуму (можно + Притяжение магии). И более стараться ничего не брать. Итого, получим: 17=3+2+3+3+2+3+1. Это идеал. У меня выпала ситуация, в которой я вынужден был взять развитую Защиту и в дальнейшем я пожертвовал Притяжением. Во второй миссии будут две ведьмины лачуги, где мне не повезло с планируемыми навыками, но в одной из них я взял Удачу, которая в третьем сценарии стала чародейской.

Прохождение
Итак, 1-я миссия. В начале у нас мало денег и почти нет войска. Шахты добром не отдадут, и вообще надо сильно постараться, чтобы успеть все шахты отбить и остаться способным выиграть в турнире. У меня вышло отбить дерево, руду и в конце самоцветы и серу.

От того, какие войска будут охранять ключевые объекты возле дома, зависят наши потери и скорость развития в дальнейшем. Руду всегда охраняют бесы, а дерево – случайные войска первого уровня. Также рядом с домом первый уровень охраняет обелиск с опытом, кучку золота и случайный ресурс, а орда существ второго уровня – золото, сундук и сапоги путешественника. Вот такое добро нам надо заполучить, чтобы везде поспеть. В итоге, рестартом я добился улучшенных бесов возле лесопилки, ополченцев возле обелиска с опытом и горгулий возле сапог. Избегал гремлинов, скелетов-лучников, дриад, а возле сапог – арбалетчиков.

В замке сразу строим Лазутчиков, защищаем ими Ассасинов и отбиваем руду (потери - 1 лазутчик) и дерево (потери - 4 лазутчика). Не забываем посещать фонтан удачи возле дома. После этого идем на юго-восток, там есть внешнее жилище лазутчиков, где мы их присоединяем и ждем начала следующей недели.

В городе на первой неделе я построил лазутчиков, бестий, гильдию магов, рынок, Ратушу, кузницу и минотавров.

На второй неделе важно (скупив еще лазутчиков в жилище и вернувшись в город) разведать то, что мы будем делать на третьей неделе :э) Пробиваем рядом с городом обелиск с опытом, сапожки, а потом идем в портал (тоже охраняется 1-м уровнем), смотрим, кто где и что охраняет. Наши любимые жертвы на будущее: пешие рыцари, големы, существа 1-го и 2-го уровней. От того, как с этим сложится, будет зависеть и то, что мы сможем успеть построить. Один раз я предпочел жилище 6-го уровня+3-й уровень магии, а в последний раз подвезло с ресурсами и я, оставшись без этого жилища, построил четвертый уровень магии. Но все это позже. Сразу отбивать шахты на второй неделе я не стал, чтобы избежать потерь. На второй неделе стараемся построить гидр, ящеров и максимально приблизиться к капитолию.

На третьей и четвертой неделе, исходя из ресурсов (включая те, что пытаемся отбить), строимся и отбиваем намеченное. Против стрелков и колдунов я не выступал, а сам Раилаг достиг 9-го уровня и до 10-го оставалось чуть-чуть. Таким чуть недоразвитым он отправится сражаться за кольцо всевластия :э)

В конце четвертой недели идем домой, посещаем флаг для повышения морали и удачи и фонтан удачи перед грядущим испытанием на арене турнира. У меня каждый раз оставались деньги. В зависимости от желания и фарта можно их заранее потратить на форт + цитадель или артефакты в лавке. В последний раз я купил клевер, львиный ошейник и колечко, понижающее мораль на 2. Смотрим по ситуации.

На пятой неделе у нас всего один день для скупки войск. Покупаем все и читаем молитвы из гильдии магов.

Во вторник нас переносят на арену, где надо просто не лезть на бастион, а отойти на север, в сторонку. Враги сами решат, кто из них падет пред нашими неотразимыми войсками. Говорят, врагов остается иногда двое. :э) У меня такое не встречалось. В любом случае, если таковое случиться, можно на второй день схватки успеть занять колодец для пополнения маны. Так можно не пустить одного (двух, трех) ворогов к этому источнику сил.

После неминуемой победы идем на север, драконы путь нам освободят. Берем колечко и получаем аж 500 опыта. Наш старый знакомый удачно взял старт.

Автор прохождения: dost_sir


Комментарий от ThatOne:

По ходу дела необязательно сосредотачиваться именно на предложенных навыках героя. То есть кроме двух изначальных навыков имеется единственная совершенно необходимая вещь – Магия Хаоса. Всё остальное поддается вариациям. В частности, крайне полезно ухватить Магию Призыва (имея в виду вызов элементалей и Феникса) и вполне можно брать Темную Магию и Логистику. Если у вас попадется что-то из этого набора – не смущайтесь, берите. Родную Неодолимую магию качать не столь обязательно (будет мало противников, для которых это поможет в бою), также вполне необязательной является абилка Чувство стихий – дополнительный урон от неё невелик. А вот что крайне необходимо – это Волна аркан! Я имел глупость отказаться от неё, и в результате получил лишь в конце третьего сценария. Не смертельно, конечно, но это лишнее ослабление героя и лишние потери в битвах. Чародейство – вещь очень и очень полезная, но и без неё прожить можно (хотя опять-таки больно из-за более редкого участия героя в бою).

Кроме того, если вы не соблазнились прелестями Образования, польстившись на другие навыки, отсутствие Притяжения магии компенсирует родной Темный ритуал. День на полное восстановление маны терять жалко, но потребуется это редко. Наконец, весьма полезно цапнуть абилку Повелитель холода – замораживающий эффект Кольца холода и реже Ледяной стрелы помог мне выиграть без потерь или с меньшими потерями десятки боев.
Достаточно спорный навык – Удача. Конечно, чародейская удача – штука крайне приятная, но полагаться на неё нельзя, а будет занята целая ветка, которая могла бы быть занята навыком с гарантированным бонусом (например, другой веткой магии, прежде всего Призыва). 

Аналогичная история с Нападением: само по себе 15% к урону – это очень хорошо, особенно с учетом, что в армии у нас все отряды бьют в рукопашной отменно, а вот абилки к ней полезны менее – Стрельба добавляет нашей армии не столь много, Боевое безумие наименее полезно именно нашей расе, и лишь Тактика весьма помогает фуриям сразу доставать противника, не тратя ход на перемещение, а ящерам и драконам доставать гораздо удобнее, да и гидрам прикрывать стрелков – тоже.
Вот, в общем, и всё...


Полностью открытую карту этой миссии можно посмотреть здесь (1,3 Мбайт).
 
Рейтинг@Mail.ru
Rambler's Top100
Ведущий сайта Игорь Савенков (aka LaBoule)Дизайнер Волков Сергей (aka G-RAY)

© 1998-2011 Golden Telecom. Все права защищены. Предоставляется в соответствии с "Соглашением об использовании".
Heroes of Might & Magic V и все элементы игры © 2005 Ubisoft Entertainment. Все права защищены. Все права на издание игры
в России, СНГ и странах Балтии принадлежат компании Nival Interactive. Все права на распространение игры в России, СНГ и странах Балтии принадлежат компании "1С".