Аддон "Повелители Орды" (Tribes of the East)

Кампания 1: Воля Асхи * Миссия 1: Последняя душа 
Сложность: Герой (Heroic) 
Бонусы: - колода карт Таро
- 6 личей
- 10 вампиров

Главные герои: Арантир, Орнелла. Из сценария в сценарий переходят части сборных артефактов, навыки и заклинания героев. Новых заклинаний не стоит искать раньше последнего, 5-го сценария.

Старт: герой: Орнелла 1-го уровня, рыцарь, умеющий, как некромант, поднимать нежить, а заодно имеющая бонус к дальности перемещения по местности 1% за каждые два уровня. Предел развития – 12-й уровень.

Выбор бонуса: личи, так как первые важные бои будут против некромантов, тактика с упором на стрелков. Однако и 10 вампиров – тоже не так плохо.

Стартовая армия с учетом выше описанного стартового бонуса: 40 лучников, 45 зомби, 12 вампиров, 26 латников, 6 личей. Сразу рядом с местом старта присоединяется отряд скелетов-лучников, около 45 штук. Получаем задание захватить город Иллума-Надин за три месяца. Конечно, Орнелла должна выжить при этом.

По мне, так в этой миссии самое сложное - захватить стартовый город и обеспечить его рудой. Но - по порядку.

Идем на север. Пытаемся в боях сократить потери до минимума. Захватываем жилище скелетов. После боя с новыми грейдами скелетов и зомби у нас появляется новое задание: выяснить, как делать таких новых существ, если конкретно: нужно поговорить с ведьмой. Задание не обязательное и, я бы сказал, не существенное.

Идем дальше. Скелетов возле книги с заклинанием первого уровня лучше не трогать пока, а вот минотавров у повышалки атаки – кушаем с удовольствием. Принимаем в армию немножко зомби.

Еще севернее есть черти и ополченцы, которых мы переделываем в скелетов и еще одно жилище оных захватываем. Вообще, до подхода городу мы должны потратить все 200 очков с темной энергией – силы понадобятся.

На шестой день мы оказываемся в окрестностях города. В поле зрения появляется телепорт, и нам дают задание отыскать две половинки ключа от него.

В довольно сложном бою (я на третий раз выиграл) мы захватываем город.

В городе нельзя делать апгрейды, но рядом есть форт на холме, который мы посетим, когда будут силы победить личей. А пока отбиваем лесопилку (если сил нет, ждем понедельника), ртутную шахту и идем на запад – там телепорт ко второму городу и рудной шахте.

Беда в том, что второй город еще сложнее взять. Не утверждаю, что нельзя – можно. Но можно обойтись и без этого: я так и сделал. Красный игрок, управляющий городом, будет нам мешать в том плане, что постоянно будет отнимать шахту руды. Поэтому, чуть поднакопив сил, нужно выкинуть такой фортель: подловить красного героя вне замка. Учитывая трусость ИИ, можно быть уверенным, что до серьезной баталии дело не дойдет, он сбежит. На этой карте, видимо, так задумано, что героя красный выкупить не может, поэтому мы в окрестностях города можем теперь делать все, что захотим. Там есть жилище вампиров, там живет выше упомянутая ведьма и там же, уже за городом, драконы охраняют вторую половинку ключа. Первую половинку охраняют драконы, которых мы видели, когда шли к западному телепорту от первого города.

Плохо ли, хорошо, но после того, как красный игрок нам не больше не докучает, мы можем совершенно тупо копить силы и по мере нашего возмужания пробивать нейтралов с прицелом на ресурсы и понятие нужных нам мертвецов. Все шахты имеются в окрестностях первого города. Можно особо не спешить, что я всегда предпочитаю делать, если уж дается такая воля.

Если нужно пройти квест ведьмы, то, подойдя к ней, мы получим задание: принести к ней, среди прочего, 10 единиц магической руды. После получения квеста (только после!) руду можно раздобыть в сияющей синим светом заброшенной шахте к северу от первого города. По завершению квеста в нашем первом городе (и единственном) можно будет строить апгрейды. Я без этого обошелся, довольствуясь фортом на холме: денег хватало. Да, у кого-то возникло и такое недопонимание с ведьмой: старой услужливой женщине требуются именно неулучшенные зомби. Так не будем же за это на нее серчать.

Теперь к основному вопросу. Пробив две армии «ключевых» драконов, мы получим две половинки ключа (виртуально: нам об этом сообщат, но в инвентаре героини ничего не прибавится). Нам покажут место, где полвинки можно соединить, куда и направимся. За 15 единиц обычной руды ключ виртуально сделают, и теперь мы можем пройти через портал, который увидели, подходя в самом начале к первому городу.

Орнеллу прокачивал с прицелом на эксперта тьмы и призыва. Но и чародейство с образованием тоже подцепил, походя.

К середине третьего месяца сценарий был пройден. Через портал, который мы открываем добытым ключом, попадаем на извилистую тропку к квестовому городу, путь к которому нам будут перегораживать разные демонические создания. Само взятие города не вызвало сложностей.

По окончанию сценария Орнелла, по сюжету, перерождается из рыцаря в некроманта. Для нас это будет выглядеть как предложение выбрать новой Орнелле-некроманту навыки заново, за все уровни вплоть до 12-го. Собственно, тут мы и будем делать ту Орнеллу, которую потом увидим в третьем сценарии. Заклинания, которые получила Орнелла-рыцарь, в третий сюжет НЕ ПЕРЕЙДУТ. Я так понял, там у нее будет фиксированный стартовый набор, не привязанный к первому сценарию. Так как новая Орнелла будет спецом по вампирам, то любители Князей всерьез могут подумать при прокачивания Орнеллы о солдатской удаче. Да и новые скелеты будут весьма рады.

Автор прохождения: dost_sir

Если у вас есть вопросы по прохождению, то их можно задать на форумной ветке Прохождение "Повелителей Орды"

 
Рейтинг@Mail.ru
Rambler's Top100
Ведущий сайта Игорь Савенков (aka LaBoule)Дизайнер Волков Сергей (aka G-RAY)

© 1998-2011 Golden Telecom. Все права защищены. Предоставляется в соответствии с "Соглашением об использовании".
Heroes of Might & Magic V и все элементы игры © 2005 Ubisoft Entertainment. Все права защищены. Все права на издание игры
в России, СНГ и странах Балтии принадлежат компании Nival Interactive. Все права на распространение игры в России, СНГ и странах Балтии принадлежат компании "1С".