Heroes of Might and Magic V (версия 3.1)
Варварская методика на тропе войны
Автор: АнтонАГ07

Вместо предисловия


 Предлагаемая на суд читателей данная работа была закончена осенью 2008-го , практически одновременно с "Экономикой Некрономикона" , и планировалась к публикации в одном периодическом издании в тот же период. Однако в силу ряда причин (и разразившийся вскоре мировой экономический кризис не последняя из них) публикация обеих статей отодвигалась, отодвигалась и, в конечном итоге, была отложена на неопределенное время. И если "Экономике Некрономикона" в какой-то мере еще повезло (я выложил ее на www.heroes.ag.ru в 2009-м году), то "Варварская методика" лежала "в столе" (точнее хранилась на жестком диске в моем компьютере ). Сейчас, конечно, можно посетовать на мою нерасторопность - ведь можно было на том же Геройском Уголке опубликовать сразу обе работы - но я хотел чуток чего-то там подправить, добавить, быть может, иллюстраций и т.д. Зато, когда мой компьютер сгорел - было довольно забавно, что у меня не сохранилось даже и чернового варианта уже опубликованной "Экономики Некрономикона" (скачал ее по этой ссылке) - что уж тут говорить про "Варварскую методику"! Так что, читаете Вы сейчас, в общем-то, заново написанную работу - хотя основные мысли и структура остались практически нетронутыми. Так как на различных форумах до сих пор ведется обсуждение Пятых Героев в рамках данного сочинения и нередко задаются вопросы по рассматриваемым здесь вопросам - считаю, что актуальность его и на сегодняшний день не утрачена. Нелишним, наверное, будет упомянуть и тот факт, что аналогичных тематических публикаций нами пока не обнаружено.

"Иди с нами - ты получишь радость в битве,
да и пища лучше, чем в тюрьме! "
(из воззвания Куньяка к освобожденным оркам)  

По традиции бегло познакомимся с претендентами на роль главнокомандующего - и также по традиции сделаем разделение на спринтеров и стайеров, хотя, как раз таки применительно к варварам это разделение довольно условно. Итак, в первую группу мы занесли типичных рашеров...

Хаггеш - вожак кентавров.
Подавляющее большинство игроков, не задумываясь, при старте игры берет именно ее - наличие в ее армии почти трех десятков стрелков и общее их усиление на +1 к атаке\защите за каждые два уровня позволяет сразу же получить довольно мощный пробивочный кулак, перед которым бессильны многие нейтралы. Кроме того, ее специальность увеличивает стартовую инициативу кентавров - на высоких уровнях это почти стопроцентная гарантия сделать свой залп первыми. Однако, в этой самой силе, как ни странно, кроется и ее главная слабость - именно Хаггеш из всей линейки героев-варваров легче всего оставить без специализации.

Тилсек - кулак Хана.
Те, кто не решился взять Хаггеш, берут его. Сильный герой с наличием "Основ машин" и снаряженный баллистой - стартует так же шустро, как и Хаггеш. Даже без навыка "Первая помощь" (но с наличием самой палатки) способен зачищать сильных нейтралов с минимальными потерями (несколько единичек простых гоблинов), используя умение "Ярость" своих орочьих воинов.

Краг - нарушитель.
Внесен в игру волею разработчиков в память о незабвенном Крэг Хэке из третьих героев. Хорош на старте, но особенно ярко раскрывается ближе к финишу в борьбе против высокоуровневых существ - способен одолеть орды там, где кентаврам Хаггеш без серьезных потерь не обойтись.

Аргат - ищейка.
Из всех скороходов (Грок, Рутгер) самая быстрая во всех отношениях - ее специализация приносит большее количество очков передвижения и старт, благодаря все той же "Логистике", успешен. На густонаселенных нейтралами картах с наличием "Пути войны" ураганом зачищает и свои, и вражеские угодья - а это приводит к тому, что у противника не хватает времени для успешного завершения своего развития.

Во вторую группу мы условно занесли героев, чьи специальности наиболее полно раскрываются в затяжных играх - однако не следует думать, что старт у них намного хуже и мы имеем дело с аутсайдерами.

 Киган - король гоблинов.
В свое время мне довелось протестировать пару Киган-Хаггеш - практически во всех случаях именно он опережал в развитии предводительницу кентавров. Все дело в наличии основ "Лидерства", которое довольно быстро становится искусным, и благодаря этому и кентавры, и гоблины в сражении начинают ходить как заведенные. Кроме того, у этого героя самый прямой путь к Суперумению и об этом мы обязательно поговорим позднее. Некоторое сожаление вызывает вторая часть специализации - отмена предательства не слишком актуальна на старте и вовсе не играет роли в финальных боях - однако понять разработчиков, сумевших учесть минусы резкого усиления Ингвара в ущерб остальным героям, можно.

Гаруна - пьющая кровь.
Наряду с Киганом также входит в мою пятерку любимых героев-варваров, и так же, как и Киган, недооценена большинством игроков. Ее специальность тем явственнее ощущается, чем выше уровень героини - однако ее старт, благодаря быстрому получению "Огненных стрел" (как правило, не позднее 4-5го уровней) весьма хорош.

Гошак - клинок Хана.
Усиливает убийц, палачей и вожаков. Имеет развитый "Гнев крови" (который моментально становится искусным) и "Подмогу" - основные предпосылки для успешного начала игры.

Шак-Карукат - укротитель виверн.
Дает прибавку своим подопечным в виде 2 единиц здоровья за каждый уровень, начиная с первого - по сравнению с уже упоминавшимся дисбалансным Ингваром это не столь ощутимо (в количественном отношении), однако наличие "Основ защиты" делает весьма вероятным скорое получение БДП - а с ней пробивка, как известно, облегчается значительно.

Развитие героев

Поговорим теперь о возможных путях развития наших героев (и героинь). Но сначала разберемся с так называемой "Универсальной схемой развития", включающей в себя получение силовых навыков - "Атаку", "Защиту", "Машины", "Лидерство" и пятым пунктом "Удачу", "Логистику" или "Образование" (в зависимости от карты или случайного выпадения того или иного навыка, например, в хижине ведьмы). Пользуется она среди игроков немалой популярностью не столько в связи с известной простотой исполнения, сколько из-за ее жизнеспособности.

В "Атаке" все без исключения умения полезны варвару - жаль, что выбирать приходится только два из семи возможных (почему два? - потому что "Боевое безумие" мы берем при любой атакующей схеме). Например, "Тактика" помогла бы прикрывать кентавров (или, к примеру, гоблинов, расположенных в самом углу - циклопами при штурме утопии) в процессе расстановки войск перед началом сражения - а так приходится тратить инициативу прикрывающих единичек гоблинов. Все же обычно чаще всего встречаются два варианта: уход в "Огненные стрелы" через промежуточную "Стрельбу" или стремление к "Дьявольскому удару" (берется после "Подмоги" и "Оглушающего удара") - последнее развитие мы и рекомендуем, как самое оптимальное, потому что эффективность "Огненных стрел" (да и в целом "Боевых машин") в затяжной игре падает; кроме того, имеется способ альтернативной замены "Огненных стрел" - о нем чуть позже. Есть еще замечательное умение "Воздаяние" (на 5% увеличивается урон за каждую единицу боевого духа) - его влияние ощутимо на поздних сроках игры и оно равноценно "Дьявольскому удару". Правда, имеется и существенный минус - хотя варвары, пожалуй, единственная раса, могущая разогнать показатель боевого духа в район отметки 12-15 единиц, бонусный урон от "Воздаяния" все равно не превысит 25% (этот лимит установлен разработчиками в целях соблюдения баланса). Однако, и это немало, в чем читатель сможет убедиться самостоятельно в сражении, где участвует большое количество существ.

"Защита" - важнейший навык для всех рас и варвары здесь не исключение. Наиболее популярно стремление заполучить "Битву до последнего" (в просторечии - БДП), берущуюся после "Уклонения" - тогда вместо единичек гоблинов в пробивке используются двоечки и уже можно ликвидировать довольно сильную крупногабаритную нейтральную охрану практически без потерь (с "Первой помощью" - так и вовсе без потерь). Вторая ветвь - получение "Стойкости" и далее - "Глухой обороны" (очень эффективно при пробивке, ведущейся посредством регенерации виверн или же при взятии утопий). Умение "Готовность", на наш придирчивый взгляд, вряд ли когда-либо пригодится и является пустым приобретением - вместо него имеется неплохая альтернатива в виде "Отражения" (снижает магический урон на 15%) или "Сопротивления" (герой получает единовременное увеличение параметра защиты на +2), хотя вместо последнего мы предпочтем "Защити всех нас" - не только увеличивает защиту на +2, но и добавляет в армию существ 1-го уровня. Впрочем, все это встречается у основного героя эпизодически - а чаще всего берутся "Уклонение", "Стойкость" и "Отражение" с различными дополнениями в виде БДП или "Глухой обороны".

В эволюции Пятых Героев инженерная мысль не стояла на месте, и в "Машинах" появилось уникальное умение "Помощь гоблинов" - теперь к герою при наличии у него тележки с боеприпасами в армию каждый день приходит пополнение в виде траппера. Чаще всего практикуется у нескольких второстепенных героев, но изредка применяется и у основного в затяжной игре - нужно помнить, что это умение является одним из промежуточных на пути к суперумению "Чистая ярость". Однако для легкого старта важнее быстро заполучить "Баллисту" и "Первую помощь" - увеличение своего и нивелирование последствий вражеского уронов в одном флаконе. В идеале этот флакон заполняется еще и "Скорострельной баллистой" - так как "Чумная палатка" практически бесполезна в пробивке нейтралов (ее урон несопоставим с уроном кентавров или баллисты) и может лишь изредка пригодиться в финальном бою (например, гарантированно расправиться с фантомом), а "Катапульта" с последующим "Серным дождем" [после промежуточных "Помощи гоблинов" и "Силы против магии"] хороша в затяжной игре со стремлением к суперумению. Тут имеется важный нюанс - нередко бывает, что в начальной стадии развития ну никак не предлагают "Машины" - и поэтому герою приходится заполнять ранее взятые навыки и умения в ожидании лучших времен. Здесь важно не нервничать по этому поводу (варвар способен и без техники успешно осуществлять довольно сложную пробивку), а корректировать свое развитие - после примерно 15-го уровня "Машины", если их не предложили ранее, лучше вообще не брать и переключиться на другие ветви развития - благо есть из чего выбирать (см. абзацы выше и ниже).

Аналогичную картину в отношении умений мы можем наблюдать и в "Лидерстве" - две линии развития с небольшими вариациями: "Дипломатия" с "Сопережеванием" (и здесь, пожалуй, единственная приемлемая альтернатива в виде "Управления казной") и "Сбор войск" плюс "Упоение битвой" и далее "Воодушевление" (как один из путей к суперумению) или же "Аура скорости" - последнее умение и будет нами рекомендовано к взятию, тем более, что и в атакующей схеме Максима Сорокина (о ней - позднее) - это важное звено.

Теперь мы плавно подошли и к пресловутому "пятому пункту" (см. прим.), который включает в себя то, что по каким-либо причинам не удалось взять ранее.

Итак, госпожа "Удача". И здесь мы также видим всё те же две линии развития - правда, еще более тонкие (то бишь, скудные), нежели выше: "Магическое сопротивление" с "Варварской удачей" и "Солдатская удача" со "Смертельной неудачей". Правда, на практике эти две тонкие линии сливаются в одну, такую же тонкую как и эти, линию - связано это с тем, что так и не исправлен до сей поры баг с "Варварской удачей" - это умение уменьшает урон, получаемый отрядами варвара от магии на неизменные 5% - ни десяти-, ни, тем более, пятнадцатипроцентного снижения добиться не удастся даже при параметре "Удачи" в пять и более единиц! "Удача в пути" (а также "Трофеи" и "Покровительство Асхи") - так и остались прерогативой второстепенных героев.

Похожую ситуацию можно рассмотреть в "Образовании" - уход в "Менторство" (после обязательных "Военных знаний" и "Притяжения магии"), актуальный в долгих играх, встречается так же часто, как и взятие умения "Огонь ярости" - эффективность его весьма значительна, и по этой причине мы его и рекомендуем. "Выносливость" и "Темное откровение" берутся, как правило, лишь тогда, когда и выбирать больше не из чего.

А в "Логистике" и эти традиционные тонкие ниточки практически превращаются в одну - в самом деле ничто не заменит эффективность связки "Поиск пути" - "Путь войны". Ее, конечно, можно разнообразить дополнением в виде "Мародерства" (на наш взгляд - самое то) или, на худой конец - "Разведки" или же "Поступи смерти" (также имеют свои положительные моменты) - однако складывается стойкое ощущение единственности варианта при всем видимом многообразии умений. (Очень важно: умение "Острый ум" является важной составляющей атакующей схемы Максима Сорокина (см. ниже)).

Антимагия

Теперь пора поговорить об антимагических направлениях - тем более, по нашему убеждению, здесь и заключается "единственно правильное " решение вопроса развития героя. При кажущейся очевидности выбора того или иного навыка (в зависимости от расы\героя противника) тут имеются варианты, на выбор которых влияет то, к чему мы стремимся в конечном итоге. Приступим к более подробному рассмотрению, но в начале (для лучшего усвоения читателями изложенного материала и чтобы в дальнейшем лишний раз не повторяться) считаем обязательным сделать следующее разъяснение: "Порча" увеличивает стоимость вражеских заклинаний на 50%; "Удержание" сдвигает колдующего по шкале АТВ на 25% (причем может отбросить последнего и в отрицательную позицию - другими словами, сдвиг всегда не менее 25%); "Ослабление", как это видно из самого названия, при расчете эффекта заклинаний снижает колдовскую силу врага на все те же 25%.

Наименее эффективной из всех антимагий у многих слывет "Антитьма" - ведь самые неприятные для орков заклинания "Подчинение" и "Берсерк" она всего лишь как бы слегка ослабляет. Однако на самом деле это "легкое" ослабление весьма чувствительно для колдующего - "Берсерк" даже на экспертном уровне действует всего 1 ход и поэтому приходится повторять эту процедуру постоянно (и не факт ведь, что успешно - потому что может сработать "Магическое сопротивление", если оно, конечно, есть), а подчинить циклопов теперь уже не получится, да и, в целом, при расчете эффекта заклинания нужно отминусовать еще 25% (кумулятивно с "Ослаблением Тьмы", которое также снимает 25%). Так что не только против Летоса можно рекомендовать это приглушение. Из умений, на наш взгляд, лучше всего смотрится стандартная комбинация из "Порчи", "Ослабления" и "Удержания" - хотя бы потому, что "Ослабляющий удар" снижает атаку цели всего на 3 единицы, а "Проклятая земля" значительно теряет в своей эффективности в долгой игре и может быть хороша лишь на начальных сроках игры, и в борьбе с невидимками (однако против последних есть другой, не менее эффективный способ - см. раздел тактических моментов).

Другая непопулярная антимагия - "Приглушение Призыва". Все же не взять ее, к примеру, против некромантов, было бы непростительной ошибкой - нам ведь важно не только выбить его главные козыри в виде "Поднятия мертвых" или "Огненной ловушки" - умения "Возвращение в пустоту" (база - "Сила против магии") и "Туманная завеса" (база - умение "Ослабление Призыва") также будут небесполезны - первое в борьбе с фениксом или призванными элементалями (само собой, и против призванных из ада демонов), второе - для снижения инициативы (на 20%) и урона (на 10%) стрелковых подразделений противника (конечно, в игре с эльфами "Антипризыв" скорее экзотика - однако против Дираель взять его сам бог велел). Другие умения ("Удержание Призыва" , "Порча Призыва"), полагаем, брать следует тогда, когда по каким-либо причинам мы не берем указанные выше "Туманную завесу" с "Возвращением в пустоту". (Очень важно: артефакт "Кольцо изгнания" также ослабляет магию Призыва - эффект его кумулятивен с "Приглушением Призыва".)

Вот "Приглушение Хаоса" уже более ценимо игроками - особенно на ранних этапах игры, когда варвар очень чувствителен к ударным заклинаниям, не только испускаемых чернокнижниками (даже рыцари и эльфы с их смехотворно низким параметром колдовства наносят приличный урон обычной "Магической стрелой"). Кроме того, имеется там и отличная замена "Огненных стрел" - умение "Огненная ярость", которое берется после "Порчи Хаоса", позволяет наносить всем нашим отрядам (в том числе и баллисте) дополнительный десятипроцентный урон стихией огня. Очень важно: против вражеской БДП "Огненная ярость" эффективна на любых игровых сроках! Единственное, что нужно четко осознавать, что эффективность этого умения не слишком заметна на ранних стадиях игры и бесполезна против существ, имеющих защиту от огня. Кроме того, не получится совместить "Огненную ярость" и "Огненные стрелы" - их эффекты не суммируются, и дополнительного урона баллисте в виде 50 единиц за каждый выстрел не будет начислено (по сути дела - это явный баг, но знать о нем надо!) - еще один повод призадуматься об оптимальном развитии. "Взрыв маны" имеет двоякую результативность - против колдунов в армии врага действенен на ранних стадиях игры; в затяжных его роль заметно падает (да и колдуны уже наносят больший урон обычной стрельбой) - однако бесполезным это умение назвать нельзя хотя бы из-за известного фактора неожиданного сюрприза.

Ну, и последняя по счету антимагия - "Приглушение Света" - нам также нравится своим мощным потенциалом. Тут весьма привлекателен пробивочный вариант ("Штормовой ветер" [базовое умение "Удержание Света"] + "Защита от огня" [базовое умение - "Сила против магии"]), который неплохо проявит себя и в финальных боях, а также имеется интересная схема с упором на дочерей неба - с умением "Тайны Света" [берется после "Порчи Света"] они вступают в сражение нанося врагу перекрестные удары цепными молниями (этот урон можно еще удвоить посредством полунабора Сар-Иссы). Само собой разумеется, что "АнтиСвет" хорош против гномов, эльфов, академиков (причем даже в том случае, когда они будут развивать не магию Света, а Хаоса) - связка умений "Штормовой ветер"-"Защита от огня" претендует на некую универсальность применения. Очень важно: "Приглушение Света" не снижает уровень заклинаний, накладываемых на светлых единорогов в результате действия умения "Дитя Света".

Боевые кличи

Коротко о "Боевых кличах". Сам по себе навык достаточно интересный в затяжной игре, да еще в сочетании с "Сопережеванием". Кроме того, представляют известную ценность такие умения, как "Крик ярости", удваивающий количество единиц ярости, получаемых нашими войсками от боевых криков героя (кумулятивно с "Огнем ярости" ), так и антимагическая цепочка к "Отвлечению" [через промежуточные "Развитие боевого клича" и "Могучий клич"]. В общем, этот навык весьма полезен при наличии таких популярных криков, как "Ярость Орды" и "Пугающий рык", но не только с ними - о чем мы упомянем позже.

Расовые навыки и умения лучше всего брать в такой последовательности - "Подмога", потом доведение "Гнева крови" до искусного уровня и лишь затем "Память нашей крови" и "Силу против магии". Основывается это на эффективности работы этих умений в пробивке - в ней наибольшую пользу приносит "Подмога".

Немного о хит-ранах

В самом начале выхода "Повелителей Орды" можно было услышать немало возмущенных возгласов игроков-варваров: и в самом деле противостояние в десять раз более сильной армии орков и горстки ловчих выглядело достаточно нелепым; кроме всего прочего после двух-трех таких "сражений" десятикратный перевес в живой силе улетучивался и чернокнижник вызывал подкрепления и одерживал легкую победу. Однако эти беды вызваны были, скорее, недоразумением или, быть может, растерянностью или неопытностью игроков - как в версии 3.0, так и в нынешней 3.1 ушедших в невидимость ловчих легко было обнаружить при помощи капканов, расставляемых трапперами - нужно лишь запомнить клетки с расположенными на них невидимками (это легко сделать в самом начале боя, когда ловчие только готовятся к прыжку в неизвестное) и устанавливать в них капканы. Есть и еще один неплохо себя зарекомендовавший способ - дочери Неба с умением "Тайны Света" (или любыми двумя предметами из набора Сар-Иссы - а еще лучше и умение, и артефакты!) сразу получают возможность наносить урон "Цепной молнией" - их инициатива такая же, как и у ловчих, и практически всегда удается уничтожить большую часть не успевших спрятаться невидимок.

О существах и их альтернативах

О пользе трапперов при отражении набегов хит-ранщиков мы уже упомянули; велика их роль и в обычной пробивке - даже единички неплохо притормаживают различных нейтралов, да и боевая инициатива у них повыше, чем у шаманов-гоблинов. Вдобавок, еще и здоровья на целых 2 пункта больше, что имеет громадное значение. Казалось бы, вопрос тут однозначно решен в пользу трапперов - однако есть один важный нюанс: на поздних сроках игры они могут напрочь заблокировать вражескую магию. Чтобы даже без калькулятора было легко рассчитывать нужное количество блокировщиков, следует иметь в виду следующую формулу: (уровень колдуна + уровень заклинания + 17 )* 25; то есть героя 10-го уровня, творящего заклинание 4-го уровня заблокируют 775 гоблинов; если нужно заблокировать заклинание 5-го уровня, творимое этим же героем, потребуется уже 800 гоблинов. Героя 30-го уровня с заклинанием 5-го уровня блокируют 1300 гоблинов. Вообще, справедливости ради, даже единичка шамана-гоблина имеет шанс заблокировать вражеское заклинание - но там уже эта вероятность не слишком велика (однако всегда не менее 5%!). Так что, в финале на поздних сроках приходится думать, кому тут отдать предпочтение.

А вот с кентаврами ситуация, напротив, весьма проста. Здесь вне конкуренции боевые кентавры - как по причине более высокого параметра здоровья, так и по отсутствию штрафа за рукопашный бой. Маневрирование кочевых кентавров скорее минус, чем плюс - они в результате отбегания попадают под удары нескольких вражеских отрядов и, вследствие этого, быстро гибнут. Кроме этого, они очень страдают от "Огненных стен" или "Огненных ловушек".

Большинство игроков отдают свои симпатии вармонгерам - опять-таки по причине разницы в здоровье (причем тут она очень значительна - целых 8 пунктов!). Однако у орочьих бойцов есть свои козыри - инициатива выше среднего (11 ед. против 9 у вармонгеров) и умение "Штурм". Правда, для увеличения вероятности срабатывания последнего следует позаботиться о приобретении "Солдатской удачи" - но оно того стоит.

Дочери Неба и Дочери Земли примерно равноценны друг другу - следует просто понимать, что если ваша армия ориентирована на силовой рукопашный натиск, то здесь в фаворе будут Дочери Земли (также как и трапперы); если вы раздобыли регалии Сар-Иссы или развивали "Тайны Света" - тогда уже не вызывает сомнений выбор Дочерей Неба.

Такая же обстановка и с палачами\вожаками. Все зависит от вашего варианта развития. Например, в упоминавшейся ранее атакующей схеме Максима Сорокина важная роль отводится именно вожакам - ускоренные дочерьми Земли они практически не участвуют в непосредственной рукопашной схватке и используют свое умение "Приказ вожака" для попеременной подгонки циклопов, вармонгеров или колдуний.

В положении с вивернами выбор скорее определяется врагом - против некромантов брать следует паокаев не только из-за иммунитета к "Ослеплению" или бесполезности умения темных виверн "Животный яд", не действующего на нежить, элементалей и механизмы, но и потому, что их способность "Падальщик" может спутать карты вражеского героя, планирующего использовать "Поднятие мёртвых". В целом же, эти улучшения примерно равноценны, но в большинстве игр почти не встречаются, пожалуй, из-за главного минуса этих существ - "Гнев крови" на них никак не влияет, вследствие чего живучесть их порою ниже, чем у тех же вармонгеров.

Свободные циклопы имеют на 10 единиц меньше здоровья, да и частенько цепляют дружественных существ - вследствие этого многие предпочитают брать в свою армию кровоглазых циклопов. Однако, у свободных имеется хорошая способность "Сокрушающий удар" - шанс отбросить цель в конец шкалы АТВ и возможность ломать крепостные стены и ворота (правда, последнее эффективно при количестве циклопов в районе 20 голов \ за каждую наносимый фортификационным сооружениям урон равен 10 единицам).

Краткое резюме по уровням:

I - 50%-50%
II - 20%-80%
III - 45%-55%
IV - 50%-50%
V - 50%-50%
VI - 60%-40%
VII - 50%-50%

Немного о варварской магии (или о боевых кличах)

Наибольшую популярность у играющих сникали "Пугающий Рык" и "Ярость Орды" - иногда даже доходит до того, что основной причиной поражения называют невезение с выпадением нужного клича: вместо "нормальных" дали "слабые" ("Слово вождя" или "Боевой клич"). Однако, "невезение" вызвано в первую очередь неумением использовать "невыгодные" кличи (или незнанием их особенностей). В самом деле - никто не убедит меня в том, что "Боевой клич" (по сути своей - усиленный аналог общего "Карающего удара") является пустым приобретением. На высоких уровнях героя (выше 20-го), да еще в сочетании с "Могучим кличем", не только превышает атакующий бонус "Карающего удара", но и дает +1 к скорости всем своим существам (само собой еще и добавляет очки ярости). Единственный минус - время действия клича всего один ход; однако в сочетании с "Сопережеванием" и "Искусным боевым кличем" этот недостаток практически незаметен. "Слово вождя" крайне эффективно в отношении низкоуровневых войск (гоблинов, кентавров и вармонгеров) - применять же в отношении, скажем, циклопов его нежелательно в связи с особенностью нанесения прямого урона героем (сравнение для примера - герой 21-го уровня убивает прямой атакой 8 существ первого уровня, 6 - второго, 4 - третьего, ....., 1 - седьмого - потерять 1 циклопа или 8 гоблинов разница заметная).

О градостроительстве

Варвары способны не только сеять смерть и разрушение, но и возводить весьма интересные сооружения. Нас интересует приоритетный порядок строительства на первой-второй неделях - ибо именно тут и закладывается фундамент будущей победы. Обычно практикуется схема с постройкой цитадели на 7-й день (чтобы в начале второй недели получить увеличенный прирост основного пробивочного кулака в виде кентавров и гоблинов) - на некоторых картах (например, "Земли изгоев") при наличии форта успевают воткнуть еще и жилище шаманок - потом в понедельник цепочкой второстепенных героев передают приросты главнокомандующему, и он проводит финальный бой. Здесь главное - позаботиться о достаточном количестве нужных ресурсов (в первую очередь - руда и ртуть) - обычно даже при игре на уровне сложности "герой" удается с успехом решать эти задачи. Имеется и другая схема - быстрейшая закладка логова виверн. Тут уже приоритетнее иметь древесину и серу. Однако, вариант с вивернами встречается достаточно редко - по причинам более позднего появления (как правило - на второй неделе), дороговизны и тогда, когда на ключевых стратегических позициях располагаются труднопроходимые нейтралы (лесные стрелки, архимаги, верховные друиды и пр.).

Атака Максима Сорокина

Внимательному читателю выше уже приходилось сталкиваться с упоминанием данной фамилии. Настала очередь поближе познакомиться с одной из многочисленных разработок этого талантливого человека, в геройском миру известного как Psionic. Атакующий потенциал его великолепной идеи наиболее ярко раскрывается в затяжных играх, когда удается не только собрать под свои знамена внушительное количество живой силы, но и обзавестись хорошими артефактами и, что, пожалуй, еще важней - получить своему герою нужный набор навыков и умений. С последнего мы и начнем (памятуя шекспировское изречение: "Last but not least").

Вообще, нелишним будет сразу упомянуть, что разрабатывалась она в качестве альтернативного ответа эльфийской агрессии - в финальном сражении чуть ли не половина их войск (а под управлением Вингаэля - практически все) успевает сходить до хода противника и уничтожить большую часть нашей армии и, как следствие этого - нас ждет неминуемое поражение. Однако, бороться с этим можно (и нужно!). Как и в далекой древности , здесь тоже все держится на трех китах - то бишь умениях: "Аура скорости", "Штормовой ветер" и "Острый ум". Приведем полный перечень необходимых навыков и умений: искусное "Лидерство" ("Сбор войск" + "Аура скорости" (обязательно) и "Упоение битвой" (рекомендуется)); искусное "Приглушение Света" ("Удержание Света" + "Штормовой ветер" (обязательны); "Защита от огня" (рекомендуется для пробивки, но может пригодиться и в финале)); искусная "Логистика" ("Разведка" + "Острый ум" (обязательны, но обычно берутся перед финальными сражениями посредством переобучения у ментора, а до них в предварительной пробивке нейтралов практикуется рекомендуемый "Поиск пути" в связке с "Путем войны" и "Мародерством"); искусная "Атака" ("Тактика" (обязательна - чаще всего актуальна для нивелирования аналогичного вражеского умения; очень важно : против Ниброса (фракция Инферно) надо брать любое другое умение, так как свой специализацией он нивелирует нашу "Тактику", одновременно сохраняя возможность использовать свою), "Боевое безумие" (рекомендуется, но на наш взгляд почти обязательно) + "Воздаяние", которое можно заменить на "Оглушающий удар"); на пятое - выбор между "Защитой" (в большинстве случаев именно она предпочтительней) и "Удачей", которая в данном контексте нам кажется более уместной, в особенности обогащенная "Солдатской удачей" и "Магическим сопротивлением" . Умеющие сопоставлять разрозненные факторы воедино сразу обратят свое внимание, что ключевое значение в предложенной схеме развития придается показателю "Скорость" - здесь использованы все умения, влияющие на нее. Поэтому хорошим дополнением к ней является артефакт "Сапоги скорости" и хотя бы два предмета из набора "Объятия Смерти" - хотя лично я вместо сапог предпочел бы "Поножи дракона". Из существ обязательны вожаки (подгоняют циклопов) , поделенные на 2-3 отряда, дочери Земли (также разделены на 2-3 отряда) и 1 отряд свободных циклопов (хотя у них и скорость, и инициатива на 1 единицу ниже, чем у кровоглазых), взятых благодаря "Сокрушающему удару". В самом начале сражения наши дочери накладывают "Ускорение" на вожаков и циклопов, герой-варвар выкрикивает "Боевой клич" (не только существенная прибавка к параметру "Нападение", но и самое главное: +1 к скорости!) и после этого не позавидуешь вражеским войскам, попавшим под мощь крушащих все подряд циклопов.

Коротко об артефактах

В заключение немного затронем вопрос оснащения нашего героя. К сожалению, специальный расовый набор "Оружие мощи" очень редко мы можем увидеть в действии - вся загвоздка в том, что наибольшую пользу из обладания им варвар может извлечь на ранних стадиях игры - но весь вопрос в том: а как их заиметь? А на средних и поздних этапах игры, когда мы сможем их заполучить, выясняется, что вместо них есть более полезные вещи (например "Щит короля гномов" или "Пламенный язык дракона"). Кроме того, с этим сборным артефактом связан следующий баг - вопреки описанию, при применении "Подмоги" наш герой не смещается по шкале АТВ. Вообще, обычно на героя одевают все найденное на дороге (отнятое у нейтралов), а вот на поздних сроках игры уже имеется возможность выбора - тут наибольшую пользу принесут артефакты, влияющие на инициативу существ, а также "Кулон мастерства" и "Золотая подкова". Очень важно: с полным набором "Гномьих королей" связан следующий баг - уровень накладываемых в начале сражения "Каменной кожи" и "Уклонения" зависит от мастерства владения магией Света; поэтому для варваров, лишенных возможности изучать магические науки, эти заклинания накладываются на уровне "Без навыка", то есть дают только +3 к защите и 25% снижения урона от стрелковых атак. Увы, не улучшает положение вещей и "Приглушение Света".

* Примечания (см. выше):
* Пятый пункт - если для старшего поколения, заставшего СССР, этот термин знаком и не нуждается в особой расшифровке, то для молодежи, а также зарубежных поклонников героев здесь необходимо дать некоторые пояснения. Раньше при оформлении документов для выезда за границу (при приеме на работу, поступлении в учебные заведения и т.д.) приходилось заполнять кучу бланков, анкет и прочих бумаг - одним из камней преткновения был пресловутый "пятый пункт" (графа "национальность"). Конечно, были и другие трудные места (наличие\отсутствие судимостей, родственников за рубежом и т.д.) - но самым сложным барьером был именно "пятый пункт". Теперь выражение "пятый пункт" хотя уже и не имеет прямой связи с заполнением конкретной строчки в анкете, однако, по-прежнему сохраняет значение "трудный"; "скользкий"; "непредсказуемый"; "от нас не зависящий" и т.д.

 
Рейтинг@Mail.ru
Rambler's Top100
Ведущий сайта Игорь Савенков (aka LaBoule)Дизайнер Волков Сергей (aka G-RAY)

© 1998-2011 Golden Telecom. Все права защищены. Предоставляется в соответствии с "Соглашением об использовании".
Heroes of Might & Magic V и все элементы игры © 2005 Ubisoft Entertainment. Все права защищены. Все права на издание игры
в России, СНГ и странах Балтии принадлежат компании Nival Interactive. Все права на распространение игры в России, СНГ и странах Балтии принадлежат компании "1С".