|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Angelspit, представитель сайта Celestial Heavens, присутствовал на выставке E3 этого года и взял интервью у Гуса Смедстада (Gus Smedstad), принимавшего самое активное участие в создании сериала Heroes of Might and Magic. Теперь Гус уже не работает в New World Computing и не трудится над развитием "Героев". Ниже приводится частичны перевод этого интервью (только то, что имеет отношением к "Героям"); оригинал – там. CH – (Celestial Heavens) – вопрос GS – (Gus Smedstad) - ответ CH: Система умений остается моей самой любимой “фичей” Heroes of Might and Magic IV. Она удобная и достаточно глубокая. Какое ваше самое любимое умение? GS: Рад слышать, что вам нравится система умений Heroes IV. Я очень много играл в Heroes II, и не так уж много в Heroes III, и то, что я хотел улучшить – более интересный выбор в умениях и заклинаниях. Я хотел избежать умений, которых просто совершенно необходимо иметь (типа Wisdom), а также бесполезных типа Eagle Eye. Я также хотел сделать систему, ориентированную больше на умения, чем на класс героев. Я всегда был фанатом бумажных RPG, таких как GURPS, в отличие от RPG, базирующихся на классах, как в D&D. В действительности “в основу угла” была положена магическая система Heroes IV, а система умений естественным образом вышла из нее и из моих ощущений о том, какие должны быть умения. Не думаю, что могу выделить любимое умение. Мне нравится, как боевые умения (combat skills) добавляют специальные возможности герою, и, конечно, в каждом семействе магических умений есть своя глубина. CH: Главная проблема Heroes IV, это несомненно, глупое поведение компьютерного игрока на карте путешествий (adventure map). Что же случилось? Почему же AI достигает некоторого успеха на поле боя (несмотря на различные вариации в заклинаниях, нанесения дистанционного урона, специальных особенностях), но “туп как пробка” на карте путешествий? GS: AI для карты путешествий – не такая простая “штучка”. Нас очень сильно поджимало время с Heroes IV, и на самом деле игра вышла на 3, может быть, 6 месяцев раньше, чем в действительности была закончена. В результате я сделал кое-какую программистскую работу, которую, вероятно мне следовало ыб делать. Это я написал AI для сражений, вот почему он весьма похож на AI сражений из Heroes III. Программист, писавший AI для сражений, – отличный программист, но он имел не так-то много опыта с AI или сериалом Heroes, и у него попросту не было времени на шлифовку AI, чтобы поднять его на уровень AI из Heroes III. CH: Хотели бы что-то улучшить в HoMM IV? GS: Для улучшения Heroes IV я хотел бы сохранить идею “бессознательного” состояния героев. Эта идея состоит в том, что герои победившей стороны, но все же павшие в сражении, на самом деле не “умирают”, а только “сильно получают по шапке”, как бы переходят в “бессознательное” состояние. Из-за того, что мы бросили эту идею, то возникло несколько неприятных “моментов” при определении условий победы и поражения. Идея с зельями "potion of immortality" пришла буквально в последнюю минуту, чтобы как-то попытаться сгладить эту проблему, но нам в действительности следовало бы вернуться к изначальной идее “бессознательности” героев. CH: Что вы можете сказать по поводу реакции фанатов и прессы? Не были ли ожидания фанатов слишком велики? GS: Я не думаю, что ожидания фанатов были слишком высоки, а также я не считаю реакцию прессы несправедливой. Мы выпустили игру задолго до того, как кто-нибудь из нашей группы разработчиков подумал, что игра готова или ее следует выпустить. Я склонен думать, что мы могли бы удовлетворить запросы фанатов, если бы мы действительно закончили бы игру. Кроме, может быть запросов фанатов, которые хотели только расширения предыдущей игры, а не действительно продолжения. CH: Поддерживаете ли вы связи с сегодняшними и бывшими разработчиками из New World Computing? GS: Я действительно время от времени обмениваюсь email’ами с сотрудниками New World Computing, хотя и не так часто, как 6 месяцев тому назад. Сегодняшние сотрудники New World Computing – совсем другое дело, ведь все артисты и программисты, которых я знал, либо уволены, либо ушли сами. Один продержался почти год, но ушел, как только компания переехала в Los Angeles. CH: Что вы можете сказать по поводу самых спорных решений Heroes V, таких как устранение героев с поля боя? Прежде всего, плохая ли это идея? GS: Я не следил за новостями о решениях Heroes V. Я думаю, что идея с героями на поле боя вписывается и вписывалась в концепцию Heroes, учитывая связь “Героев” с RPG и “геройскую подоплеку”. С точки зрения реализма вклад боевых качеств героев не должен заметно сказываться на поле боя, когда армии насчитывают сотни и тысячи монстров, но сериал Heroes никогда и не претендовал на реализм. Поскольку герои – “отдельные штучки”, их балансировка в качестве индивидуальных юнитов была трудным делом, но я думаю, что справился с этой задачей.
Перевел: LaBoule
| |
![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
![]() |
![]() | ![]() | Новости FAQ Форум Советы Герои Замки Монстры Магия Артефакты Сражения Кампании Файлы Прочее | ![]() | ![]() | ![]() |
| |||||
Ведущий сайта: Игорь Савенков (aka LaBoule) Дизайн: Андрей Шевченко (aka Zombiek) |
![]() | ![]() | ![]() |