Игровые форумы AGFC
Крупнейшее российское
игровое сообщество.

Десятки тысяч участников,
миллионы полезных
тем и сообщений.
Travel, Inc.
Портал, посвященный
адвенчурам и RPG.

Специализированные
новости и рецензии,
аналитические статьи.
Grand Theft AG
Самый крупный сайт
в России о серии GTA
и ее «детях» -
Mafia, Driv3r и т.п.

Новости, прохождения,
моды, полезные файлы.
Летописи Тамриэля
Один из крупнейших
в мире ресурсов
по играм серии
The Elder Scrolls.

Если вы любите Arena,
Daggerfall, Morrowind
и Oblivion -
не проходите мимо!
ГотикAG
Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.

Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.
Wasteland Chronicles
Портал для любителей
постапокалиптических RPG.

В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.
Magic Team
Ресурс, посвященный
вскрытию игровых
ресурсов и форматов.

Помимо советов
и описаний, содержит
программы от Magic Team,
позволяющие вытащить
данные из сотен игр.
Absolute Top + Мuзейm
Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.

Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.
Battles.ru
Выдалась свободная минутка?
Порадуйте себя забавными
Flash-играми!

На серверe Battles.ru
каждый найдет себе
милое развлечение.
Вольный Стрелок
Портал, посвященный
стратегическим играм
всех мастей и калибров.

Новости, рецензии,
скриншоты, файлы.
Проект временно заморожен.
Skive: Тенденции
компьютерного игростроения
Небанальные измышления
нашего коллеги Скайва
о том, что ждет
игровую индустрию.

Архив выпусков охватывает
без малого четыре года.
Проект временно заморожен.
Проект AG.ru Rambler's Top100Другие наши сайты »»
Посетите "Absolute Games"Перейти в корень сайта "Геройский Уголок"
Absolute Games
Обзор "Lord of the Rings, The: The Fellowship of the Ring"
Absolute Games
Обзор "Air Strike 3D: Operation W.A.T." - НАШ ВЫБОР!

Новости
FAQ
Форум
Советы

Карты
Турнир
Задачки

Герои
Замки
Монстры
Магия
Артефакты
Сражения
Кампании

Файлы
Прочее



Геройский Уголок / Heroes IIISoD / Кампания 5

Heroes of Might and Magic III: Дыхание смерти (SoD)
Прохождения пятой кампании

 
Кампания 5: Восхождение некроманта (4 миссии)

Самая легкая кампания, если не погибнуть на первой неделе ;) 
Сандро, вооружен парой артефактов, первый их которых, Накидка мертвого короля (Cloak of the Undead King, Плащ короля нечисти), позволяет даже начинающему некроманту поднимать из убитых врагов вместо скелетов живых мертвецов, более искушенному – стражей (Wight), ну а эксперту некромантии – личей, а второй, Доспех проклятого (Armor of the Damned), помогает личам одолевать противников, накладывая на них Медлительность, Слабость, Проклятие и Неудачу. Поэтому начиная со второй недели потерять героя можно лишь по самонадеянности или неосторожности.

Сложность - Impossible.

Миссия 1: Цель (Target) 
Цель: уничтожить всех врагов
Бонусы:
свиток Молнии
8 живых мертвецов
+2 атаки

Официальная цель миссии: победить всех врагов

Реальная цель миссии: подкачать Сандро, который, как и прочие герои, ограничен пятым уровнем. Особых навыков на пятом уровне не получить, но, повторимся, ему особо-то кроме экспертной Некромансии ничего и не надо ;) Все миссии кампании выполнены на запутанных картах, напоминающих лабиринт, поэтому было бы здорово ещё заполучить заклинания перемещения по карте, но здесь из них разрешен лишь Полет, и не получится сделать Сандро экспертную Мудрость. 

Бонус: свиток Молнии, 8 живых мертвецов, +2 атаки.

Атака намного предпочтительнее – Молнию Сандро рано или поздно добудет, мертвяки вообще не нужны, а вот +10% к атаке всегда пригодятся.

На карте имеются кроме нашего пять вражеских и один нейтральный город.
Первый и самый неприятный враг (синий) находится на востоке – в двух с половиной днях пути находится город типа Темница (Dungeon), армию которого возглавляет Джеддит, но не тот, с которым мы хорошо знакомы. У этого Джеддита нет заклинания Воскрешение, зато есть Уничтожение мертвецов, Антимагия, Ослепление и Слабость. Кроме того, у него довольно много вторичных навыков: Экспертные Мудрость, Грамотность и Орлиный глаз, продвинутые Интеллект, Ворожба и Устойчивость к магии, и базовая Некромантия.
В союзниках у синего чернокнижника состоят коричневые эльфы (прямо на север от нашего Некрополиса) с героем Уфретином, и фиолетовый Инферно с героем Игнатиусом (это находится в дальнем северо-западном углу). Ещё одна пара союзников – варвары, оранжевый с Жабаркасом и зеленый с Шивой, они с удовольствием прикончат не только Сандро, но и любого героя из другой команды. Варвары разделяют фиолетовых инферношников и коричневых эльфов, но и сами при этом разделены двумя нехилыми гарнизонами – оранжевый живет на западе, зеленый на востоке (от эльфов – на северо-востоке).
Все стартовые герои снабжены Уничтожением мертвецов, а варвары ещё и Полетом, все кроме Игнатиуса являются грамотеями и могут передать Уничтожение мертвецов остальным своим героям. Впрочем, опасаться стоит лишь Джеддита, остальные имеют гораздо меньше маны и магической силы. А вот у Джеддита частенько можно встретить уже на первой неделе параметры типа 2-2-5-4, при этом он не только наносит серьезный ущерб нашей нежити, то ещё имеет 80 очков маны и колдовать может долго (столько наша армия не держится, обычно). Минимальный встреченный вариант по магической силе был 3-3-4-3 при 45 очках маны… тут, конечно, жить легче.
Все враги на первой, а то и второй неделе прямо-таки жаждут победить Сандро и отобрать артефакты (позже, когда у нас большая армия, они уже часто трусят).
Что же до нейтрального города – это полностью отстроенный Некрополис, даже с Граалем. Лакомый кусочек, но заполучить его очень нелегко – нужно посетить три палатки в разных частях карты, причем первая палатка охраняется пятью титанами. Да и сам город охраняют снаружи 8 драконов-призраков, а в гарнизоне – 5 костяных драконов, 10 черных рыцарей, 15 личей, по 25 вампиров и призраков, по 30 живых мертвецов и скелетов. Я не брал замок ни разу – смысла не видел.

Итак, главный квест, который нам предстоит выполнить – выжить на первой-второй неделе. Джеддит нередко является к нам на 4-6 день, когда встречать его решительно нечем. То есть на низкой сложности не проблема отстроить личей, вампов, а то и чернушников и уж по-любому нанять двух героев с армиями, но при начале с нулем ресурсов проблема крайне болезненна… и кроме того, трех личей и четырех вампов тому Джеддиту, что посильнее, хватает на пару заклинаний. При сверхсложной же игре дело плохо. Более того, враг часто умудряется притащить на 6 день более сотни троглодитов, а это такая пакость, что не вдруг укоцаешь (а каждый лишний ход лишает нас множества взлелеянной нами нежити).
Варианта есть четыре:
1. рестарты, пока не выпадет вариант, что Джеддит просто не явится на первой неделе, заплутав на своей территории (бывает примерно один раз из десятка).
2. попытаться отстроить цитадель и магическую гильдию и выдержать осаду (без ударной магии у меня защититься не получалось, кроме того и с ней сильно донимало Сопротивление, тоже приходилось тщательно подбирать условия осады).
3. сыграть с врагом в салочки, то есть попросту убегать, по пути поднимая личей, благо карта позволяет бегать кругами, а Логистики или Поиска пути врагу не дали (похоже, что срабатывает стабильно, но задерживает развитие примерно на неделю).
4. самый приятный – если в сундуке находится артефакт, защищающий от Уничтожения мертвецов (но лично мне не повезло ни разу, и я на это не рассчитываю).

В любом случае нужно тщательно выбирать стартовые условия, и ключ к успеху – богатые сундуки вокруг города, благо их аж 4 и пятый лежит на пути к синему. Вот на том, какие сундуки пускать на деньги, а какие – на опыт, и крутится наша стратегия первых дней. Скажу честно – идеального алгоритма я не нашел, поскольку расклад был всё время разным. Самым надежным оказался вариант с пробегом вокруг города. Главные условия – получить для Сандро экспертную Некромантию и превратить в личей три отряда – ящеров-воинов, что стерегут жилище живых мертвецов, гарпий у серной шахты, и стражей у фабрики военной техники. С них урожай личей выходит приличный, в отличие от охраны золотых шахт – та слишком слаба. Можно ещё сбегать к хижине провидца к юго-востоку от города, там рыцари очень даже в личей превращаются, но потеря пары дней на этот забег может привести к неприятностям.
Экспертная Некромантия у Сандро получается при удаче уже на третьем уровне, при неудаче – на четвертом, а один раз так не повезло, что и на четвертом не дали… но это редкость, главное – не соблазняться ни на какие лакомые предложения в виде Мудрости или Магии Земли на первом и втором левелапе, а твердо взять продвинутое Волшебство, если не дали Некромантии. Соответственно, если для третьего уровня достаточно пары хороших сундуков, то для четвертого их нужно уже три, что на корню подрывает экономику… а что делать?
Кроме того, необходимо за 4 дня подобрать по максимуму все ресурсы вокруг, а в идеале успеть забрать скелетов из полевого жилища и прибрать золото с ресурсами неподалеку от него. К сожалению, это редко получается без нападения врагов – и сам Сандро у меня там много раз попадал под атаку Джеддита, и вспомогательные герои пропадали.
По героям – кроме некромантов часто попадается почему-то варварка Гретчин, это хороший герой: во-первых, её гоблины дают более высокую скорость при хождении подборщиков-разведчиков при хождении по каменистой земле вокруг города, заметно дальше чем со скелетами и призраками, а во-вторых, гоблины и сами по себе повоевать могут, и в скелеты превратиться, ежели построить преобразователь, а с Гретчин их и поболее 50 может прийти!
Из родных героев полезны Нагаш и Клавиус, приносящие дополнительное золото, и Септиенна, которая учит Сандро заклинанию Волна смерти, очень может помочь в первых битвах с нейтральными монстрами, остальные примерно равноценны, за исключением разве что Стракера, которого я не люблю за то, что приводит вместо скелетов мертвяков – больно уж те тормозные.

Итак, движение Сандро я начинаю с сундука к югу от города и затем поднимаю золото у лесопилки, заканчивая ход в проходе к востоку от города. Если в сундуке оказалось 2000 золота, получается нанять второго героя, который отдает Сандро солдат, перекрашивает лесопилку и топает вниз, на юг, подобрать ресурсы и сундук. Если золота в сундуке было 1500, это получается на второй день, если 1000 или артефакт – переигрываю. На второй день я обычно рискую заглянуть на восток и прихватить сундук – мне опыт нужен позарез, а Джеддиту, с моей точки зрения, он вовсе не нужен. Вот из этого-то сундука я всегда беру опыт, поскольку уже пора продвигать нашего злодея в табели о рангах, не то чужие злодеи обидят. Опять-таки нужно 1000 или 1500 опыта, иначе дело туго. Главное – не двигаться дальше, за кристаллами, это практически всегда привлекает внимание Джеддита. Сразу разворачиваемся и топаем на запад. На третий день – бьем обсидиановых гаргулек у золотой шахты, затем берем опыт из сундука (не трогая ящеров) и смотрим, повезло ли получить экспертную некромантию. Если да – бью ящеров и получаю первых личей, это окупает хождение туда-сюда, а затем двигаюсь против часовой стрелки, освобождая золотую и серную шахту и увеличивая число своих стрелков. Если нет – отбиваю золотую шахту у налетчиков (если Сандро не успевает захватить шахту на своем ходу, обычно это делает назавтра другой герой) и бегу вниз, на юг, проверить сундук у входа в подземелье. Обычно уж после третьего сундука-то желаемый навык появляется. Тогда начинаю нарезать личей со стражей у фабрики военной техники, затем из эльфов, что стерегут вход в подземелье (туда уходит вспомогательный герой) и поворачиваю обратно – на гарпий и ящеров. Если не повезло – переигрываю. Второй герой тем временем подбирает ресурсы, и обычно нанимаю третьего вместо отстройки города (армия нужна здесь и сейчас, а не через неделю). Где-то около пятого дня у меня получается что-то построить в городе. Лучше всего – магическую гильдию, потому что волшебная стрелка у Сандро сразу увеличивает его пробивную силу. С нейтралами это неважно, а вот против героев может сильно помочь. А вот дальше уже всё зависит от обстоятельств, нередко именно тут появляется Джеддит. Как правило, к этому моменту получается порядка 80-100 скелетов, сколько-то мертвяков, бывают стражи, и главная сила – полтора, а то и два десятка личей. При виде такой армии в цитадели Джеддит обычно не нападает, а начинает бегать вокруг или уходит из поля зрения. Иногда он не приходит, и тогда вполне можно сбегать к рыцарям, перевести и их в личей. После того, как появляется два десятка личей, можно вести себя поагрессивнее и отправиться с экспедицией на восток, к подземцам, или на север, к эльфам. Я обычно ориентируюсь по вражеским героям – если это не главная армия, из них чудно получаются опыт и личи. Впрочем, на этом этапе из Уфретина – тоже.
Бывает, что отправившись на восток, Джеддита не встречаем – он ушёл на запад севернее нас, тогда город захватывается легко, при этом зачастую теряется довольно много скелетов, место которых в рядах занимают гораздо более мощные юниты. В этих вариантах Джеддит обычно кидается на наш Некрополис, и я никогда с ним не дерусь - пусть захватывает. Это идет на пользу, синий отстраивает нам город за свой счет. Сандро тратит пару дней, чтобы вернуться домой, и часто синий бывает настолько любезен, что нанимает нам наших воинов (скелетов, мертвяков, а то и стражей с вампирами) для их апгрейда до личей ;) Ну и, собственно, всё, игра сделана. 

После этого двигаемся на север к эльфам, из эльфийского замка – на восток, превращая в личей ящеров, василисков и грифонов, затем садимся на корабль у верфи (ориентировочно 3-4 неделя) и переплываем на север, к зеленым варварам. Обычно к нашему приходу эльфы любезно строят Капитолий, так что обычно штук 30 личей садим в гарнизон – караулить свежеиспеченную столицу. Что ещё важно – обязательно улучшить и выкупить пегасов. Именно серебряные пегасы обеспечивают на этой карте первый ход против всех, и на этом первом ходу Доспехи проклятого обкладывают вражеские войска бяками. Попутно, благодаря пегасам, и большинство воинов со знанием 1 вынуждены ограничить свое колдовство единственной волшебной стрелкой – куда как приятно ;) При посадке на корабль важно оставить большую часть личей другому герою – Сандро себе новых наделает. Новая армия тоже садится на корабль и плывет на восток – на остров с рыцарями, что охраняют фиолетовую палатку, и крестоносцами, что стерегут Гладиус титана. Пока на четвертой неделе Сандро захватывает город зеленого и, после отстройки там здания +1 к атаке, посадив, опять-таки в городе приличный гарнизон, движется потом на запад, в сторону оранжевого. Тем временем выстраивается цепочка героев, чтобы доставить Сандро армию и Гладиус титана с острова. Получается очень нехилая армия, которую удается ещё пополнить на гарнизонах, если их раньше не пробил оранжевый. После захвата города оранжевого армия делится опять-таки на две части. Одна с артефактами идет второму герою (идеально, если это Видомина или Исра, имеющие сразу продвинутую некромантию), а вторую вместе с гладиусом берет Сандро. Сандро двигается от гарнизона строго на север, через башню +1 к обороне, затем сворачивает на восток, мимо Арены и приходит к хижине провидца, который в обмен на Гладиус навсегда повышает Сандрику атаку на +13, для личей – самое то! Тем временем второй герой сворачивает к фиолетовой башенке (попутно в личей превращаются полсотни питфрендов из засады), снимает её (иногда кажется, что прохода к башенке нет из-за того, что в проходе лежит кучка ресурсов, нужно её подобрать) и захватывает Инферно. После этого отлавливаются герои фиолетового и миссия закончена! Обычно победа при описанном маршруте наступает на 5-6 неделе, если не делить армию и не снимать фиолетового стража границы – ближе к концу второго месяца. Можно перед победой побегать Сандриком по повышалкам, но мне лень – и так его силы хватит на всё с избытком.
Важное замечание – после захвата очередного города крайне полезно нанять героя и побегать вокруг, перекрашивая шахты и открывая местность. Частенько по темным углам щемятся вражеские герои, чтобы вернуть себе замок, когда Сандро уйдет по маршруту.
И ещё одна фенечка – в следующие сценарии переходят не только артефакты Сандро, но и любые его составляющие. Так что если вам попадется любой из компонентов Доспехов проклятого и Плаща короля нечисти, они будут с вами до конца. Мелочь, а приятно.

Миссия 2: Учитель (Master)
Цель: победить всех врагов
Бонусы:
3000 золотых
+2 знания
3 лича

Официальная цель миссии: победить всех врагов

Реальная цель миссии: та же самая, хотя подкачать Сандро, который ограничен десятым уровнем, тоже не помешает, но это попутно. Заклинания движения по карте здесь запрещены вообще все, так что насчет магии можно пока не волноваться.

Бонус: 3000 золотых, +2 знания, 3 лича.

Поскольку навыков Сандро уже вполне достаточно для всего, личи намного лучше (особенно при его атаке выше 20). Ну а золото нам вообще не нужно – армия растет сама собой, а отстройку замков для нас враги производят.

На старте нас кроме Сандро поджидает юная Видомина с физиономией Даремиф. Художники из NWC не только поленились рисовать ей уникальный портрет, но и почему-то решили, что тетка, которую мы видим на портрете зрелой Видомины, в юности была джинном! Хотя в биографии четко сказано: «человек». Ну да ладно, дареному коню в зубы не смотрят.

На карте имеются три союзных между собой противника – синий Оплот (Rampart, город эльфов) с героем Малькомом на западе, аналогичный ему зеленый с героем Ивором, на северо-востоке и оранжевый город типа Темница (Dungeon) на севере, где командует учитель Сандро Этрик. Последний по умениям существенно круче Сандро, но у него нет дополнительной стартовой армии, как, впрочем, и у союзников тоже. Города у них тоже совершенно не отстроены. Это делает врагов легкой добычей, если заглянуть к ним пораньше, отращивая армию по дороге (вернее, дополнительную сложность можно получить, если союзникам повезет нанять Деемера, поскольку Этрик эксперт-грамотей и научит этому заклинанию всех своих и союзных героев, абы им мудрости хватало, но это – экзотический вариант). Определенная сложность карты заключается в том, что на ней имеется контролируемая оранжевым сеть из пяти двусторонних телепортов, которые позволяют быстро навещать любой город. Телепорты закрыты черными хранителями границы, а черная палатка находится у Этрика (вторая – в подземелье в стране синего). Вторая группа телепортов – односторонние, четыре в подземелье и один – на крайнем северо-востоке, а открываются они рядом с замком Этрика – вот это нам как раз подходит.

Есть на карте три провидца, и ежели один дает в награду Кулон смерти, без которого легко обойтись, а другой - +9 знания, котрые полезны, но нужно сначала достичь десятого уровня, предельного на этой карте, то третий, что на крайнем севере позади замка Этрика, дарует герою Продвинутую Логистику, что архиполезно. Дает он этот ценный навык за артефакт Подзорная труба, который лежит в подземелье, опять-таки недалеко от замка Этрика.

Итак – двигаемся на синего. Сандро выдвигается рядом с Видоминой, и та передает ему артефакты (бывает, что надеты на ней), личей и гаргулий (обычно их не меньше 3 штук), забирает у него медленные войска, подбирает золото, серу и сундук для золота. Если хватает на выкуп героя – берем того, у которого выше Некромантия. Если нет – Сандро заворачивает к полевому жилищу вампиров, берет золото и нанимает вампиров, после чего едет на запад, к рудному карьеру и лаборатории алхимика. Ну а Видомина – на восток, к лесопилке (если нанят третий герой – то он забирает войска у Видомины, кроме одного призрака или другого не столь тормозного юнита, и едет за Сандро).
Далее, Сандро заворачивает к лаборатории алхимика, сделать из гномов 7-8 личей, потом дальше на запад, где его ждет засада из 5 дендроидов (личей выходит 3), и на третий день захватывает город синего. Видомина тем временем едет на восток и на север, собирает всё, вплоть до серы около телепорта и поворачивает обратно (можно, конечно, и попробовать прибрать бесхозный пруд драгоценных камней, убедившись, что там сидит засада из 3 зеленых драконов. Вообще, здесь засад в проходах и при шахтах много! Простым разведчикам особо делать нечего. Третий герой везет тормозную армию за Сандро., а на перекрестке, где Сандро ушёл прямо на город синего, сворачивает к югу, собрать бесхозное добро, потом проходит в обратную сторону с той же целью.
Против обыкновения, после захвата города синего я рекомендую не оставаться в нем, а уйти подальше, лучше всего в сторону рудного карьера, где ждет засада из 11 серебряных пегасов (особенность – если сначала захватить карьер, то можно пройти мимо пегасов, которые стоят на клетку ниже, и тогда на них напарываются второстепенные герои). Иной раз синий забирает город обратно, и его очень удобно превращать в опыт и личей, поскольку форта у него всё равно нет. После этого второстепенный герой садится сторожить новый замок, который потихоньку отстраивается (очень полезно начать с пегасов, дав пару Сандрику, и заодно купить четвертого героя, сняв с него армию и отправив следом за главным подбирать трофеи). Сандро ныряет в подземелье (можно ещё перед этим заглянуть к золотой шахте, там сидят в засаде 37 кентавров, из которых получаются 5 личей). В подземелье видна черная палатка, которую стерегут 7 костяных и 2 призрачных дракона. Если армия кажется пока маловатой для драки с ними, можно превратить в личей отряд гномов по соседству. Драка с драконами не обходится без потерь, лучше всего, если у Сандро есть крепкая Молния, тогда всё проще. Посетив черную палатку, Сандро едет дальше на юг, открывает хранителя границы, и переносится во владения Этрика (который тем временем частенько обретается около нашего стартового города). На следующий день можно забирать его город, но лучше сначала захватить золотую шахту и прогуляться к серной – её стережет в засаде 51 огненный элементаль, что увеличивает количество личей в нашей армии ещё на 30! Потом либо брать город, либо ещё пробежаться на запад в подземелье и отобрать у единорогов Подзорную трубу. Частенько за эти три дня, пока Сандро прогуливается туда-сюда, оранжевый игрок успевает что-нибудь построить и какие-нибудь войска нанять, а нам чем больше врагов, тем лучше – армия быстрее растет.
После захвата Темницы следует нанять героя, ссадить в гарнизон штук 30 личей, а с остальными двинуться на юг, к лиловому гарнизону. Через него мы попадаем к последнему вражескому городу – зеленому. Там опять-таки садим в гарнизон пару десятков личей и направляем Сандро на север (полезно завернуть сначала к рудному карьеру, увеличив армию за счет засады из 21 дендроида, а затем к лесопилки, которую стерегут 33 лича). В конце длинного пути Сандро ждет хижина провидца, который с удовольствием поменяет ненужную нам Подзорную трубу на позарез нужную продвинутую Логистику. А чем пока занимаются враги? Оранжевый обычно захватывает наш стартовый город и любезно его отстраивает. Зеленый и синий чаще атакуют свои города, но сил у них маловато, чтобы захватить их. Единственный раз Этрик отобрал у меня первый Оплот (бывший синий), когда заимел Метеоритный дождь, выученный от Деемера. Ну, собственно, осталось зачистить врага и может быть ещё прогуляться к провидцу, что находится строго на север от города синего, тот при 10 уровне Сандро наградит его морем маны (+9 к знанию).
Победа обычно наступает на 2-4 неделе. Впрочем, если и подольше – ничего страшного ;)
Звучат фанфары, и мы переходим в следующий сценарий.

 
Миссия 3: Финнеас Вилмар (Finneas Vilmar)
Цель: победить всех врагов
Бонусы:
+2 к защите
8 вампиров
15 единиц руды и дерева

Официальная цель миссии: победить всех врагов

Реальная цель миссии: та же самая, хотя попутно подкачать Сандро и Финнеаса Вилмара, которые ограничены двадцатым уровнем, сугубо полезно. Ещё лучше было бы раздобыть все заклинания движения по карте, но увы – в этом сценарии разрешена лишь Дверь в измерения (Пространственные врата, Dimension Door). Вот выучить это заклинание – и есть сверхцель миссии. При семи городах шансы на это хороши, хотя отстройка всех гильдий может занять довольно длительное время.

Бонус: +2 к защите, 8 вампиров, по 15 единиц руды и дерева.

Ну, ресурсов на карте хватает, да и главный источник роста наших военных сил – всё равно враги, так что самое лучшее решение – это вампиры (хотя можно взять любой бонус, особого вреда не будет).

На сей раз враги выступают тремя командами. Первая представлена двумя игроками с городом типа Темница (Dungeon). На севере от нашего города находится желтый игрок с героем Аламаром. На запад оттуда – зеленый с героиней Сефинрот. Вторая команда представлена синим некромантом с героем по имени лорд Аларис (сделан из Вокиала), союзниками у него состоят два Оплота – оранжевый с Уфретином во главе находится на крайнем западе карты, примерно посередине между синим и зеленым, а фиолетовый с Торгримом – в подземелье. Ну и последний – сизый – тоже Оплот, сидящий в подземелье, но сам по себе, а его войска возглавляет Мелодия. Все герои имеют высокий уровень, но реальную проблему представляет только Сефинрот, которую изначально снабдили Уничтожением мертвецов (создает проблемы героям, стерегущим захваченные замки) и Полетом (появляется неожиданно). Ещё одна проблема – засада перед городом оранжевого, где имеются 8 зеленых драконов, 19 боевых единорогов, 24 дендроида, 32 серебряных пегаса, 41 грандэльф, 52 боевых гнома и 101 капитан кентавров. Не суперсильная армия, но и с малым войском туда не сунешься, что несколько замедляет игру. А так, в общем-то, особых сложностей карта не таит.

В самом начале можно позагружаться, подбирая начальные условия. Нужна нам самая простая вещь – хорошие навыки у Финеаса Вилмара, два сундука по 1500-2000 золота и пара героев с экспертной Некромантией в таверне. Идеально, если там найдется Видомина или Исра, поскольку, имея сразу 5 уровень, они будут поднимать побольше личей, чем прочие эксперты некромантии. Очень неплохо, если попадется Септиенна – она сразу передаст фирменное заклинание Вилмара Анимация мертвецов Сандрику, а заодно и обратный обмен совершит.

Техника старта такая: Вилмар движется в сторону Сандро, на запад, подбирает золото, затем скачет на север мимо лесопилки, берет руду и выгребает золотишко из сундука. Сандро превращает в личей волчьих всадников у рудного карьера и тоже берет золото из сундука. В городе нанимается герой, подбирает золотишко из третьего сундука и должно хватить на четвертого героя. Третий подъезжает к Сандро и забирает у него вампира в обмен на всю свою армию, затем подъезжает четвертый герой, и Сандро отдаем ему всё войско с артефактами, оставляя себе одинокого вампира. Четвертый герой превращает в личей минотавров и черных всадников у входа в подземелье. Третий подъезжает к нему поближе, а Сандро становится на ночь около эльфов, что стерегут лесопилку. На второй день четвертый герой превращает в личей мертвяков в подземелье, меняет армию и артефакты на одинокого вампира третьего героя, после чего поворачивает в подземелье – вычищать. Третий подвозит армию Сандро, который превращает в личей эльфов и передает армию Вилмару. Вилмар делает личей из лучников у золотой шахты. Потом Сандро бьёт грифонов и армия делится так: Сандро берет себе личей и вампиров, а Вилмар – всех остальных. Другие два героя бегают с одинокими вампирами. При отстройке города следует иметь в виду, что приоритет номер один – магическая гильдия и за ней Усилитель некромантии, что позволяет поднять урожай личей в каждом бою ;) 

Дальнейшее движение: Сандро бьет собак у серной шахты, едет на север, получает личей из засады (55 скелетов-воинов) и через гарнизон заявляется в страну желтого. Нередко там оказывается и сам Аламар – тогда его желательно побить (больше личей и меньше хлопот). Потом захватывается город желтого и там садится приличный гарнизон из нарезанных личей ;) 
Вилмар (у него должно собраться более 100 скелетов, особенно ежели превратить в скелетов мертвяков, чтобы не тормозили армию и не служили лишней мишенью для заклинания Уничтожение мертвецов) тем временем уходит через западный гарнизон на запад, там ни с кем не дерется (армия нужна лишь для того, чтобы не приставали вражеские герои), а тихо подбирает ресурсы (после Фонтана юности следует идти на север а не на юг – на юге враги, а на севере пока одни ресурсы ;)). 
Далее Сандро едет по следам Вилмара, получая подкрепление по дороге, но поворачивает уже на юг, захватывая город синего. Там, посадив в гарнизон новонанятого героя и половину личей, бегает на юго-запад к Арене, повысить свое нападение и получить ещё пяток личей из конников, что арену стерегут. Потом от бывшего синего города едет на запад и там на север, забирая город оранжевого. Мне на засаду обычно хватает сотни с небольшим личей с нечколькими черными всадниками для прикрытия – часть личей убивают, но из засады их получается аж 134 штуки. В этом месте целесообразно посадить в гарнизон оранжевого города штук 50 личей, Сандрику оставить сотни полторы, а остальных с артефактами передать по цепочке героев Вилмару. После этого Вилмар топает на север, увеличивает орду личей за счет хранилищ медуз и гномов, и забивает зеленого. Сандро тем временем от бывшего оранжевого города скачет на юг, заглядывает в Библиотеку и ныряет в подземелье, где обреченно дожидается его визита фиолетовый город. От фиолетового города лучше двинуться на север, выход будет в центре карты. Потом все войска перекидываются по цепочке в изначальную страну, там выбирается герой получше (нередко, кстати, где-то около четвертой недели в таверне оказывается битый лорд Аларис сразу 15 уровня) и с огромной ордой личей (у меня, например, на шестой неделе их было более 600) забивает сизого. Во время этих перебросок в городах отстраивается магия, а Сандро и Вилмар посещают максимум повышалок. В общем-то и всё. Если не прозевать вражеские армии по углам (для профилактики очень полезно экспертное заклинание Просмотр воздуха (Небесное Око, Air View)), вполне можно уложиться в полтора-два месяца. Ну и можно приступать к финальной миссии ;).

Миссия 4: Герцог Аларис (Duke Alarice)
Цель: победить всех врагов
Бонусы:
5 вампиров
цитадель в стартовом городе
по 10 единиц всех магических ресурсов

Официальная цель миссии: победить всех врагов

Реальная цель миссии: та же самая.

Бонус: 5 вампиров, цитадель в стартовом городе, по 10 единиц всех магических ресурсов.

Традиционно берем вампиров. Тут вообще отстраивать свой город необязательно – у врагов с первого дня имеются три замечательных полностью отстроенных города, главное – добраться туда побыстрее и наложить на эти богатства руку. Сами враги объединились в две команды – одна, та, что поближе к нам, представлена сизым цветом, иметь два полностью отстроенных города – один прямиком к западу от нас, у ворот стоит герой Тамика, другой – строго на север от первого, там имеется герой Нагаш. К западу от Нагаша около синего города (вот он-то как раз не отстроен) находится лично лорд Аларис (с физиономией на сей раз Нимбуса и ограничением хода 5 клеток от города), к югу от Тамики – Аислинн. Аислинн и Аларис выступают под синим флагом. Все вражеские герои имеют 25 уровень, зато случайные навыки и никаких заклинаний, кроме тех, что имеются в их магической гильдии. Армия есть лишь у Алариса – 10 лордов вампиров, 20 привидений, 30 зомби и 50 скелетов-воинов. Есть ещё два нейтральных города. Первый находится почти прямо к югу от нас, отстроен весьма скромно (магистрат, замок, магическая гильдия второго уровня и усилитель некромантии), зато охраняют его 7 отрядов по 49 могучих личей! Да и до них не доберешься сразу, поскольку прямо перед воротами стоит страж прохода, который пропускает лишь героев 25 уровня (это значит – только врагов, нам до 25 уровня расти да расти). Второй стоит на крайнем западе, охраны почти никакой, зато отстроен вообще полностью, даже граальское строение есть (крайне полезное для Сандро, поскольку резко повышает выход личей ;)).
А вот попасть туда нелегко – дорога дальняя и требует многих петляний.

Игра сильно зависит от того, повезло ли нам заиметь заклинание Дверь в измерения. 

Если его в арсенале нет, но есть хотя бы вызов каких-нибудь элементалей – спринтом бежим по дороге на северо-запад, по дороге делая личей из стрелков, гномов и живых мертвяков. Десятка полтора обычно получается. И не забыть удвоить ману у магического источника. На третий-четвертый день город Нагаша захватывается, обычно самого его при этом в городе нет, он уходит на восток, хотя нередко оказывается, что уже во весь опор скачет назад и находится неподалеку (что нам же лучше, не придется его искать по карте). Жить сразу становится легче и веселее – доход увеличивается в 9 раз, с 500 до 4500 золотых в день. Ну, дальше рутина – набираем героев, снимаем с них армию (если герои неродные, не забываем сунуть армию в преобразователь скелетов), отдавая Вилмару, дабы его, болезного, никто не обидел, и разгоняем по карте собирать халяву. Драка с Нагашем может быть весьма ответственной, поскольку армии у нас пока что кот наплакал, поэтому нужно внимательно посмотреть на заклинания в магической гильдии – именно они у него и есть. Нужно построить армию так, чтобы Нагаш не успел её всю разбить раньше, чем успеем вызвать элементалей. Ну а потом, после вызова, можно перевести дух и спокойно и внимательно довести бой до конца, стараясь в конце по максимуму оживить своих личей и прочую нежить. Потом Сандро посылаем на юг, мимо фиолетовой палатки, и на запад, мимо пруда самоцветов, делая личей из встречных монстров. Можно от пруда сбегать на юг, там вполне можно нарезать полтора десятка личей из грифонов, хобгоблинов и эльфов, но главное – там большая свора адских гончих (78 голов), из которых личей выходит ажник 44 штуки! Тогда проще к городу Тамики подойти с юга. Если же не заглядывать в этот богатый закуток, то армия получается поскромнее, всего порядка 30 личей. С логистикой замок Тамики берется на 6-7 день, без неё – в начале-середине второй недели. Ну, собственно, исход миссии предрешен – у нас три города против двух, преимущество по доходам и приросту войск, это ещё не считая, что наш главгерой – сущий терминатор. Общая схема движения далее: от города Тамики – на юго-запад в портал, который переносит на юго-восток или юго-запад, это уж куда вам захочется. С запада ближе к городу Аислинн, а с востока можно нарезать по дороге армию и побить 22 архангела, стерегущих синюю палатку. После взятии города Аислинн (варьируется от первого дня второй недели при экспертной логистике и движении по кратчайшему пути и через юго-западный портал до начала третей недели без логистики и через восток) остается выполнить цепочку заданий для открытия прохода к Аларису. Синий хранитель границы находится на северо-востоке, за ним черную палатку стерегут золотые драконы в количестве 21 штука, и может понадобиться возвращать Сандро или хотя бы перекидывать армию и артефакты, чтобы их разбить (ещё лучше, конечно, если вам в одном из захваченных городов попадется Городской портал). Черный хранитель границы на крайнем юго-востоке пропускает к коричневой палатке (там охрана попроще – 25 дендроидов, хотя по дороге к ним и 10 архангелов никак не обойти). Мимо коричневого хранителя Сандро уже пробегал, так что остается только посетить фиолетовую палатку и от юго-западного портала держать путь на север, где томится в ожидании неминуемого разгрома Аларис. Вот и всё, если вы не забыли вовремя выявлять и обезвреживать блуждающих вражеских героев. Месяц-полтора, в зависимости от наличия логистики и Городского портала, ну и если не зевать захваченные города.

Если хочется побольше развлечений, можно отложить победу и захватить оба нейтральных города. Западный стоит позади зеленого хранителя границы, зеленая палатка – на запад от города Нагаша, позади белого хранителя границы, ну а белая палатка – в юго-западном углу, и стерегут её простые черные рыцари в небольшом количестве. Попасть в восточный нейтральный город потруднее, придется Сандро заработать один уровень на врагах и посетить все четыре имеющихся на карте Древа знаний. Более простой вариант – если в таверне найдется битый герой врага, они-то сразу имеют 25 уровень.

Ну, а с Дверью в измерения всё гораздо быстрее и проще. Сандро прыгает в темноту на запад и немного на юг, попадая недалеко от демонов, стерегущих фабрику военной техники, проезжает до магического колодца, оттуда прыгает ещё на запад и юг, попадая на 78 собак, из которых выходит без усилителей некромантии всего 36 личей, и третий прыжок, на сей раз строго на запад, приводит прямиком к городу Тамики, куда можно просто заехать, а заодно и обидеть стоящую у ворот Тамику с никакущей армией и без заклинаний (не забыть заночевать в городе, дабы ману пополнить). На второй день совершаются четыре прыжка на север (только первый надо сделать с отклонением к западу) и забирается город Нагаша. На третий день три прыжка на северо-запад, запад и юго-запад приводят к городу Алариса (надо не забыть оставить там немного личей, потому что синий всегда успевает нанять и послать на юго-восток героя, который возвращается отбирать город обратно). Оттуда придется проехаться пешочком, поскольку на проклятой земле не поколдуешь. Далее два прыжка на юг приводят к колодцу для подзарядки, а оттуда два прыжка на юго-восток – к последнему вражескому городу. Далее уже на ваше усмотрение – либо отловить одного или двух героев синего, либо дать им зачахнуть ;) В общем, при активном отлове победа наступает на 4-6 день, в зависимости от обстоятельств ;) а при сидении в городах – пропорционально попозже ;)

Вот и всё. Неправильная кампания, очень сложная вначале и очень легкая в конце, завершена! Обычно именно на ней получается самый высокий рейтинг, поскольку условие победы всегда победить врагов, что позволяет получить бонус за их уничтожение.


Автор прохождения: ThatOne

Кампании
  Кампания 1
  Кампания 2
  Кампания 3
  Кампания 4
  Кампания 5
  Кампания 6
  Кампания 7



Новости FAQ Форум Советы Герои Замки Монстры Магия Артефакты Сражения Кампании Файлы Прочее
Рейтинг@Mail.ru
Rambler's Top100
Ведущий сайта: Игорь Савенков (aka LaBoule)  •  Дизайн: Андрей Шевченко (aka Zombiek)

© 1996-2005 Golden Telecom. Все права защищены. Предоставляется в соответствии с "Соглашением об использовании".
Heroes of Might & Magic IV и все элементы игры © 2002 3DO. Все права защищены.
В России и странах СНГ игра издается компанией Бука.