Игровые форумы AGFC
Крупнейшее российское
игровое сообщество.

Десятки тысяч участников,
миллионы полезных
тем и сообщений.
Travel, Inc.
Портал, посвященный
адвенчурам и RPG.

Специализированные
новости и рецензии,
аналитические статьи.
Grand Theft AG
Самый крупный сайт
в России о серии GTA
и ее «детях» -
Mafia, Driv3r и т.п.

Новости, прохождения,
моды, полезные файлы.
Летописи Тамриэля
Один из крупнейших
в мире ресурсов
по играм серии
The Elder Scrolls.

Если вы любите Arena,
Daggerfall, Morrowind
и Oblivion -
не проходите мимо!
ГотикAG
Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.

Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.
Wasteland Chronicles
Портал для любителей
постапокалиптических RPG.

В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.
Magic Team
Ресурс, посвященный
вскрытию игровых
ресурсов и форматов.

Помимо советов
и описаний, содержит
программы от Magic Team,
позволяющие вытащить
данные из сотен игр.
Absolute Top + Мuзейm
Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.

Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.
Battles.ru
Выдалась свободная минутка?
Порадуйте себя забавными
Flash-играми!

На серверe Battles.ru
каждый найдет себе
милое развлечение.
Вольный Стрелок
Портал, посвященный
стратегическим играм
всех мастей и калибров.

Новости, рецензии,
скриншоты, файлы.
Проект временно заморожен.
Skive: Тенденции
компьютерного игростроения
Небанальные измышления
нашего коллеги Скайва
о том, что ждет
игровую индустрию.

Архив выпусков охватывает
без малого четыре года.
Проект временно заморожен.
Проект AG.ru Rambler's Top100Другие наши сайты »»
Посетите "Absolute Games"Перейти в корень сайта "Геройский Уголок"
Absolute Games
Обзор "Monster Jam: Maximum Destruction"
Absolute Games
Обзор "Treasure Planet: Battle at Procyon"

Новости
FAQ
Форум
Советы

Карты
Турнир
Задачки

Герои
Замки
Монстры
Магия
Артефакты
Сражения
Кампании

Файлы
Прочее



Геройский Уголок / Heroes IIIRoE / Кампания 2

Heroes of Might and Magic III: Возрождение Эрафии (RoE)
Детальное прохождения второй кампании

 
Кампания 2: Подземелья и дьяволы (3 миссии)
Самая гадкая кампания – мало того, что играть приходится против своих (то бишь бить людей), так ещё из-за мерзкого бага рейтинг будет 380 (Зомби), хоть наизнанку вывернись :). Если серьезно – это вторая обучающая кампания, если первая знакомила с человеческой расой и основами ведения боевых действий, то эта знакомит с двумя «злыми» расами и предлагает потренировать полководческое искусство в более сложных условиях.

Миссия 1: Дьявольский план (80%)
Цель:уничтожить Королеву золотых драконов
Бонусы:
100 бесов у стартового героя
Артефакт Магические доспехи (+1 к первичным умениям) у стартового героя
Свиток (Убийца) у стартового героя

Здесь необходимо, играя за демонов, убить золотого дракона. Стерегут его два отряда зеленых драконов, зверей достаточно крепких по здоровью и иммунных к магии трех первых уровней, поэтому так просто их не побить. Впрочем, задача игрока на этой карте максимально облегчена – противники резко ограничены, из четырех городов три – это простые деревни без возможности развития, героев на старте нет, ресурсов нет, деньги регулярно отбирают, да ещё и интеллект героев порезан безжалостно. 

Как играть – практически без разницы. Бонусом берем сотню бесов. Основной путь любезно подсказывают с самого начала, давая наводку на хижину мага к югу от замка, а там в свою очередь без затей высвечивая зеленую башенку на проходе, куда надо идти, и расположение зеленой палатки позади красной башенки, ну а красная палатка – под боком. Ну, для вящего спокойствия очень полезно завести в армии дьяволов, а для них нужна пропасть ртути, так что для начала докупаем в таверне второго героя, а потом и третьего, особенно если у него есть наши или эльфийские войска, объединяем армии и прогуливаем одного из героев на север, пугануть монстров, охраняющих лабораторию алхимика. А перед выходом в путь строим магическую гильдию и заряжаем наших героев магией. Одного героя, назначаем главным, лучше, если он будет иметь навык Нападение, как Нимус и Октавия, либо Логистику, как Пир, можно выбрать и чужого героя с теми же навыками, и как ещё один вариант – Аислинн либо Деемера, изначально владеющих заклинанием Метеоритный Дождь, которое и на зеленых драконов действует. Главгероя обучаем у Камня знаний и двигаем к красной палатке. Третий герой перекрашивает кристальную и серную шахты и занимает позицию между двумя первыми. Затем перекидываем армию главному герою, тот бьёт или пугает монстров, охраняющих палатку, и затем, не отвлекаясь на сбор трофеев, топает на запад к эльфийской деревне (если в армии есть эльфийские войска, можно завернуть к полевому жилищу кентавров на юге). В городе тем временем отстраиваются демоны, питфренды и ифриты, которых главной армии подвозят тыловые герои (лучше нанять четвертого, поскольку второй не успевает вернуться от лаборатории алхимика). 

После захвата нейтральной эльфийской деревни армию лучше разделить – в главной оставить юнитов со скоростью 6 и выше (кентавры, эльфы, питфренды, ифриты, может быть кто-то ещё от стартового героя или из присоединившихся), а во вторую сунуть бесов с гогами, демонами и другими тормозами. Главный герой скачет прямо на запад к человеческой деревне и зеленой палатке (разве что можно завернуть к золотой шахте, если охрана выглядит пробиваемой), а вторая армия движется севернее к центру карты, отбивая ресурсы у тех, кто по силам. Если не петлять, то на седьмой день западная деревня захватывается даже без логистики. После её захвата побиваются монстры, охраняющие проход к зеленой палатке, после чего герой поворачивает на северо-восток, к центру карты. В битвах главной армии можно потренироваться воевать ифритами – всех монстров до третьего уровня они бьют без опаски (в тех количествах, что здесь могут встретиться). В принципе можно второй армией захватить и центральную деревню (тоже человеческую), но это уже зависит от скорости героя и знания карты, цель такую лучше не ставить. 

Особое внимание следует уделить сбору ртути и золота (из сундуков брать его же – опыта хватит и с монстров). В городе на пятый день поставить цитадель, а на шестой подождать. На седьмой день выясняется, хватит ли золота и ртути на дьяволов. Вот если хватит – их и ставить. Если же нет – возводить замок. На второй неделе главный герой скачет к центру карты, собирая попутный опыт из сундуков и с нейтральных монстров (можно бы и с вражеских героев, но тех обычно в этих местах ещё нет). Вторая армия захватывает центральную деревню и подходит к охране холмового форта. Из изначального города подвозятся подкрепления (охрана лесопилки обычно пугается), если дьяволы построены, то берутся они и ифриты, прочие – сколько получится с упором на питфрендов и затем гогов. Если дьяволов нет, приоритеты – ифриты, затем питфренды, затем гоги, и уж потом демоны, бесы – в последнюю очередь. После убиения охраны все армии улучшаются в холмовом форте (ориентировочно – 3-5 день второй недели) и производится ревизия наличных сил. Если получились 2 архидьявола и 5 ифритов, либо у героя имеется заклинание Метеоритный Дождь или Армагеддон (что, конечно, экзотика, но случалось получить его от ученого рядом с западной деревней, тогда надо вести в бой на драконов одних ифритов, который иммунны к огню, и убивать драконов магией), можно сразу двигать главную армию на убиение драконов, добавив к названным войскам пять отрядов, которые помощнее. 

В противном случае главному герою можно оставить вообще одних архидьяволов – он победит с ними всё, что есть в округе. Тогда второстепенная армия (магоги с бесами и демонами) идёт на северо-запад захватывать тамошний город, главный герой бежит на север захватывать эльфийскую деревню и превращать нейтралов в опыт, а третий герой везет за ним остальную армию (если нейтралы аналогичны одному из наших отрядов, полезно собрать всю армию и попытаться тех присоединить). Если главная армия была нацелена на драконов – тех можно добить на четырнадцатый день (это без логистики!). Например, в последнем прохождении это у меня сделал Деемер, имея 2 архидьявола, 5 ифритов, 5 питлордов, сотню кентавров (два урожая с полевого жилища, города и одного героя, плюс присоединились штук сорок), больше ста бесов, две дюжины карг-гарпий (с двух героев плюс присоединились) и 14 грандэльфов. Потери в трех драках составили большую часть кентавров с бесами, 4 питлорда и 3 ифрита. В битвах не забывать использовать против драконов их дыхание на 2 клетки – когда те встают с промежутком в одну клетку, ударять, вставая между ними, чтобы сдача попала и по драконам. На высоких уровнях сложности компьютер так не подставляется, а вот на минимальной – всегда. В тот же день вторая армия достигает западного города и захватывает его. Всё, победа! Ну а если дьяволов или крутой магии не получилось, главная армия захватывает северную деревню (эльфийскую), набирает опыт вокруг и на седьмой день располагается в окрестностях деревни или зеленой башни, прочие же герои (кроме второй армии) выстраиваются в цепочку – от города через холмовой форт к главной армии, хватает трех героев. Тогда победа наступает на шестнадцатый-семнадцатый день (это если в подземелье сразу двигать на юг, не плутая вправо-влево).

Миссия 2: Новое дело (80%)
Цель: уничтожить всех противников
Бонусы:
Колонна глаз в стартовом городе
Гильдия магов 1 уровня в стартовом городе
Боевая академия в стартовом городе

Условие победы – замочить всех врагов. Истинная наша цель – развить команду героев для заключительной миссии (можно было бы взять героев из предыдущей миссии, но там маловато опыта, магии и повышалок, вторая миссия на два порядка лучше в этом отношении). Обязательно нужно иметь крутого воина, очень желательно с Нападением (идеальный вариант – Крэг Хэк) и одного сильного мага с Метеоритным Дождем или Взрывом. Очень хорошей добавкой будут Городской портал и Воскрешение при хотя бы продвинутой магии Земли, ну и совсем идеально – Полет и/или Дверь в Измерения. Но и программы-минимум вполне достаточно. Героев обязательно должно быть восемь, кроме родных лучше брать эльфийских героев и варваров, на худой случай – болотников и человеческих (хотя это против стиля кампании, как, впрочем, и эльфийцы), у остальных войска послабее (впрочем, среди инферношников имеется крайне ценная Калид, ходячая серная шахта – её брать не раздумывая!). Здесь я рекомендую делать рестарты, пока не выпадет хорошая пара или тройка героев (воин – Шакти, Гуннар, Дамакон, Дас, Арлаш или любой варвар, как вариант – Десса или Киррь, маг – Деемер, Аламар, Джеддит, хотя можно и любого чернокнижника или Аислин). Лучше потратить десяток минут на рестарты, чем долго и упорно васькаться, раскручивая менее удобных героев.
Карта довольно коварна. Ресурсов вовсе не переизбыток, равно как и их источников, а охрана наоборот многочисленна и неудобна (много стреляющих). Несмотря на массу ресурсов на старте очень легко попасть в ловушку, вложившись в армию и потом тратя дефицитное золото на её выкуп. Между тем простое и эффективное решение существует – нужно построить драконов и затем проходить карту с ними. Для этого на первой неделе надо обеспечить генерацию золота и серы.

А механизм таков: нанимаем в дополнение к стартовому ещё двух героев. Очень хорошо, если все три – родные, идеально, если один из них – Шакти. Всех троглодитов и созерцателей отдаем Шакти или другому воину с тактикой и он топает на запад, пробивает заслон созерцателей (для того и нужен Шакти или другой тактик, чтобы троглодиты быстрее добежали, а то расстреливают их прямо на глазах, ещё хорош для этой цели варварский маг Терек, у которого в одном флаконе тактика и реактивное заклинание Ускорение) и на третий день захватывает западную деревню, где нанимает ещё созерцателей и улучшает троглодитов, после чего нередко присоединяются бродячие троглодиты, стерегущие рядом артефакт. Второй герой  с гарпиями и чужой армией (если третий герой неродной) топает на север, освещает местность и затем двигается на северо-запад, обучаясь у Камня знаний, снося заслон троглодитов и захватывая центральную деревню также на третий день, потом улучшает гарпий и обучается у  Камня знаний неподалеку и в лагере наемников. Третий тем временем захватывает лесопилки на востоке и поворачивает вслед за вторым для захвата рудного карьера к северу от светильника (в принципе, если повезло получить в таверне ещё одного родного или «вкусного» чужого героя, можно нанять четвертого и отправить его наверх, через выход из подземелья, навестить хижину мага и обзорную башню за телепортом, да собрать добро с землицы). В городе строятся гильдия магов (если герои – воины, надо купить книжки перед уходом из города), затем рынок – хранилище ресурсов – кузница – муниципалитет + медузятня на седьмой день, если ресурсы остаются. В деревнях – таунхоллы (префектуры, ратуши, словом здания +1000 золотых), рынки и хранилища ресурсов (если повезет нанять Калид, достаточно поставить лишь одно хранилище ресурсов). В западной деревне ещё муниципалитет можно сделать при удаче. Далее первый герой поворачивает на север, пробивает заслон минотавров (потери неизбежны, но необходимы) и передает армию второму, который вылезает на поверхность, пробивает крестоносцев (неважно, с какими потерями) и захватывает людскую деревню в центре карты. Третий после захвата руды поворачивает к городу и выходит на поверхность, где через хижину мага и портал забирается в закуток, освещает местность и подбирает ресурсы. Все сундуки все герои переводят только на золото!

На второй неделе два первых героя на поверхности собирают все, что плохо лежит, и бьют кого могут побить (обычно я посылаю армию на восток и юг, обходя озеро по часовой стрелке, а другой герой подбирает барахлишко к северу от захваченной деревни, впрочем, если он маг с ударным заклинанием, то даю ему гарпий и он тоже воюет, пробивая первоуровневых монстров). Свежекупленный четвертый герой бегает по камням знаний, повышает квалификацию (его можно нанять в центральной подземной или людской деревне, чтобы его воинами пополнить армию), можно отправить его по следам армии, трофеи подбирать, чтобы главный ходы зря не тратил :).
В городе строятся второй уровень магии, минотавры с мантикорами, цитадель, замок и драконы. Если получится, лучше драконятню отстроить раньше цитадели с замком (на пятый день второй недели), тогда можно купить пятого героя и отправить его с драконом бить гарпий к югу от города, тот побеждает без проблем. Если денег не хватает – приходится продавать ресурсы на полевом рынке, что находится на поверхности к северу от выхода из подземки, недалеко от западного человеческого города.

На третьей неделе нанимается шестой герой, выкупает двух драконов и подвозит пятому герою, ждущему около созерцателей на юго-западе, после чего пятый делает опыт из созерцателей и тех, кто стоит за их спинами. Начиная с этого момента все сундуки по 1500 и 2000 золотых уходят строго в опыт. Ну, собственно, всё. Герои с драконами (которые в холмовом форте становятся черными) не спеша обходят карту, переводят на опыт монстров и врагов (которые не успевают развиться), посещают повышалки, в подземных городах отстраивается магия и военные академии. Если очень критично не хватает опыта на пару уровней, можно выкупить армию и прогуляться в северо-западный угол побить черных драконов, затем красных и разноцветных в утопии. Кроме того, если хочется прокачать героев до упора, можно воспользоваться алтарем жертвоприношений в болотистом закутке на востоке. Если имеются варвары или эльфийские герои – они могут принести в жертву артефакты, а наши негодяи могут жертвовать лишь свои войска (варвары с болотниками, впрочем, тоже это могут). Но двум-трем героям должно на 12 уровень хватить опыта и без этого, плюс к тому остальные герои набирают уровень 5-7 в камнях и военных академиях. При прокачке же до упора можно дать 12 уровень вообще всем (у меня максимум таких героев было шестеро, но при этом оставалась куча артефактов, поскольку варвар был единственным, да и лень уже было тратить время на докачку оставшейся пары). Обычно пары месяцев должно хватать с избытком за полную зачистку карты и раскачку героев. Если же не хочется совершать утомительные путешествия героев по всей карте, посещая все повышалки каждым героем, и считаете, что шести-семи недель вам достаточно, то стоит иметь в виду одну хитрость – возводить магические гильдии тогда лучше в начальном городе (поскольку два этажа всяко строится для драконов) и затем – в городе магов (типа Башня, Tower) на юго-западе, поскольку во-первых, библиотека дает больше заклинаний, что особенно ценно на 4-5- уровне, а во-вторых, в этом городе гильдии имеют некоторую склонность к магии Воздуха, что увеличивает шансы на Полет и Дверь в Измерения.

Вот и всё. Добивается красный (лучше всего его зажать в городе эльфов) и начинается следующая миссия ;).

 
Миссия 3: Падение Стедвика (100%)
Цель: Захватить город Стедвик за 3 месяца
Бонусы:
Играть с героями из миссии "Дьявольский план"
Играть с героями из миссии "Новое дело"

Условие победы – захватить город Стедвик до завершения четвертой недели 3 месяца. Тут сложность миссии зависит от того, в какую версию игры вы играете. Если это «Клинок Армагеддона» (Armageddon Blade) или «Дыхание смерти» (Shadow of Death), то вам повезло – в них охраняющий эрафийскую столицу генерал Кендал лишен двух ценных артефактов: брони, дающей +3 к силе магии и сферы подавления магии. Ну а в оригинальном «Возрождении Эрафии», если патчей не ставили, генерал экипирован полностью, и поколдовать в битве с ним не удастся. Я буду описывать именно такое прохождение, поскольку такого Кендала бить немного сложнее.

Итак, выбираем бонусом героев второй миссии, они стоят вокруг трех стартовых городов – те трое, кого комп считает более крутыми, расположились вокруг Темницы, другая троица – вокруг Инферно, ну а пара задохликов – около человеческой деревни.

Смотрим, есть ли в подземелье маг с ударным заклинанием (обычно есть ;)) и отправляем его на юго-запад, мимо жилища мантикор и группы черных драконов, охраняющих реликтовый артефакт, захватывать жилище драконов. Лучше всего дать ему 5-6 троглодитов – тогда даже если мощности заклинания не хватает для убиения всех трех драконов-охранников за раз, и даже если тем подвалит мораль оба хода, всё равно они будут уничтожены, а наша армия пополнится красным драконом. В Темнице строим портал вызова и нанимаем там второго дракона. Теперь, если не захватывать больше никаких внешних жилищ, там еженедельно будет лишний дракоша – куда как приятно ;). Ну-с, теперь пора формировать ударные армии. Количество их зависит от кондиций ваших героев. Два дракона формируют отдельную скоростную армию, которую должен вести в бой герой с продвинутым или экспертным Воскрешением (на случай, если одного дракона всё же убьют). Лучше всего, если он будет к тому же иметь навыки Нападение и Логистика – тогда скорость и эффективность этой армии будут много выше, а уж если у героя есть экспертное заклинание Дверь в Измерения и достаточно маны – это уже бич божий ;) Кроме шуток: у меня однажды был такой идеальный предводитель драконов – Крэг Хэк с экспертными Нападением, Логистикой, Мудростью и Воздухом, плюс продвинутая Земля. Правда, в порядке компенсации ему не дали заклинаний Полет или Дверь в Измерения, да и маны на старте было маловато, но он и так прекрасно обошёлся.

Если есть ещё два героя с Воскрешением – можно сделать ещё две ударные армии, поделив пополам троглодитов с гарпиями. Тогда две армии мелочи идут в атаку на эрафийские города – одна от человеческой деревни строго на запад, и захватывает на 4-5 день приозерный город противника на юге, вторая движется на запад от Инферно и захватывает город красного, который стоит рядом с гарнизоном, на 3-4 день. Ну а герой с драконами бежит от Инферно на север, и затем на запад, захватывая северо-западный город на 9-10 день (если он без Логистики и прыжкового заклинания, потому что с Логистикой и экспертной Дверью в Измерения, он может осуществить захват и на 4-5 день ;)). Цифры даны для случая, когда у нас есть герои с заклинанием Городской Портал, которые и подвозят войска ударным героям в первый же день, так что те не тратят ходы попусту. Если же с этим не повезло, то армия из подземелья передается к человеческой деревне по цепочке героев, а ударный герой из подземелья вступает в битву с нейтралами, убегает и нанимается в этой деревне, отправляясь на захват южного города. Войска же героев около Инферно усиливаются купленными в городе отрядами и идут на запад. В этом варианте захват двух городов отодвигается примерно на день, ну а на север пока никто не идет. Строительство: в Темнице строятся медузы-минотавры-мантикоры-драконы, в других городах и деревнях – лишь генераторы золота в первые два-три дня. Из сундуков берется лишь золото.

Итого к концу первой недели у нас должно быть 5-7 городов против двух у противника, а после захвата северо-западного города красный остается с единственной столицей в окружении. Исход войны предрешен, остается подготовиться к битве. Для этого в рыцарских городах на второй-третьей неделе строятся все возможные воинские постройки, а затем везде – генераторы золота. Тем временем герой-воин с драконами обходит карту по кругу, бьёт всех нейтралов и посещает все повышалки (если он не знает Воскрешения, то надо опасаться пехоты шестого уровня, улучшенных ифритов, минотавров и горгон, все прочие бьются без проблем). Как пользоваться драконами: против стрелков драконы делятся на 2-3 отряда, сначала ждут, пока стрелки пускают стрелы вполсилы, потом летят вперед и вступают в рукопашную. Против пехоты, наоборот, драконы собираются в один отряд и действуют также после ожидания. Обязательно надо использовать замедление, если оно есть, и караулить, когда два отряда врагов становятся бок о бок, чтобы использовать огненное дыхание драконов, бьющее сразу на две клетки (если отряд великоват и может пережить удар драконов и дать сдачи, полезно тот, по которому дракону будут бить, ударить сначала магией, чтобы уменьшить численность). Ни в коем случае нельзя допускать, чтобы все враги наваливались на драконов сразу, также нельзя ставить два отряда драконов с разрывом в одну клетку – тогда сдача бьющим врагам задевает и наш собственный отряд. Разумеется, если герой умеет воскрешать драконов, потерь удастся избежать, но всё-таки надо учиться обходиться без потерь, потому что запасы маны не бесконечны.
Герои-маги стерегут гарнизоны, чтобы оттуда не выбежали армии красного (особого вреда они не нанесут, но ресурсы поворовать могут). Примерно к середине второго месяца герой-воин уже крут, он берет черных драконов и бьёт черных же рядом с полевым жилищем в подземелье, и монстров седьмого уровня в северо-восточном углу возле алтаря жертвоприношений (на нем же можно принести в жертву все добытые артефакты, кроме боевых, если воин – варвар). Наконец, выкупаются все драконы, фанатики, крестоносцы, грифоны, стрелки, плюс добавляются два отряда, которые получаются потолще (алебардщики, созерцатели, гарпии и т.п.), и наш воин идет бить Кендала (можно ещё перед тем пробить все гарнизоны, чтобы уровень-другой получить, но вообще-то это излишество). Вот для примера армия упомянутого Крэга на седьмой неделе: 33 черных дракона, 87 фанатиков, 124 крестоносца, 262 королевских грифона, 267 стрелков, 120 злобоглазов и 157 карг-гарпий. У Кендала было 30 чемпионов, 22 простых конника, 64 фанатика, 82 крестоносца, 121 королевский грифон, 133 стрелка и 112 алебардщиков. С учетом более высоких навыков нашего воина и вдвое более крупной армии шансов у генерала не было.
Всё, победа! Можно возмущаться безобразно низким рейтингом ;) С Крэгом я проходил кампанию 120 дней, потом мне удалось ускорить прохождение до 70 дней, но рейтинг не изменился ни на йоту ;) Баг – он баг и есть.


Автор прохождения: ThatOne

Кампании
  Кампания 1
  Кампания 2
  Кампания 3
  Кампания 4
  Кампания 5
  Кампания 6
  Кампания 7



Новости FAQ Форум Советы Герои Замки Монстры Магия Артефакты Сражения Кампании Файлы Прочее
Рейтинг@Mail.ru
Rambler's Top100
Ведущий сайта: Игорь Савенков (aka LaBoule)  •  Дизайн: Андрей Шевченко (aka Zombiek)

© 1996-2005 Golden Telecom. Все права защищены. Предоставляется в соответствии с "Соглашением об использовании".
Heroes of Might & Magic IV и все элементы игры © 2002 3DO. Все права защищены.
В России и странах СНГ игра издается компанией Бука.