Игровые форумы AGFC
Крупнейшее российское
игровое сообщество.

Десятки тысяч участников,
миллионы полезных
тем и сообщений.
Travel, Inc.
Портал, посвященный
адвенчурам и RPG.

Специализированные
новости и рецензии,
аналитические статьи.
Grand Theft AG
Самый крупный сайт
в России о серии GTA
и ее «детях» -
Mafia, Driv3r и т.п.

Новости, прохождения,
моды, полезные файлы.
Летописи Тамриэля
Один из крупнейших
в мире ресурсов
по играм серии
The Elder Scrolls.

Если вы любите Arena,
Daggerfall, Morrowind
и Oblivion -
не проходите мимо!
ГотикAG
Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.

Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.
Wasteland Chronicles
Портал для любителей
постапокалиптических RPG.

В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.
Magic Team
Ресурс, посвященный
вскрытию игровых
ресурсов и форматов.

Помимо советов
и описаний, содержит
программы от Magic Team,
позволяющие вытащить
данные из сотен игр.
Absolute Top + Мuзейm
Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.

Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.
Battles.ru
Выдалась свободная минутка?
Порадуйте себя забавными
Flash-играми!

На серверe Battles.ru
каждый найдет себе
милое развлечение.
Вольный Стрелок
Портал, посвященный
стратегическим играм
всех мастей и калибров.

Новости, рецензии,
скриншоты, файлы.
Проект временно заморожен.
Skive: Тенденции
компьютерного игростроения
Небанальные измышления
нашего коллеги Скайва
о том, что ждет
игровую индустрию.

Архив выпусков охватывает
без малого четыре года.
Проект временно заморожен.
Проект AG.ru Rambler's Top100Другие наши сайты »»
Посетите "Absolute Games"Перейти в корень сайта "Геройский Уголок"
Absolute Games
Обзор "Slots from Bally Gaming"
Absolute Games
Обзор C&C: Generals"

Новости
FAQ
Форум
Советы

Карты
Турнир
Задачки

Герои
Замки
Монстры
Магия
Артефакты
Сражения
Кампании

Файлы
Прочее



Геройский Уголок / Heroes IIIRoE / Кампания 1

Наука побеждать в «Героях меча и магии III»
стандартный уровень

Этот текст написан для тех, кто не очень хорошо знаком с механикой «Героев», чтобы быстро научиться получать от игры удовольствие и не опасаться компьютера. Чтобы стать хорошим бойцом в турнирах, нужен другой стиль. Наша же задача – эффективно и надежно побеждать компьютер. Научиться этому предлагается на примере прохождения кампании, начало которой, собственно, и иллюстрирует заставочный ролик третьей серии «Героев». Энротская королева Катерина, которая плыла в Эрафию поклониться могиле отца, нашла на побережье разрушенный город и следы нихонского вторжения. Отсюда и начинается кампания, задуманная как обучающая для новичков. Значит, правильнее всего с неё и начать.

Сам текст состоит из трех частей: простейшие правила победы, описание общего порядка эффективного прохождения и пример прохождения с ежедневной росписью, где приведены не самые эффективные, а самые обычные действия игрока (как если бы он карты заранее не знал), в том числе несколько полезных советов.

Три слова теории для начала.

Первое правило победы – скорость! Скорость развития и передвижения по карте. Промедление усложняет проблемы в финальных сражениях в геометрической прогрессии. Второе правило победы, как и в настоящей войне, – создание локального превосходства в силах для победы в сражении с минимальными потерями.

Минимальный набор приемов, который дает значительный перевес против компьютера.

Кампания 1: Да здравствует королева (3 миссии)

Технология надежного и эффективного прохождения кампании.

Миссия 1: Возвращение домой (80%)
Цель: захватить город Терранеус
Бонусы:
14 копейщиков у стартового героя
По пять дополнительных единиц серы, ртути, кристаллов и самоцветов
Палатка первой помощи у стартового героя

Условие победы – захватить город Терранеус. Наша истинная задача – подобрать четверку героев для использования их в качестве ударной силы в последней миссии.
Поскольку мы будем идти быстро – берем в качестве бонуса магические ресурсы (при быстрой игре они не успевают накопиться, трудно отстраивать магические гильдии).
Порядок действий в первые полторы недели описан подробно, чтобы разобраться в механике эффективной игры (ещё раз – эффективной против компа! ;)).

День первый.

Кристиана не трогаем! Заглядываем в город, улучшаем жилище лучников, посещаем таверну, видим, что городов у врага больше, а герой, Ксирон, тоже всего один. Оцениваем героев для найма. Идеальный вариант – два героя нашей расы. В начале следующих миссий крайне желательно иметь однотипные войска, чтобы, объединив их, сразу получать пробивную армию. Максимум – две расы. В качестве дополнения к человеческим героям хороши эльфийские (кентавры – первоклассная пехота) и варварские (юниты слабее, зато их много и не тормозят армию, опять же враги предпочитают бить гоблинов вместо алебардщиков). Остальные хуже – либо юниты слабы, как бесы и гремлины, либо тормозят, как скелеты, троглодиты и гноллы. Исключение – «вкусные» герои чужих рас, особенно как раз враги-нихонцы: чернокнижники (Warlocks) Аламар (Alamar) и Жеддит (Jeddite), изначально знающие великолепное заклинание Воскрешение (Ressurrection), а также Деемер (Deemer) с Метеоритным Дождем и лорд Гуннар (Gunnar, специалист по логистике, у него ещё и тактика есть!). Конечно, иметь в армии идейных (для данной кампании) врагов – не стильно, но зато польза большая! Как варианты, ещё возможны лорд Шакти (Shakti), у которого в активе орда троглодитов, под его началом имеющих повышенную скорость, и два хороших навыка (Тактика и Нападение), и демон Пир (Pyre), знающая Логистику и имеющая в комплекте баллисту.  Но даже о них следует крепко подумать, брать ли. Герои других рас нежелательны. Отдельный разговор – герои с Дипломатией (священница Адель, рейнджер Риланд и чародей Кира, она же Сайра). Они ценны вдвойне.
Но наиболее типичный вариант – один герой свой, второй – чужой. Вот чужого и покупаем. Маленькое замечание: если для перехода в последующие миссии герои Башни (алхимики и чародеи) нежелательны, то в качестве вспомогательных на эту миссию – превосходны, ибо их родная территория – снег, которого здесь много, и их войска по снегу ходят как по ровному месту. Выдача одиночных гаргулий героям, обходящим повышалки, сильно ускоряет их движение. Помог бы также навык Поиск Пути (Pathfinding), но его брать невыгодно (больше в этой кампании труднопроходимых мест нет).

Новокупленным героем собираем все отряды вокруг Кристиана (чтобы тот не тратил ходов), всех отвозим в город, и садим героя на корабль с одним юнитом. Покупаем второго чужого героя и сажаем на второй корабль. Нанимаем родного героя и садим в гарнизон. Кристиан заглядывает в город, покупает книгу заклинаний и забирает все войска со скоростью 5 (алебардщики и мечники, и что будет из чужого). Можно взять и тех, что имеют скорость 4, но это Кристиана притормозит. Копейщики остаются в гарнизоне. Кристиан идёт на север (вверх) и чуть-чуть не доходит до гогов у полевого жилища копейщиков. Второй герой забирает всех стрелков (должно быть больше 60), грифонов и чужих юнитов со скоростью 6 и выше, если они есть. Тут тонкий момент: если в таверне среди новых героев окажутся Валеска или Лоинс, брать стоит именно их, оставляя начального героя в гарнизоне  – они помогают стрелкам работать. Ну и без споров – брать дипломатов. Иначе идет воевать тот родной герой, что был изначально. Второй герой бежит на запад (влево) и убивает троглодитов у лесопилки. Всё, первый день закончен! Важное замечание – сундуки не трогать вообще! Они будут нужны для героев, купленных на второй-третьей неделе, чтобы быстро догнать стартовых по опыту.

День второй.
Улучшается жилище копейщиков. Покупается пятый герой (или берется из гарнизона, если был куплен вчера) и подвозит алебардщиков Кристиану (должно получиться больше сотни), после чего бежит проверять, что предлагают в хижине ведьмы. Кристиан пугает гогов (драться нежелательно, потери будут, а опыта с гулькин нос) и убивает троглодитов у рудной шахты (здесь используется превосходство в скорости человеческих войск, они сначала ждут, так что на ходе троглодитов, даже если им выпадет мораль, те не дойдут, а затем бьют первыми), после чего продолжает движение на север. Второй герой топает на запад, посещает конюшню и расстреливает адских собак у входа в снежную страну. Это обычно происходит без потерь у стрелков, если только псам мораль не выпадет. Стрелки делятся пополам и ставятся в крайние слоты, грифоны – в пять остальных по одному-два, их задача – обступить стрелков, предохраняя от рукопашной. Потери грифонов могут различаться. Обойтись без потерь помогают Валеска (у неё на траве стрелки имеют скорость 8 против 7 у собак, и бьют упор дважды – в конце первого хода и в начале второго), Лоинс (после молитвы которого скорость стрелков становится вообще 11) и любой герой, имеющий заклинание Ускорение (что бывает не столь часто). Один из мореплавателей начинает собирать добро на воде, другой, ни на что не отвлекаясь, ныряет в водоворот, и начинает собирать барахло в другом месте (вообще-то, когда карты не знаешь, нужно понажимать пробел, чтобы узнать, сколько их всего, водоворотов).

День третий.
В городе ставится денежное здание +1000 золотых.
Мореплаватели собирают дары моря. Вспомогательный герой проверяет хижину ведьмы. Если дают Логистику или Дипломатию – нужно возвращаться Кристианом, а то и вторым героем – выгода покроет потерянный ход. Также очень стоит вернуться ради Земли (её почему-то предлагают реже, чем Воздух и Воду, она же крайне полезна). Если Мудрость и Воздух – можно Кристиана завернуть, а можно и не суетиться. О прочих особо беспокоиться не стоит (хотя Имущество надо взять всеми вспомогательными героями). Потом он забирает копейщиков в полевом жилище и везет их в город на улучшение. Кристиан бьёт собак у водяной мельницы (сам туда не заходит, деньги пока есть, мельницу посетит другой герой) и посещает повышалки атаки и знаний. Второй герой поворачивает на север – там золотая шахта. С охраной прочих ресурсниц лучше не драться – созерцатели и магоги нанесут ненужные потери стрелкам.

Четвертый день.
В городе строится кузница.
Мореплаватели, двигаясь на запад, собирают морские трофеи.
Кристиан движется на север. Вспомогательный герой улучшает копейщиков в городе и поворачивает следом.
Второй герой дерется с созерцателями, охраняющими золотую шахту. Потери неизбежны, но при удаче укладываются в несколько стрелков.

Пятый день.
В городе возводится жилище мечников.
Мореплаватели, продолжают укреплять экономику (а иной раз и силу армии, если хороший артефакт найдется).
Кристиан посещает повышалку обороны, вспомогательный герой – лепрекона. Второй герой бежит на запад.

Шестой день.
В городе строится цитадель.
Мореплаватели занимаются всё той же рутиной. Дальний добирается до самого конца, ближний – до водоворота.
Кристиан забирает у подбежавшего вспомогательного героя пополнение алебардщиков, бьёт собак, охраняющих жилище грифонов, и затем идет на север, повышать силу магии.
Второй герой учится в магической школе (я обычно беру силу магии) и движется на запад, ни на что не отвлекаясь.

Седьмой день.
В городе ставится жилище монахов. Вообще-то можно и замок возвести, но мне больше нравятся семь монахов, чем 7 алебардщиков+5стрелков+4 грифона+2 мечника, которые добавятся от замка, да ещё это дешевле.
Дальний мореплаватель поворачивает назад, а ближний высаживается на берег недалеко от воинской школы, где обучается второй герой (всегда беру исключительно атаку), который и садится сразу же на освобожденный корабль. Кристиан ночует у полевого жилища грифонов, а вспомогательный герой бежит к городу взять завтрашнее пополнение.

Восьмой день.
В городе нанимается новый герой, выкупаются все войска и передаются через вспомогательного героя Кристиану. Должно в итоге собраться более полутора сот алебардщиков, полтора-два десятка лучников, два с половиной десятка грифонов, полтора десятка мечников и семь монахов. С этими силами Кристиан снимает охрану прохода к врагам, можно их даже отпустить, если убегать будут, всё-таки скорость у питфрендов (они же порождения зла или демоны бездны) неплохая и бьют они крепко, так что при выпадении у них морали потери могут быть хоть и некритичными, но неприятными. Второй герой неприятно удивляет противника, высадившись прямо под воротами Плинта, где стоит лишь простой форт (это всегда, герой здесь иногда бывает, но город к восьмому дню не отстраивается). Бывший мореплаватель скачет прямо на восток – посещать ветряную мельницу, а потом встать на прикол у рынка, а другой тоже высаживается на берег неподалеку от Плинта, у звездного колеса (повышалки силы магии).
Если денежки остались – в городе ставится рынок.

Девятый день.
Кристиан продвигается вперед, пугает чертей у рудного карьера (те нередко присоединяются) и добирается до обзорной вышки, открывая карту. Как обычно, всё вокруг Мирхама нетронуто, и героев нет.
Второй герой расстреливает гарнизон Плинта (потери могут составлять один-два стрелка, если на первом ходу отстреливать собак, или пару-несколько прикрывающих юнитов, если стрелять сразу по гогам) и строит в городе жилище копейщиков. В стартовом городе ставится муниципалитет.

На десятый день – Кристиан захватывает Мирхам. Вуаля! У нас три однотипных города против двух у противника (это можно выяснить, посетив таверну). Теперь победа гарантирована ;)

Далее Кристиан двигается к Плинту, посещая повышалки, второй герой вместе с бывшим мореплавателем зачищают окрестности, в новых городах ставятся жилища лучников и цитадели (остальное – как выйдет), в идеале в Мирхаме ставится даже монастырь. Кристиан сливает армию со вторым героем (кроме монахов, возможно также оставить грифонов, кроме пары-другой, нужной для прикрытия стрелков сбоку, если в армии для этой цели нет кентавров или волчьих всадников), и она отправляется с бывшим мореплавателем в подземелье. Иногда как раз в это время оттуда вылезает никакущий стартовый герой компа (часто также он встречается в подземных коридорах). Ну а Кристиан и второй герой обходят все повышалки в районе Плинта и Мирхама. Новокупленный герой же собирает сундучки и обходит повышалки в стартовом районе.

В начале третьей недели приобретается четвертый герой, выкупаются стрелки, монахи и грифоны (мечников и алебардщиков брать не надо) и перекидываются в Мирхам. Туда же подвозятся лучники из Плинта и полевого жилища неподалеку. Можно подогнать в стартовый город того героя, что дежурил у рынка на снегу, и тогда нового покупать в Мирхаме или Плинте – смотря где нужнее, допустим, если Кристиан и второй герой от Плинта дальше полудневного перехода, то лучше, конечно, там. Тогда новый герой после передачи лучников обходит повышалки между городами, садится на корабль и переправляется в снежный закуток посетить две школы и собрать сундучки. У Кристиана и второго героя должно собраться около 80 стрелков и порядка 20 монахов (м.б. улучшенных), плюс десятка три грифонов. С этим можно двигаться на северо-восток освобождать Траилию (в конце третьей или начале четвертой недели). Порой к этому времени сюда же является армия врага, которая элементарно расстреливается и становится опытом (хотя потери от магии вполне вероятны). Во второй же половине третьей недели подземная армия достигает Терранеуса и можно бы праздновать победу, но переходящие герои ещё недостаточно круты и не заряжены магией  Посему армия перекрашивает все шахты в наш цвет и становится сторожить выход из города ;)

Наверху герои захватывают Траилию (потери от городских башен и магии неприятны, но не столь уж велики) и отправляются на запад посетить укромную долинку, где спрятаны самые вкусности – древо знаний, университет, арена, повышалка обороны и БИБЛИОТЕКА. К сожалению, из-за ограничения уровня посетить её может лишь дипломат (минимум продвинутая дипломатия), зато прибавка +2 ко всем навыкам сразу увеличивает крутизну героя. В городах тем временем отстраивается магия, и кто-нибудь из героев с продвинутой мудростью её учит (остальным магию передает герой с грамотностью, которую дает ученый). Впрочем, если денег и времени не жаль – можно и всех героев проучить по максимуму. Для быстрого попадания в город с «вкусными» заклинаниями используется прием нападания на оставленных по углам монстров и сбегания из боя с последующим выкупом героя в нужной таверне. То же самое – чтобы быстро перекинуть в Траилию героев, повышающих свою квалификацию в тылу, для посещения долины повышалок.

При выборе навыков на левелапах и в университете надо иметь в виду абсолютный приоритет Мудрости и магии Земли – они очень облегчают и ускоряют третью миссию. Также крайне желательно добыть Логистику и продвинутую Дипломатию (обучение в библиотеке стоит потерянного слота). Но! Золотое правило – не увлекаться количеством навыков. Уровень героя даже в третьей миссии максимум вырастет до 14-15, что позволяет иметь три-пять экспертных навыков как предел, а один экспертный навык стоит двух-трех базовых, особенно если это Мудрость, Земля, ну и ещё Воздух.

В итоге герои должны иметь навыки порядка 10-6-5-5 плюс-минус один-два, и какую-нибудь полезную магию (идеально – Замедление, Воскрешение и Городской Портал при экспертной магии Земли). В принципе, при желании можно погулять по закоулкам, но это ничегошеньки не даст кроме затягивания игры (можно сохраниться перед штурмом Терранеуса и сыграть с этого сэйва). Если спешить – можно оформить победу на четвертой-пятой неделе, если не торопиться – на шестой (но дольше там уже делать нечего). Можно победить и за 21 день, но тогда герои будут послабее (навыки воина около 9/5/3/2) и без крутых заклинаний.

Собственно, всё. Можно отдавать команду «фас» подземной армии ;)  Победа!.


Миссия 2: Ангелы-хранители (100%)
Цель: уничтожить всех противников
Бонусы:
Один ангел у одного из стартовых героев
3 фанатика у одного из стартовых героев
Свиток (Молитва) у одного из стартовых героев

Условие победы – прикончить всех врагов. Наша истинная задача – раскрутить четверку героев до 12 уровня и зарядить их убойной магией, а также подобрать 4 вспомогательных героя, чтобы попользоваться их стартовыми войсками и погонять на подборе ресурсов.

Стартовый бонус – бесспорно, ангел! Если в предыдущей миссии мы на практике опробовали войну с помощью больших отрядов низкоуровневых юнитов, то теперь нам предлагается попробовать воевать с малым числом ангелов – самых мощных воинов седьмого уровня из базовых вариантов – 200 хитпойнтов, навыки по 20 и удар 50! Да и скорость 12 обеспечивает максимальную дальность движения по карте и первый удар против всех, кого можно встретить в этой миссии.

Обычно у кого-то из героев оказывается в стартовой армии пара грифонов, вот их-то двум героям и оставляем для мобильности, ангела отдаем тому, кто стоит на дороге, поближе к ангелу, охраняющему горный проход, прочую же армию отдаем Кристиану. Ему предстоит пока воевать своей баллистой и этим войском, а трое остальных будут бегать с ангелами. Герой с ангелом подходит к ангелу-охраннику и тот радостно присоединяется к нашему войску – приятный сюрприз! (Вы будете смеяться, но при первом прохождении этой миссии я побоялся напасть на ангелов, не зная сколько их там, вдруг 4, и ещё не умея пользоваться заклинанием Видение, так что отправился в поисках города в подземелье, где и замочил врагов, не выходя на поверхность). Затем герой присоединяет ангела у города, покупает ангела в городе, и наконец присоединяется ангел у Портала Славы, всего ангелов становится пять. Два других героя берут опыт из сундуков, лежащих вокруг, и двигаются в долину. Тем временем Кристиан отбирает щит у троглодитов, и освобождает ртутницу от бесов.  В городе нанимаются два героя (идеально – родные, очень неплохо – эльфийские, но это бывает редко, в любом случае, если после покупки первого его место занимает родной или эльфийский, берем новичка), один занимается подбором ресурсов и захватом их источников, второй везет войска Кристиану.

На второй день герой с ангелами захватывает Порталы Славы и бежит к северному выходу из долины, который стерегут два архангела. Иногда они присоединяются, если же присоединяться не желают – никакая Дипломатия не помогает. Если они бегут – лучше отпустить, опыта с них немного, а вот ангела могут зарубить легко. Из двух других героев тот, что оказался ближе, берет себе архангела, стерегущего Портал Славы, увольняет грифона, и бежит следом за ударной армией, а задний сворачивает на восток (направо) подобрать сундуки с опытом возле рудного карьера. Кристиан бьёт адских троглодитов, чтобы забрать лук. Важное замечание: нередко враги предлагают присоединиться, так вот брать их нельзя (разве что Кристиану в самом начале один-два отряда троглодитов). Опыта на карте мало и если сундуки окажутся небогатыми, будет очень обидно, когда до уровня не хватит 300 единиц опыта, и в результате герой не успеет получить очередной уровень мудрости и выучить хорошие заклинания. Герой, подвезший Кристиану подкрепления, ходит следом за ним и побдирает трофеи (сам Кристиан берет лишь сундуки), второй продолжает собирать, что плохо лежит, и захватывать источники ресурсов.

Далее порядок действий различается в зависимости от того, присоединятся ли два архангела на выходе из долины. Если да – один герой с тремя архангелами движется, налево, на запад, последовательно побивая минотавров (не трогая трофеи), собак, стерегущих кристальную шахту, два отряда медуз, гарпий и наконец демонов, стерегущих артефакт Крылья ангела. После побития демонов артефакт не берет, а ныряет в подземелье давить врагов (это если они сами уже не вылезли наверх, тогда бывает необходимо догнать и укоцать, потому что они воруют ценный опыт и ресурсы). Артефакт берет герой, который немного задержался в долине, меняет его на десяток ангелов и движется на юг бить гарпий с созерцателями и собирать опыт из сундуков. Трофеи подбирает новокупленный герой, которому в долине делать уже нечего. Второй с семью ангелами идет на восток, бьёт питлордов (они же адские отродья и владыки бездны) у лесопилки, созерцателей у ведьминой избушки, и затем минотавров, стерегущих ожерелье. У входа в подземку он встречается с Кристианом, тот сваливает остатки своего войска на охрану пруда самоцветов, ангелы делятся пополам и герои разбегаются в подземке в разные стороны.

Если архангелы убегают, тогда герой с ангелами движется на запад по тому же сценарию с ходом в подземелье, а второй с архангелом заглядывает к питфрендам за опытом и затем идет на юг к созерцателям и гарпиям. Бояться за здоровье архангела не стоит – на всей карте ему могут повредить лишь мантикоры и большой отряд питлордов у лесопилки, прочие разве что поцарапают более или менее сильно. Третий герой берет артефакт, меняет на ангелов и движется через на северо-восток через лесопилку с питлордами и далее в подземелье через восточный вход. Можно сделать так, что основной герой задержится в долине, а новенький будет бежать за ударной армией и привезет артефакт в долину – так выиграется время, ну а ресурсы и потом подобрать не поздно.

В ангельском городе строится только муниципалитет. В подземелье захватываются оба города типа Темница и один типа Инферно. Почему не наоборот – при ускоренном прохождении всё равно не хватает ресурсов, чтобы отстроить магию везде, а в темницах гораздо чаще дают крайне полезные Городской Портал и Воскрешение. В них-то и отстраиваем гильдии магов, обучаем героев, которые обычно успевают обойти все или почти все повышалки, после чего добиваем ворога. В предпоследний день можно все оставшиеся деньги спустить на выкуп героев в одной из Темниц – покупать, смотреть, что дали на двух левелапах (один уровень герой получает в военной академии, второй – у камня рядышком) и увольнять, если результат не понравился. Как правило, удается подобрать хорошую команду из родных и эльфийских героев. Почему предпоследний день – иногда результат двух левелапов оказывается очень удачным, маг получает магию Земли и продвинутую Мудрость, тогда он учит Городской Портал и бежит добивать врага. Армия ангелов настолько сильна, что даже нулевые параметры героя позволяют завалить врага без потерь. В результате же мы получаем ещё одного героя, который может быстренько прыгать между городами, подвозя подкрепления.

Ну-с, вроде бы всё. Победа обычно приходится на третью неделю, лучший мой результат – четырнадцатый день (можно победить и раньше, но с ущербом для крутизны героев), но разницы для итоговой оценки кампании – никакой.

Навыки героев при правильной прокачке должны быть порядка 14/8/8/7 плюс-минус опять-таки пару пунктов, ну и крайне желательна хорошая магия (как минимум –Воскрешение при экспертной магии Земли хоть у одного героя и Городской Портал при продвинутой Земле у пары-тройки, ну а уж заклинания пятого уровня – это отменный бонус), без неё всё равно победим, но дольше и кровопролитнее.

 
Миссия 3: Утес грифонов (100%)
Цель: захватить все Башни грифонов
Бонусы:
Артефакт Золотой лук (лучники всегда стреляют без штрафа) у одного из стартовых героев
Артефакт Щит отваги льва (+4 к первичным умениям) у одного из стартовых героев
Артефакт Неиссякающий мешок золота (1000 золота дохода в день) у одного из стартовых героев

Условие победы – захватить все семь полевых жилищ грифонов. Наша истинная задача на сей раз полностью совпадает с официальной.

Стартовый бонус – без вариантов Щит львиной храбрости (+4 ко всем навыкам), поскольку навыки героя играют ключевую роль в прохождении.

Здесь мы наконец-то встречаемся с более-менее серьезной оппозицией и можем показать врагам, что такое настоящий блицкриг. Промедление на этой карте нежелательно – те, кто никуда не спешил, потом не знали, как отбиться от настойчивых атак врагов. Ну а сделав всё быстро и аккуратно, вы даже удивитесь – и где же тут можно поиметь сложности?

Итак, приступим.
У нас есть город (с фортом и копейщиками, очень редко случаются и лучники) и две деревни, где нет ничего, разве что таверна, и на том спасибо (и не будет почти ничего). В первый день в городе ставится жилище лучников, и начинается большой сбор: герой, стоящий на севере у лесопилки, собирает дерево, перекрашивает лесопилку, через фонтан юности добегает до того, что стоит перед воротами города, и отдает ему всю армию, кроме одного самого быстрого юнита (кентавр, грифон, гарпия). Дальнейшее зависит от того, есть ли у вас герои с Городским Порталом и дипломаты. Если портальщики есть – ближние герои отдают войска им, а те уже прыгают в город с помощью магии. Герой, что стоит у водяной мельницы, посещает её, ветряную мельницу, и тоже скидывает свою армию герою-сборщику. Если прыгунов нет – крайние западный и восточный герои добегают до деревень, отдают своих воинов стоящим там, те передают войска стоящим у хижины предсказателя и водяной мельницы, которые и доставляют армии на сборный пункт. Затем один из героев садится в гарнизон города и покупается ещё один герой, чтобы снять его войска. После найма воинов в городских казармах в нашей армии обычно оказывается свыше сотни копейщиков и до 30-40 лучников, плюс несколько грифонов, при чужих героях цифры отличаются, например, при трех эльфийских героях бывало больше 50 кентавров и до 12 эльфов (копейщиков при этом получалось 70-80). Дальше в дело вступает наш дипломат, если он, конечно, имеется. В окрестностях имеются три отряда копейщиков, два – алебардщиков и один – стрелков, все настроены дружелюбно (это если верить редактору), и эксперту дипломатии обычно удается присоединить, задаром или платно, в среднем пять из них. Результаты дипломатов начального уровня и героев без дипломатии обычно одинаковы – присоединялись максимум два отряда. Важное значение имеет порядок присоединения – нередко те, кто были склонны убежать, присоединялись после того, как армия пополнялась новобранцами. Ключ к успеху – заклинание Видение, которое и позволяет нам судить о настрое каждой группы. В одной из деревень, или в обеих, надо отстроить магическую гидьдию, чтобы зарядить маной героя с щитом, да и портальщиков, если запас маны у них невелик. Если достаточно одной гильдии – во второй деревне строится здание +1000 золотых (Town Hall, Префектура, Ратуша).
Кстати, в этой миссии удобно потренироваться в работе с разведданными – поскольку у нас сразу 3 города с тавернами, в тавернах можно многое узнать: что есть ещё два игрока, рыжий и желтый, что у рыжего городов поровну с нами, то есть три, а у желтого больше, что героев и ресурсов больше у нас, героев рыжего больше, чем желтого, а ресурсов у них поровну. Можно познакомиться с физиономиями и характеристиками героев, возглавляющих самые большие вражеские армии (против наших терминаторов – шелупонь), и алгоритмом поведения компьютерных игроков (Строитель тратит все ресурсы на отстройку всего возможного и часто не успевает выкупить армию, Исследователь сует нос во все щели, имеет кучу артефактов и ресурсов, добытых в процессе открытия карты, ну а Воин отстраивает жилища существ и всегда их выкупает, причем частенько без апгрейда).
Если у нас имеется экспертная магия Воздуха и заклинание Просмотр Воздуха (оно же Небесное око), то информацию можно сразу и проверить, убедившись, что у желтого имеются два героя и четыре города на поверхности, а у рыжего – три города и три героя в подземелье (собственно, героев можно увидеть и при продвинутом Воздухе). Вообще полезное заклинание – и от неприятных сюрпризов уберегает, и помогает отлавливать тараканов (так называют компьютерных героев, которые после потери городов разбегаются по карте и хоронятся по углам, воруя у нас дни до победы).

После присоединения всех желающих и апгрейда копейщиков на второй день в армии может собраться до двухсот алебардщиков (или, скажем, полтораста и полсотни кентавров и т.д.). Теперь лучший воин со всей пехотой навещает консерваторию, дабы разжиться ангелами. Приоритеты для выбора героя – экспертная магия Земли (для Замедления, если есть хоть один юнит со скоростью равной грифонам, для Щита и Каменной Кожи, ну и Воскрешение – ещё лучше), высокие параметры атаки, навык Нападение, другая боевая магия (как ударная, так и Ослепление сотоварищи). Очень полезно добавить стек мелочевки для приманки (троглодиты, гремлины и т.д.). В последнем прохождении удалось даже без воскрешения сохранить всех алебардщиков и кентавров, пожертвовав 30 с чем-то троглодитов и пяток гномов, побив 150 грифонов и заполучив трех ангелов.
В этом месте, если оказывается всего один ангел, я переигрываю сценарий сначала – практика показала, что одного ангела маловато, если, конечно, герой не владеет вызовом элементалей и воскрешением.

Ну, собственно, две ударные армии готовы. Один герой с двумя-тремя ангелами уходит на запад, а второй со стрелками и алебардщиками отправляется на восток. При желании можно сформировать даже третью армию для Кристиана (если он не один из двух главных героев), допустим, из эльфийских войск. За счет баллисты и магии он легко разобьёт охрану ресурсов и проходот, а также вражеских героев первой недели. Однажды он даже пробил гарнизон, имея 47 кентавров и 7 эльфов, правда, при этом от армии почти ничего не осталось. Куда именно отправить третью армию – не суть важно, можно на северо-восток, можно на северо-запад. В обоих случаях Кристиан встретится с бродячими монстрами и найдет вход в подземелье, где может заняться оранжевыми армиями.

Общий алгоритм последующего движения: герой с ангелами бьёт собак на западной дороге, продвигается по ней немного и сворачивает налево, на запад (где именно сворачивать, легко проверить заклинанием Просмотр Земли, оно же Земное око) к городу типа Инферно. Если у нас есть свободные портальщики – они немедленно прыгают в захваченный город и собирают добро вокруг. Если нет – либо мелкие герои бегут следом по дороге, либо садятся в гарнизоны и в новом городе строится таверна для покупки разведчика-подборщика. Затем герой возвращается к дороге, и, двигаясь на север, находит другой город, а точнее деревню типа Замок. Его стережет крутая засада, но и у нас герой не лох, да с волшебным щитом, за заряженный магией… Словом, сколько раз дрался, столько раз мне даже воскрешение ангелов не понадобилось. После захвата города опять-таки туда порталится помощник или выбегает свеженанятый новичок и бежит на восток – там за зеленой башенкой лежит простенький артефакт, за который дедуля из избушки между нашим городом и восточной деревенькой выдает 50 грифонов! Портальщик отправляется за призом сам, ну а простые герои передают артефакт по цепочке. Главный же герой тем временем выходит из города на запад и ныряет в подземелье, где сразу обнаруживается оранжевый город типа Темница. После зачистки местного гарнизона (обычно там герой есть) можно отбить у медуз к югу от города Книгу Земли, на случай, если Воскрешения герой ещё не выучил. Ну, теперь врагам точно хана. Есть Воскрешение, Взрыв, вызов земляных элементалей, Метеоритный Дождь (он же Звездопад), есть сила магии выше десяти, а ману легко удвоить в захваченных темницах. Словом, герой, имея пару ангелов и следовательно первый ход, способен укоцать многосотенные армии существ среднего уровня по алгоритму вызов элементалей – драка – воскрешение убитых ангелов. Единственное «но» - магия Земли для этого крайне желательна ;) Но она была у этого героя ровно столько раз, сколько я играл. Словом, герой ликвидирует сопротивление в подземелье (если Кристиан ходит третьей армией, южную Темницу он захватывает сам), выходит на белый свет из восточного выхода и далее скачет на северо-восток, где его ждут две большие армии желтого (как вариант – порталится в ту деревню, что захватывал – оттуда тоже удобный проход на северо-восток). Одна армия караулит красную палатку, другая – красную башенку, позади которой спрятаны три искомые жилища грифонов. Вот такой вот геройский марафон.

Путь второго героя – бьёт собак на восточной дороге, сворачивает с неё направо и захватывает Инферно (как правило, комп успевает нанять 15 бесов, которых стрелкам хватает на один залп). Затем топает на северо-восток мимо арены (созерцателей обычно трогать не стоит), прорывает гарнизон и богатеет на Перчатки Всадника и семь грифонов из захваченного жилища. Далее, если есть Городской портал – порталится в Инферно, бежит на север захватывать последнюю деревню желтого с аналогичной засадой (тут потери неизбежны, если герой Воскрешения не выучил, но они относительно невелики, боеспособность армии сохраняется) и оттуда идёт на восток, к ифритам, стерегущим замечательное ожерелье, и затем на север через любой из двух проходов. Там ещё один гарнизон и за ним – башня грифонов. Если же портала нет – топать к этому второму гарнизону приходится пешочком, что, впрочем, занимает не так много времени.
Третья армия (или четвертая, если третья уже была) из толпы грифонов, полученных от дедушки плюс отстроенных в городе и улучшенных там же до королевских, занимается двумя гарнизонами на северо-западе. Гарнизоны везде стандартны (по 80 прилипал и адских троглодитов, по 40 карг-гарпий и адских псов, по 20 демонов и злых глаз), потери невелики, при наличии воскрешения – вообще нулевые, абы манны хватало. Может эта армия и захватить восточную желтую деревню, но это бывает редко. Вот, собственно, и всё.

При таком алгоритме враги живут полторы-две недели, ну а победа приходит чуть позже. Контрольные сроки: захват инферношек – примерно четвертый-пятый день, захват трех подземных городов – восьмой-десятый.

Есть ещё один любопытный вариант – если во второй миссии на пятом этаже магической гильдии оказывается Дверь в Измерения или Полет, и пара-тройка новичков успевает получить экспертную Мудрость и заклинания эти выучить. Тогда они сразу, как только отдали свои войска, прыгают через горы и захватывают оба Инферно уже на второй день! А потом и много чего другого успевают, благо волшебные колодцы на карте имеются. Движение главных героев тоже при этом ускоряется. Но это экзотика – из доброй дюжины прохождений мне такая халява выпала ровно дважды.

Общее время прохождения кампании может составить 60-80 дней, если несколько больше – ничего особо страшного происходить не должно, это если затянуть третью миссию на пару месяцев – тогда уже комп может нагадить, мне друг рассказывал о жутких сражениях на пятом месяце, где фигурировали десятки драконов и жесточайшая боевая магия. Но я – человек робкий и таких мегасражений побаиваюсь, предпочитая блицкриги, согласно золотым словам Twilit’а: «давить комп, пока он ещё маленький»

Можно, конечно, и быстрее проскочить кампанию (мой личный рекорд – два раза по 47 дней, и думаю, что при удаче можно несколько дней сэкономить), но на рейтинге это особо не скажется. А мороки с вылизыванием оптимальных маршрутов много – это на любителя.

Посему – выбирайте себе оптимальный для вас темп. Удачи в сражениях!.


Автор прохождения: ThatOne

Кампании
  Кампания 1



Новости FAQ Форум Советы Герои Замки Монстры Магия Артефакты Сражения Кампании Файлы Прочее
Рейтинг@Mail.ru
Rambler's Top100
Ведущий сайта: Игорь Савенков (aka LaBoule)  •  Дизайн: Андрей Шевченко (aka Zombiek)

© 1996-2005 Golden Telecom. Все права защищены. Предоставляется в соответствии с "Соглашением об использовании".
Heroes of Might & Magic IV и все элементы игры © 2002 3DO. Все права защищены.
В России и странах СНГ игра издается компанией Бука.