Игровые форумы AGFC
Крупнейшее российское
игровое сообщество.

Десятки тысяч участников,
миллионы полезных
тем и сообщений.
Travel, Inc.
Портал, посвященный
адвенчурам и RPG.

Специализированные
новости и рецензии,
аналитические статьи.
Grand Theft AG
Самый крупный сайт
в России о серии GTA
и ее «детях» -
Mafia, Driv3r и т.п.

Новости, прохождения,
моды, полезные файлы.
Летописи Тамриэля
Один из крупнейших
в мире ресурсов
по играм серии
The Elder Scrolls.

Если вы любите Arena,
Daggerfall, Morrowind
и Oblivion -
не проходите мимо!
ГотикAG
Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.

Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.
Wasteland Chronicles
Портал для любителей
постапокалиптических RPG.

В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.
Magic Team
Ресурс, посвященный
вскрытию игровых
ресурсов и форматов.

Помимо советов
и описаний, содержит
программы от Magic Team,
позволяющие вытащить
данные из сотен игр.
Absolute Top + Мuзейm
Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.

Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.
Battles.ru
Выдалась свободная минутка?
Порадуйте себя забавными
Flash-играми!

На серверe Battles.ru
каждый найдет себе
милое развлечение.
Вольный Стрелок
Портал, посвященный
стратегическим играм
всех мастей и калибров.

Новости, рецензии,
скриншоты, файлы.
Проект временно заморожен.
Skive: Тенденции
компьютерного игростроения
Небанальные измышления
нашего коллеги Скайва
о том, что ждет
игровую индустрию.

Архив выпусков охватывает
без малого четыре года.
Проект временно заморожен.
Проект AG.ru Rambler's Top100Другие наши сайты »»
Посетите "Absolute Games"Перейти в корень сайта "Геройский Уголок"
Absolute Games
Обзор "Airlines 2"
Travel, Inc.
Обзор "Vampire: The Masquerade - Bloodlines"

Новости
FAQ
Форум
Советы

Карты
Турнир
Задачки

Герои
Замки
Монстры
Магия
Артефакты
Сражения
Кампании

Файлы
Прочее



Геройский Уголок / Heroes IIIAB / Кампания 1

Heroes of Might and Magic III: Клинок Армагеддона (AB)
Прохождения первой кампании

 
Кампания 1: Клинок Армагеддона (8 миссий)

Итак, перед нами кампания, которую некоторые считают лучшей во всей серии – Клинок Армагеддона! Лично я нахожу в ней единственный недостаток – предустановленная сложность. Но играть всё равно интересно.

Миссия 1: Напасти Катерины
Цель: ликвидировать противника (красный игрок)
Бонусы:
30 копейщиков
20 лучников
8 грифонов

Цель – ликвидировать противника (красный игрок). Сделать это нетрудно – улучшить войско Катерины, подвезти крестоносцев из южного города и обойти карту против часовой стрелки, зачищая врагов – сил хватит с избытком.
Бонус – 30 копейщиков, 20 лучников или 8 грифонов. Я всегда беру лучников – копейщиков вообще с собой не таскаю, тормозят, а грифонов маловато.

На карте десять городов – три наших на западе, три демонских на востоке и четыре нейтральных посередине – на юге и на севере элементальские деревни (там почти ничего нельзя строить), посредине – два эрафийских города, которые уже почти полностью отстроены, есть замок и строения первых пяти уровней (причем четыре улучшены). В первый же день эти два города достаются врагам – два их героя с немаленькими армиями стоят рядышком. У Фионы на севере есть два отряда по сотне бесов, два – по двадцать адских гончих, два – по пять демонов бездны (они же порождения зла, они же питфренды) и 60 магогов. У Олемы на юге войско посерьезнее – кроме тех же 60 магогов имеются 45 собак, 20 рогатых демонов и что хуже всего – 20 султанов ифритов. Впрочем, у нас всё равно больше – у Катерины 20 чемпионов, 40 мечников, 100 лучников (плюс 20 бонусных) и 200 копейщиков, на севере в гарнизоне Маршалстона (названия всех городов фиксированы во всех миссиях кампании) – 100 стрелков, на юге, в гарнизоне Пандафалина – 50 крестоносцев.

Ну-с, начнем, благословясь.

Первый день начинаем с того, что смотрим на навыки Катерины, которая сразу имеет 12 уровень. Фиксированы у неё навыки Стрельба, Логистика, Дипломатия и Лидерство, остальные формируются случайно. Желательна Мудрость или хоть одна магия (но обычно не получается), на худой случай – 2-3 свободных слота (3 обычно тоже не получается). Если семь слотов заняты немагическими навыками – лучше бы переиграть (хотя это и некритично). Если переигрывать – полезно поискать Нападение и особенно – Тактику. Затем герои начинают действовать.
Сорша заглядывает в Пандафалин, оставляет там своих воинов и берет из гарнизона крестоносцев, деля их на 2 отряда по 25 бойцов, после чего посещает обсерваторию, открывая карту, и затем скачет на север, к ветряной мельнице.
Затем Катберт сбрасывает копейщиков в гарнизон Маршалстона, улучшает своих лучников, берет сотню стрелков из гарнизона, нанимает 9 городских, после чего также навещает обсерваторию и расстреливает бесов у лесопилки, которую и захватывает.
Катерина забегает в столицу, покупает книгу заклинаний и садится гарнизон. Нанимается герой из таверны, который забирает у Катерины чемпионов, бьёт с ними 200 прилипал (они же черти, сначала, само собой, конники ждут, и лишь потом бьют подскакавших тварей) и подбирает сундуки из которых берет золото (не отвлекаясь на камень знаний и ресурсы с артефактами). Катерина на все деньги сначала улучшает и нанимает стрелков, затем, если деньги ещё есть, берет пару чемпионов и сколько получится грифонов, если не хватает на конников – только грифонов. С этим войском она бьёт 45 демонов, преграждающих дорогу к лесопилке. Демоны думают, что они круты, и делятся на 5 отрядов по 9 голов – этой девятки как раз хватает стрелкам (поделенным на два отряда) на один двойной залп, если, конечно, сначала подождать, пока демоны подойдут на дистанцию прямого выстрела (понятно, что сначала всадники и грифоны обступают разбитых на два отряда стрелков). Неприятный момент – если демонов пробьёт мораль, то могут грифона-другого забодать. В Пандафалине строится муниципалитет.

На второй день Катберт нанимает грифонов в полевом жилище, расстреливает 10 демонов и подбирает кистень +4 к атаке и корону +4 к знаниям и силе. Теперь он крут. Крестоносцы Сорши зарубают бесов у полевого жилища копейщиков, она посещает мельницу и захватывает рудный карьер (прилипал я отпускаю, если бегут, опыта мало, времени жалко, да и не воюет Сорша потом). Новый герой подбирает артефакты и ресурсы, нанимает лучников в полевом жилище, улучшает их в городе, как и мечников, и если денежки остаются – нанимает сколько может крестоносцев и грифонов, затем выдвигается сколько получится на восток. Катерина берет у него войско кроме одного грифона, расстреливает 250 бесов, посещает Камень Знаний (обычно в этом месте происходит левелап) и нападает на дьяволов (3 обычных и 2 улучшенных). Если у Катерины есть Тактика – потери при грамотной игре составляют 1 грифона, если нет – 10-11 стрелков, поскольку архидьяволы скашивают как раз их. Затем чемпионы сносят архидьяволов, а стрелки расстреливают троицу обычных рогачей (если те вэйтуются, то убивают ещё грифона). Если Логистика экспертная – Катерина успевает прикончить 50 рогатых демонов (кого стрелки не дострелят, тех чемпионы снесут, а можно и крестоносцев двинуть в атаку, если есть уверенность, что срубят почти всех первым ударом) и захватить пруд с самоцветами, на который сгружает стрелков с крестоносцами (дальше движение Катерины дается для экспертной Логистики).

На третий день Катберт движется к Камню знаний и затем в сторону Арены. Сорша прогоняет демонов от жилища лучников и нанимает их, после чего движется к городу. Катерина забирает с пруда стрелков с пехотой, повышает свои знания и поворачивает на юг. Новый герой посещает обсерваторию, нанимает грифонов в полевом жилище и топает назад, брать копейщиков (можно грифонов и Катерине подвезти да передать, но необязательно, я предпочитаю иметь свободные слоты для разделения отрядов). В Маршалстоне ставится рынок.

На четвертый день Катерина захватывает Голдентон. Для уменьшения потерь в стрелках помогает выделить их по одному и забить одиночками нижние слоты (должны быть два отряда, дабы застрелить и стрелков и монахов городского гарнизона), плюс выдвижение крестоносцев к воротам – тогда алебардщики могут выбежать под ворот и попасть под удар чемпионов (если те стоят в четвертом слоте, конечно ). Затем она движется к Пандафалину. Сорша идет к городу, Катберт посещает Арену (где берет атаку, раз уж стрелками воюет) и расстреливает 45 магогов у кристальной шахты. Новый герой берет копейщиков, посещает ветряк и движется домой. В Маршалстоне строится муниципалитет. Если Олема от Голдентона ушла не на восток, а на юг – можно нанять в нем нового героя и отправить на восток подобрать сундуки, обычно герой окупается.

На пятый день Катберт через ручей молодости доходит до города и там останавливается на подзарядку маной. Новый герой завозит в столицу копейщиков, улучшает грифонов, и после этого в принципе свободен – может ждать начала новой недели, например, у полевого жилища лучников или у грифонницы. Сорша забегает в город, улучшает лучников, выкупает стрелков и подвозит подкрепления Катерине, которая нападает на 40 ифритов, стерегущих вход в замкнутую долину, изобилующую повышалками, ресурсами, артефактами и сундуками. Один отряд ифритов всегда улучшен. Если есть тактика, то самое лучшее – разделить стрелков на два стека и укрыть их одиночными грифонами, оставив бегать отряд кавалерии (он с гарантией убивает любой стек ифритов, хоть тех пять по 8, хоть четыре по 10). Если тактики нет – убрать стрелков в первую позицию (чтобы не достали улучшенные злыдни), кавалеристов – в седьмую, а прочие забить одиночными грифонами, которые обступят стрелков, так есть шансы, что до тех не доберутся. Крестоносцев лучше не брать – из-за превосходства в скорости ифриты нападут первыми и у нас будут потери. При удаче погибает лишь несколько грифонов. Ничего не строится.

На шестой день Сорша забирает у Катерины стрелков (иногда удается это сделать даже в конце пятого дня), и та бегает на высокой скорости, посещая повышалки и собирая артефакты и опыт из богатых сундуков (бедные идут на золото). Сорша подбирает то, на что Катерине отвлекаться нет смысла. Катберт выкупает грифонов и движется на север, посещая водяную мельницу. В столице иной раз удается поставить ангелов, в Пандафалине – обязательно цитадель.

На седьмой день Катерина бежит к выходу из нижней долины, ночуя недалеко от полевого жилища копейщиков. Если ангелы ещё не построены – они строятся. Если после этого остались денежки – в Пандафалине возводится замок. Катберт пробивает 150 пикси и бьёт фей у лаборатории алхимика, на которую и сбрасывает стрелков. Всё, первая неделя закончена! Если же Логистика у Катерины была ниже экспертной – к концу недели она как максимум обойдет повышалки.

Дальнейшие действия зависят от поведения врагов. Обычно Фиона крутится вокруг захваченного города, может заглянуть в сторону Пандафалина, но, как правило, вглубь не идет, иногда уходит на инферношную территорию. Олема обычно уходит на восток и ошивается вокруг инферношных городов, но иногда движется на юг и захватывает элементальскую деревню.

Катерина получает пополнения из Пандафалина и делит армию с Соршей – та забирает крестоносцев (если добегает), а Катерина дальше идет с чемпионами, грифонами и стрелками, захватывает элементальскую деревню, и если ещё есть свободный слот – строит магический университет и покупает магию Земли. Потом выходит из долины на восток и поворачивает на север. Сюда же подвозят по цепочке ангелов, стрелков и грифонов из столицы. Если до сих пор Сорша не могла забрать крестоносцев – делает это теперь. Далее Катерина идет на восток, захватывает нижний город демонов (Ноксимаар), затем до конца недели обычно успевает зацапать ещё и средний (Янтаква). В городах нанимаются разведчики для открытия карты. Катберт тем временем захватывает северную элементальскую деревню (стрелки объединяются в один слот и прикрываются одиночными грифонами, герой усиленно бьёт молниями магматиков, пока стрелки отстреливают воздушников), затем, не отвлекаясь на рудный карьер, выходит из долины и поворачивает на юг (можно заглянуть к медузам, разделив стрелков на 4 отряда – они ходят раньше медуз и успевают тех пострелять, если конечно, медуз не по 8 в отряде). Сорша везет крестоносцев (получается больше сотни) ему навстречу вдоль эофольской границы. Катберт, получив крестоносцев от Сорши, захватывает последний рыцарский город (Энделстадт), там можно заодно ангелов построить, и начинает отлов Фионы.

На третьей неделе Катерина захватывает последний инферношный город (Дарйтан). Иной раз бьёт Олему в этом городе, если не пристукала на второй неделе, иногда гоняется за ней по карте, а пару раз Олема даже сама напала (тоже была бита, но потери нанесла приличные, стрелков почти всех замочила). Хитрость: в захваченных инферношных городах строятся Врата замка, и когда из темноты к оставленному королевой городу подбирается вражеский герой с кое-какой армией (так что разведчик не отсидится в осаде) – Катерина быстренько сигает в этот город и бьёт супостата (обычно теряется на это лишь день). Как правило, на второй половине третьей недели происходит отлов последнего красного героя. Победа! Катерина стабильно набирает свой предельный 18 уровень (если Олема крадет много опыта в элементальской долине, можно пожертвовать артефакты на алтаре рядом с Дарйтаном). Навыки у неё получаются типа 12-12-8-7 плюс-минус один-два в любом показателе. Можно задержать победу и обойти все повышалки, но для победы в кампании это не нужно, только игру затягивает.

Миссия 2: Лесные тени
Цель: ликвидировать противника (красный игрок)
Бонусы:
20 стрелков
15 грандэльфов
10 снайперов

Цель – ликвидировать противника (красный игрок). Сделать это вовсе легко – улучшить под командой Джелу и рядом с ним находятся 20 снайперов, 10 грандэльфов, 60 простых эльфов, 20 стрелков и 30 лучников. Затратив почти 28 тысяч золотых (из которых 15 имеются прямо сразу), Джелу может превратить их в 140 снайперов, а эта сила, которая может очень многое. Демоны же пребывают в ничтожестве – хотя у них четыре города против одного нашего, во всех построены лишь форты, а воинские постройки ограничиваются первым-четвертым уровнем (по одному городу каждого варианта) и нет ни одного героя. Единственное, что несколько осложняет жизнь нам и облегчает демонам – красные гарнизоны, которые отделяют нас от инферношников, те-то проходят гарнизоны свободно, а нам их нужно бить. Самый мощный гарнизон – ближний к нам, его охраняют 100 прилипал, 60 магогов, 25 рогатых демонов и 15 питлордов (они же адские отродья и владыки бездны). Другой гарнизон, подальше, включает 2*30 прилипал, 2*25 магогов, 2*10 адских гончих и 15 рогатых демонов. Наконец третий, самый дальний, является и самым слабым – там сидят аналогичные войска, только демонов не 15, а 10.
Победа нам практически гарантирована, но если дать врагам подразвиться, дело может затянуться, при первом прохождении я долго возился, отлавливая по карте вражеского героя, который от Джелу убегал, а вот любое наспех собранное войско для защиты города бил с малыми потерями. Поэтому лучше пристукать демонов сразу.
Но главная наша цель – развить навыки Джелу наилучшим образом, ибо в финале ему предстоит быть нашим главным ударным героем. Задача облегчается тем, что Джелу начинает игру с первым уровнем, и от случайностей формирования готовых навыков мы не зависим. Что нам железно необходимо, помимо имеющихся Стрельбы (в последних миссиях бесполезна) и Лидерства, так это Мудрость и магия Земли. Крайне полезны Воздух и Логистика. Полезные дополнения – Атака, Защита, Вода и Интеллект (с ним можно будет во всех школах магии брать только силу). Прочее – опционально. Вообще, хотя Джелу – воин, магические навыки в этой кампании для него полезнее воинских, благо приобрести их несложно – на карте помимо пяти названных городов имеются два очень полезных нейтральных – эльфийский, Дова Саэра, где уже имеется полностью отстроенная магическая башня (есть также и замок, и воинские постройки пяти уровней, но это для нас не критично), и элементальский, Белый шпиль, где нельзя строить цитадель, фениксов и третий уровень магии, зато можно поставить магический университет и снабдить нашего красавца магией по выбору (вернее, по выбору из трех навыков, ибо магия Огня Джелу запрещена, хотя в хижине ведьмы он её взять может).

Бонус – 20 стрелков, 15 грандэльфов или 10 снайперов. Кого брать – не суть важно.

Итак, приступаем.

Джелу заходит в город (Диасамир), попутно присоединяя 30 эльфов, садится в гарнизон и покупает книгу заклинаний. Затем приобретается новый герой (кто из двух в таверне больше нравится в качестве второго ударного). Легко убедиться, что выучить сразу 60 эльфов на снайперов Джелу не может – денежек не хватает. Зато новый герой, взяв эльфов себе, может их улучшить всего за полторы тысячи золотых (а заодно и своих кентавров улучшает за сущие пустяки). Затем новый герой с грандэльфами, стрелками и кентаврами выходит из города, присоединяет 10 грандэльфов, делит их на 2 отряда по 35 голов, и отстреливает бесов у лесопилки, после чего движется назад к городу. Второй свеженанятый герой забирает у него всех кроме одного кентавра, присоединяет остальные отряды и двигается в сторону рудного карьера. Наконец из города выходит Джелу с пегасами, скачет на запад, получает +1 к обороне от ученого и ночует у водяной мельницы.

На второй день третий герой захватывает рудный карьер, продвигается на запад, подбирает костер и подвозит армию Джелу, которому отдает снайперов и лучников (которые сразу переучиваются в снайперов, если денег мало – то не все, а сколько получится по 300 золотых за воина), второй герой тоже подтягивается, получает от третьего эльфов, стрелков и кентавров и расстреливает гогов на проходе к северу от мельницы. Джелу же скачет на запал, расстреливает собак, принимает южнее, минуя обзорную башню и лагерь беженцев, и приближается к конюшне.

На третий день Джелу посещает конюшню, двигается к северу, присоединяет 10 снайперов (должно стать 2 отряда по 30 плюс пегасы) и подбирает перчатки. Второй герой бьёт прилипал у серной шахты и магогов у полевой кентаврятни. Третий идет следом и подбирает трофеи.

На четвертый день Джелу захватывает элементальский город, оставляет там снайперов и с пегасами бегает повысить нападение. В городе нанимается новый герой, который присоединяет фей, захватывает рудный карьер (может туда скинуть свои войска, если они медленнее фей) и топает к северу от города подбирать сундуки и артефакты. Второй герой движется на север, подбирает сундук и расстреливает собак. Третий подбирает сундуки и подбегает к закутку с сокровищами. В элементальском городе ставится магический университет.

На пятый день Джелу возвращается в город, учит магию Воздуха и Земли (vvod рекомендует покупать только Землю, чтобы гарантировать продвижение в первую очередь Мудрости и Земли), забирает снайперов и движется на восток, снимая заслоны магогов (к сундукам не проходит) и захватывая лесопилку. Второй герой подбирает золотой лук, нанимает эльфов и скачет обратно к городу. Третий собирает добро, четвертый делает то же самое.

На шестой день Джелу проходит к полевым жилищам эльфов у того входа, через который выбрался, нанимает эльфов и переучивает их на снайперов. Второй герой скачет на юг, третий – за ним, попутно нанимая эльфов в полевом жилище, если ещё остались денежки. Четвертый подбирается к сундукам у лесопилки.

День седьмой. Джелу повышает навык атаки у ученого, нанимает эльфов во втором жилище и ночует у конюшни. Второй герой изничтожает бесов и продвигается на юг, поближе к полевому жилищу стрелков, третий, предварительно взявший у второго простых эльфов и кентавров, топает в город их улучшать. Четвертый собирает сундуки на золото и бежит на восток, посещать лепрекона и ветряную мельницу.

На восьмой день Джелу прорывает гарнизон (четыре отряда снайперов 19+19+18+18 и два – пегасов, снайперы отстреливают сначала магогов и собак, на втором ходу – демонов, пегасы зарубают прилипал, можно проходить без потерь, если противнику мораль не выпадет). Третий герой улучшает кентавров и эльфов, выкупает эльфов, сколько получится, и всех подвозит второму, который прорывает другой гарнизон. В этой битве всех эльфов лучше собрать в один отряд и оградить одиночными кентаврами, стрелков оградить в нижнем углу. Сначала эльфы расстреливают магогов, тогда питлорды тратят второй ход на поднятие из них демонов, а эльфы тем временем коцают тех демонов, что уже подошли. С прилипалами разбираются стрелки и кентавры. Если у героя есть Замедление для врагов или Ускорение для эльфов (либо это Ивор или Мюллих), потери будут поменьше, иначе – побольше (у меня в последний раз было 8 кентавров). Главное – сохранить всех эльфов и несколько кентавров, стрелками можно пожертвовать.

Ну, собственно, всё. Гарнизоны позади, а наши две армии вторжения в разы сильнее врагов. Дальше можно действовать не торопясь. 
Джелу захватывает ближайший город (Драконий яд или Драгонбэйн) потом уходит на запад через второй гарнизон, захватывает эльфийскую столицу Дова Саэра, потом проходит на северо-запад, побивая собак и собирая сундуки строго на опыт, далее через элементальский город (там можно оставить снайперов, ибо монстров на проходах больше нет, а также докупить магию, если есть желание), возвращается домой и оттуда – снова к демонам, где в захваченных городах уже должны быть магические гильдии до 4 уровня и повышалки магической силы (полезно также построить порталы для мгновенной переброски). Главное – посетить по дороге все повышалки (по одной на атаку и оборону, по две – на знания и силу магии, четыре – магические на выбор, я чаще беру силу магии, чем знания – очень пригождается, ну и три повышалки силы в демонских городах). Если передать Джелу сапоги, которые подбирает второй герой, то весь вояж завершается к концу четвертой недели даже без логистики. Полезная фишка – ученый на вражеской территории к северу от того места, где лежат сапоги, при быстром вторжении через два гарнизона стабильно остается нетронутым, так вот он дает Молитву, и если у Джелу пока нет продвинутой Мудрости – герой получает +1 к силе магии (если мудрости хватает – я к ученому не заворачиваю, Молитва у меня потом не используется, хотя почти всегда бывает из гильдий, есть более полезные заклинания). Типичные навыки у Джелу (12-й уровень набирается с большим запасом, тут можно и двух-трех героев 12 уровня слепить) составляют примерно 10-9-10-6 плюс-минус один-два в любом показателе. Крайне полезные заклинания – Воскрешение и Городской портал при продвинутой или экспертной магии Земли, получить удается почти всегда. Очень хорошо добыть Дверь в Измерения, но вот это уже удается нечасто – то не выпадет, то мудрости не хватает… Впрочем, у нас и так всё получится, только чуть больше времени потеряем.
Второй герой тем временем захватывает центральный (Джакта или Якта) и западный (Морибунд) города, зачищает героев, освобождает шахты, после чего караулит последний город на востоке (Риверс-Гейт или Врата Ривер), который на старте миссии был самым неразвитым, пока Джелу не завершит свой «кругосветный» вояж, и, наконец, добивает ворога. Всё, победа!

 
Миссия 3: Поиски Клинка
Цель: захватить три артефакта: Щит проклятых (+6 к защите), Серные доспехи (+5 к силе магии), Меч адского пламени (+6 к атаке)
Бонусы:
Артефакт "Телескоп"
Артефакт "Перчатки всадника"
Артефакт  "Ожерелье скорости"

Цель – захватить три артефакта: Щит проклятых (+6 к защите), Серные доспехи (+5 к силе магии), Меч адского пламени (+6 к атаке). 
Теперь мы играем за «плохих», то есть как раз-таки криган. Добыть артефакты должен лично Ксерон – любимый многими демоньяк (то бишь не чистокровный демон, а полукровка, сын эрафийского рыцаря, унаследовавший от папаши навык Лидерства, необычный для инферношников, среди них есть лишь ещё один лидер, Ксарфакс, опять-таки бывший эрафийский рыцарь), имеющий недурственную специальность – усиливать дьяволов (+4 к атаке, +2 к защите и +1 к скорости). Бонус к скорости в этих миссиях нам не пригодится, а вот к боевым навыкам – очень даже.
Главный вопрос, который необходимо решить для себя – насколько и как развивать Ксерона. Нам играть Ксероном ещё одну миссию, причем куда более серьезную, а потом – сражаться против него. Основных вариантов три:
1. Не развивать Ксерона, чтобы потом он не доставлял хлопот в предпоследней миссии (в этом случае у нас могут быть определенные сложности в следующей миссии Ксерона)
2. Развивать Ксерона как воина (не давать Мудрости), чтобы не нагадил крутой магией (впрочем, Армагеддон-то он сможет колдовать в любом случае).
3. Раскручивать вражину по максимуму, а потом задать ему перцу!
Я опишу последний вариант, как более сложный, хотя, скажу по секрету, при быстрой атаке ничегошеньки Ксерон сделать нам плохого не успеет 

Итак, приступаем к обзору ситуации. Бонусы на этот раз чисто артефактные – Телескоп совершенно бесполезен, а вот выбор между Перчатками и Ожерельем скорости – дело сложное. Дополнительная скорость в бою дает очень много, но и лишние 25% хода по карте – тоже очень привлекательно. Я обычно беру перчатки, поскольку воюю дьяволами, а они в противостоянии с элементальскими войсками по-любому опережают всех, кроме фениксов, хоть с артефактом, хоть без него, и даже без родного бонуса Ксерона.

У нас изначально три города и три героя (Ксерон и Аш, она же Пепелина, имеют четвертый уровень, Олема – третий). В таверне мы можем видеть, что у противника городов больше (на самом деле всего 4), а героев – тоже три, причем навыки сильнейшего повыше ксероновских. Будь у нас четыре города – узнали бы, что и армия у коричневых посильнее. Это не должно нас беспокоить, поскольку армия поделена между тремя героями, герои же ходят на привязи, и в гости к нам наведаться не могут, а самая сильная армия так даже до города какого-нибудь не может дотянуться, чтобы взять подкрепления. Ну а подвезти подкрепления, объединить армии или хоть отдать мощные армии новым героям комп то ли не догадывается, то ли просто не может из-за прямого запрета картоделов. Впрочем – не наша забота. Для нас существенно то, что первые несколько недель мы можем совершенно безмятежно развиваться на своей территории и даже кое-куда заглянуть к противнику. Это куда более просто, чем воевать за Катерину и Джелу, где можно было заполучить врага в тыл уже на второй неделе. Но мы по обыкновению упростим себе задачу за счет раннего удара – блицкриг делает жизнь полководца несравненно проще 

Но довольно рассуждений – за дело!

Задача первой недели – наладить генерацию дьяволов. Задача тяжелая – для отстройки рогатых бестий нужна прорва ртути, но генераторов ртути имеется аж 3 на нашей территории под невеликой охраной, плюс горшок безо всякой охраны рядом со столицей, да ещё в городах можно 3 поставить… и вот тут-то и кроется главная пакость. Для постройки ртутниц в городах нужна руда, и она же нужда для постройки демонов, ифритов и дьяволов, не говоря уже о цитаделях с башнями… А вот рудных карьеров всего 4 и на земле не лежит ну просто ни камушка! Одна надежда на ветряные мельницы. Так что программа-минимум, увы – всего лишь дьяволы в столице. А максимум – ещё и построить замок там же. Идеально было бы вместо замка построить дьяволов ещё в одном городе, поскольку внешнее жилище даст бонус плюс одну рогатую голову в обоих городах, а замок – лишь в одном, но у меня это не вышло ни разу. Ещё нужны тонны золота, и поэтому из сундуков берется исключительно презренный металл, а опыт… опыт в изобилии гуляет по карте.

День первый. Для начала смотрим на навыки Ксерона (навыки Аш, увы, обычно ограничиваются, Мудростью и Орлиным Глазом, да и без разницы нам её навыки). Если помимо предустановленных Лидерства и Тактики дадут что-то типа экспертной Стрельбы – переигрывайте, не колеблясь. Зачем Ксерону Стрельба? Не магогами же ему воевать! А вот нередко дают Логистику, так это – самое то! Кстати, если на левелапе ему будут предлагать Атаку (Нападение) – не берите! Навык-то для Ксерона самый нужный, но его и так даст ученый. Далее стоит решить, кто будет героем на подхвате – воевать второй армией. По умолчанию, если нет в таверне хорошего героя, это будет Аш – просто потому, что у неё уже 4 уровень, то есть будет магическая поддержка армии в виде замедления, ускорения, благословения и т.п. штучек длительностью более двух раундов и в количестве более одного раза. Хороших вариантов родного первоуровневого героя ровно два: Фиона (дает церберам на лаве скорость 10, что позволяет легко бить фей) и Пир (врожденная Логистика), из чужих вне конкуренции сэр Мюллих со своим бонусом скорости, имеют очень большой смысл все логистики (Киррь, Гуннар, Десса), элементалисты (поскольку имеют лучшие магические параметры, идеален Гриндан, имеющий сразу магию Земли и Замедление, плюс золотишко) и в принципе может пригодиться Торосар, имеющий вдобавок к нормальным магическим параметрам навык Тактики – все они могут уменьшить потери лучше, чем Аш или тем более Олема. Насчет остальных можно не беспокоиться, а рассчитывать на Аш. Я буду описывать вариант, когда вторым ударным героем работает Аш.
Ну-с, начинаем крутить любимую мельницу. Ксерон заходит в город, покупает книгу заклинаний, посещает через порталы все три города и садится в гарнизон столицы (Черное озеро или Блэкпул). Заглядывает в свой город (Опустошенная В или Пик Хаоса) Аш, также проскакивает по всем трем городам, отдает церберов Ксерону в обмен на беса и проходит пару клеток на юг (в сторону жилища бесов). Тот же маневр совершает Олема, которая стоит у северного города (Долина скорби или Мурнингдэйл). Улучшается жилище собак, и все собаки перевоспитываются в церберов. Ксерон выходит из города (на его место в гарнизоне садится Олема) и топает бить фей на западе. При правильном порядке действий получается без потерь. Затем покупается четвертый герой, забирает у Ксерона всю армию, кроме дьяволов, и передает Аш (если получается – можно ещё бесов нанять в полевом жилище и присовокупить к нашей орде). Та бьёт фей и захватывает рудный карьер, после чего бежит к западу. Олема выходит из столицы, забирает у Аш армию кроме одного цербера, и захватывает лесопилку. В драках с феями, если бесы делились на три отряда, обычно удается обойтись потерей одного и поднять из них питлордами 3 демона (при применении магии бывает, что и без потерь удается обойтись). Ксерон продвигается к ученому возле белой палатки. В двух городах ставятся кузницы.

Второй день. Ксерон забирает ученого, посещает белую палатку, пробегает мимо фиолетовой и хижины ведьмы (кстати, во всех трех хижинах дают Следопытство, которое не пригодится в этой кампании, так что если хотите Ксерона ослабить – забегайте ) и бьёт 300 пикси у рудного карьера, захватывает его и скачет обратно на запад. В битве с 6*50 пикси надо обоих дьяволов держать в одном отряде, сначала после вэйта ударить второй сверху отряд, затем – самый нижний. Тогда верхний не долетит стукнуть. Далее действовать по обстоятельствам (ход битвы очень зависит от морали пикси и дьяволов), иногда приходится удирать на край поля и потом возвращаться… полезно колдануть что-то типа Щита… в общем, я ни разу дьявола не терял, хотя здоровья иной раз остаётся чуть-чуть. Четвертый герой (вы не забыли оставить ему одного цербера?) посещает фиолетовую палатку и останавливается на ночлег рядом в Ксероном.
Олема догоняет Аш и отдает ей всех церберов, оставляя себе гогов, магогов, бесов и питлордов с демонами. Аш выкупает во всех городах собак и переучивает их на церберов, на все денежки сразу (сколько их останется после постройки двух муниципалитетов), после чего выскакивает из северного города и бежит на юго-запад, к рудному карьеру. Олема из того же города направляется на север.

Третий день. Ксерон пробегает на запад мимо фиолетовой палатки, затем на северо-запад, захватывает лабораторию алхимика, посещает школу магии и движется на юг. Аш захватывает рудный карьер (делит церберов на два отряда) и скачет к зеленой палатке. Олема посещает обсерваторию и приближается к ветряку. Четвертый герой снимает белую башенку и захватывает золотую шахту, после чего поворачивает обратно. В одном из городов ставится ртутница.

Четвертый день. Ксерон захватывает кристальную шахту и лабораторию алхимика, после чего бежит дальше на запад, не отвлекаясь на обсерваторию или башню +1 к обороне (некогда, надо успеть захватить полевую дьяволятню), ночует недалеко от гильдии наемников. Аш посещает зеленую палатку и бьёт фей на проходе, теряя 5-6 церберов (можно завернуть и к земляным элементалям, но там битва очень долгая, если хочется без потерь обойтись, маневрировать приходится очень точно, да и ход по карте теряется). Олема проходит на север мимо пруда самоцветов (не до них!) и бьёт земляных элементалей на проходе (при нормальной игре – без потерь). Четвертый герой ночует недалеко от хижины ведьмы. Ставится ртутница ещё в одном городе, а в столице – ифриты. 

Пятый день. Ксерон захватывает рудный карьер и лесопилку. Аш подгребает кристальную шахту и лабораторию алхимика, ночует у ветряной мельницы. Олема берет костер, сундук, щит, вешает наш флаг на ртутницу и поворачивает обратно. Четвертый герой подбирает две кучки самоцветов и ртуть, после чего во весь дух мчится к столице. В столице ставится цитадель.

Шестой день. Ксерон добегает до западного города, переносится в северный и оттуда скачет на юго-запад мимо рудного карьера. Аш идет на юг, навещает водяную мельницу и подходит к первому вражескому городу (Тильдис), где героев ещё не видать. Олема захватывает жилище ифритов и двух нанимает. Четвертый герой тоже переносится из столицы в северный город и движется в сторону Олемы. Что до строительства – оцениваются запасы на седьмой день. Если хватает на всё – в столице ставится замок, если нет – ничего не строится.

Седьмой день. Олема добегает до четвертого героя и передает армию ему. Тот подвозит войско Ксерону, а Ксерон подчиняет полевое жилище дьяволов, где тут же одного и нанимает. Аш захватывает вражеский город, и преимущество в городах переходит на нашу сторону (а в таверне при этом обычно показывают, что и героев у нас больше, то есть комп ещё ни одного «свободного агента» так и не нанял). В столице строятся дьяволы. Финита! У нас уже четыре рогатых косаря и столько же прирастет назавтра. А восемь дьяволов – это сила!

Ход Ксерона описан для продвинутой Логистики с первого дня. Если у вас её нет – тогда стоит отказаться от рейда Аш на вражескую территорию и отправить её сначала к западному городу на захват лесопилки и рудной шахты, а затем и ртутницы. Ксерону же стоит на четвертый день повернуть не на юг, а на север. Тогда можно будет взять у Аш церберов и захватить дьяволятницу с ними.

На второй неделе Ксерон с дьяволами бегает по своей территории, посещая повышалки. Аш снимает зеленую башенку к юго-востоку от захваченного города и посещает голубую палатку, затем после посещения ветряка движется на север, встречается с Олемой и, меняясь армиями, они захватывают ещё один город на севере (Севенар). Четвертый герой подбирает всячину с земли и на седьмой день становится на ночевку у дьяволятни. Строится вторая дьяволятня в северном городе и улучшается – в столице. Итого в начале третьей недели мы имеем 16 архидьяволов. Ксерон берет их и движется из западного города на запад. Там он находит Щит проклятых и бьёт Фьюра, захватывает город (Шантала или Шанталия), где имеется магический университет, и учит магии Земли и Воздуха. Можно выучить и Воду, а вот фирменный Огонь не нужен – воевать придется с элементалистами, которых берсерком не накроешь (кроме фей, да кого они интересуют? зря ману тратить только). К концу третьей недели Ксерон может добраться до Эрдамона и отобрать у него книгу Земли, после чего можно попрыгать по городам, если Земля продвинулась, пособирать отстроенную магию. Уровень у Ксерона обычно уже предельный, так что можно уже и заканчивать. Обычно это получается сделать в конце четвертой недели. Если же хочется победить более спокойно – можно отложить вторжение ещё на недельку и привести уже не 16, а 23 архидьявола, а если отстроить их жилище в западном городе – то и все 27. Словом – развлекайтесь как угодно. Если закончить пораньше, на 4 неделе, то все повышалки обойти не удастся, и параметры Ксерона могут быть примерно 15-15-12-9 (при этом навыки силы магии и знания могут отличаться очень сильно в зависимости от того, что приобретать в магических школах). Всё!

Миссия 4: Кузнец страданий
Цель: заполучить артефакт Клинок Армагеддона
Бонусы:
5 питлордов
Поясница легионера
Церебрятня

 Цель – заполучить артефакт Клинок Армагеддона.
Других задач нет, и Ксерона нам крутить совершенно необязательно – как выйдет, так и выйдет. Главное – развязаться с этим злодеем побыстрее 

Бонусы: 5 питлордов, Поясница легионера (+4 воина 3 уровня) или церберятня.
Что брать – разница невелика, но я традиционно предпочитаю войска.

На сей раз у нас 4 города и героя, а у противника – по 7, но на самом деле все преимущества – у нас. Один город противника – вообще деревня в изолированном подземелье, а из шести доступных в пяти нельзя строить воинскую постройку седьмого уровня. То есть если максимальное производство дьяволов с учетом внешнего жилища составляет 13 в неделю, то фениксов – всего 7. У нас все четыре героя имеют 12 уровень, а у противника три – четвертого и три – шестого, и лишь Интеус в подземелье достаточно крут (24 уровень) и возглавляет большую армию, но зато прикован к месту. А на поверхности у противника нет ни больших армий, ни гарнизонов… в отличие от нас, у нас-то в столице имеются 15 питлордов (плюс пять у Ксерона), 30 демонов и 60 гогов, у Калид под началом – 10 питфрендов, у Рашки - 30 магогов, у четвертого героя (случайного) – 20 собак. Это войска, с которыми приличные герои могут совсем немало. И это ещё не всё - у нас в южном городе (Скорч или Ожог) сразу имеются жилища дьяволов и ифритов!

Начинать я рекомендую с рестартов, выбирая вторичные навыки новых героев. Вернее, если вам хочется просто пройти – то всё равно, какими они будут, а вот если желательно пройти побыстрее и полегче – лучше повыбирать. Весьма желательна магия Земли у Калид или Рашки (как ни странно, у четвертого героя её практически не бывает), какой-нибудь воинский навык у Рашки или случайного героя (Стрельба, Атака, Тактика), ну и Логистики чем больше, тем лучше. Я обычно сохраняю интересные варианты, и потом из 2-4 выбираю тот, что лучше всех, а общее количество перезапусков миссии не превышает 10-20, дальше, во-первых, неинтересно, надоедает, а во-вторых, начинаются повторы, как это ни странно – похоже, что есть определенная псевдослучайность…
Расклад ролей таков: Ксерон с дьяволами и ифритами – ударная армия, герой с подходящими воинскими навыками (обычно Рашка или четвертый) – вторая армия, Калид или Рашка (или оба, если неожиданно очень свезло), кто знает Землю – прыгуны по городам после отстройки где-нибудь Городского Портала (если Ксерон его раньше не заполучил) в рассуждении подвоза подкреплений и на случай неожиданной контратаки (изредка случается).

Ну-с, положим, выбрали себе подходящую бандочку, теперь приступим, благословясь… то есть, тьфу, начнем с демоническим хохотом.
Наша задача-минимум на первую неделю – отстроить дьяволов в столице, а максимум – ещё замки в столице и в Скорче, где дьяволы уже имеются. Приоритеты по ресурсам нам уже известны по предыдущей миссии – золото, ртуть, руда, ну и дерево для замков.

День первый. Ксерон забирает войска из гарнизона столицы (Зала вандала или Вандал-холл), переносится к восточному городу (Поля Азраэля), Рашка ныряет в Скорч, покупает магическую книгу, пару ифритов и дьявола, забирает всех собак кроме одной у четвертого героя, переносится к Полям Азраэля и производит передачу всех воинов Ксерону, попутно изучая у него всю низшую магию, и передавая её Калид (иногда, при везении с его Грамотностью, удается передать даже и четвертый уровень). Ксерон со всей кодлой скачет на юго-запад и бьёт 30 психических и магических элементалей (при удачной игре потери минимальны). После этого к нему подбирается Калид и забирает всех воинов кроме одного дьявола, а заодно и меч со щитом – Ксерону и своих боевых навыков хватит, а вот прочим их недостает. Проходит сколько сможет назад и делится армией с новонанятым пятым героем (чтобы Рашке не бегать понапрасну). Принцип разделения армий зависит от навыков героев. Например, когда у Калид была экспертная магия Земли, а у четвертого героя – продвинутая Атака, я оставил Калид 30 магогов с одним ифритом в расчете на замедление и расстрел врагов, 20 питлордов и 27 собак Рашка, не имевший подходящих воинских навыков, отдал четвертому герою для рукопашек, а прочих воинов (гогов, демонов, бесов и питфрендов) оставил себе… 
Конкретный расклад войск будет зависеть от ваших условий. В любом случае две или три очень боеспособные армии для зачистки шахт у нас есть (я описываю вариант с тремя, где воином работает четвертый герой). Словом, четвертый герой идёт от среднего города (Вершина-Кинжал или Пик кинжалов) на юг и отбирает у пикси с феями рудный карьер, за ним скачет пятый герой с ифритом. Рашка выходит из Скорча и движется на юго-восток, захватывая лесопилку, и далее на юг, к рудному карьеру. Наконец, Ксерон подбирает в отвоеванном закутке всё, что плохо лежит. В Пике Кинжалов строится кузница, в одном из двух других городов - рынок.

День второй. Ксерон добирается до полевого жилища дьяволов и нападает на охрану. Три дьявола против одного выглядят страшновато, но Ксерон одной молнией устанавливает численное равновесие, а нулевой дьявол-охранник ксероновскому терминатору с навыками под 40 не соперник. Становится у Ксерона два дьявола, и получается вполне себе четвертая армия для зачистки шахт. Далее Ксерон вычищает закуток с посещением черной палатки и поворачивает обратно. Калид движется на запад и отбирает золотую шахту у водяных элементалей. Рашка отбивает рудный карьер, поворачивает на запад и после избиения воздушных и штормовых элементалей забирает кристальную шахту. Четвертый герой захватывает лабораторию алхимика и поворачивает на восток. Пятый подбирает за ним трофеи и посещает ветряную мельницу. В Пике Кинжалов строится муниципалитет, если золота и дерева хватает, то в том городе, где был рынок, возводится кузница, а в другом – как раз рынок.

День третий. Ксерон скачет на север, чтобы посетить лагерь наемников. Калид посещает ветряную мельницу, подбирает ртуть, затем на север и на восток подбирается к лаборатории алхимика. Рашка отбирает у огненных элементалей серную шахту и идет на север, обратно к городу. Четвертый герой бьёт земляных элементалей неподалеку от хижины ведьмы и разворачивается на запад. Пятый скачет за ним, подобрать добро вокруг. В городе с кузницей и рынком ставится муниципалитет, в другом, если дерева хватает – кузница, а в Пике Кинжалов при наличии золота – ртутница.

День четвертый. Ксерон навещает лагерь наемников и учится атаке в воинской школе. Калид захватывает лабораторию алхимика и золотую шахту. Рашка переносится в пик кинжалов и сносит воздушных элементалей у Гильдии наемников. Четвертый герой скачет на запад к гарнизону. Пятый собирает добро. В столице строятся ифриты, а в прочих городах ставятся муниципалитет и ртутница.

День пятый. Ксерон бьёт землянчиков позади воинской школы и подирает трофеи. Калид освобождает пруд самоцветов и приближается к лесопилке (при удаче может даже её захватить). Рашка отдает всех воинов (кроме питфрендов) четвертому герою, который прорывает гарнизон. По десятку воздушных, водяных, огненных и земляных элементалов плюс пара психических почти ничего не могут против шестидесяти с лишним гогов, почти тридцати собак и демонов плюс двадцать питлордов… вот эти последние и должны наносить главные удары, заодно, если бесов побьют, могут из них демонов сделать. Пятый герой спешит подбирать трофеи у Гильдии наемников. В столице и Скорче ставятся цитадели.

День шестой. Ксерон бежит на юг. Калид подбирает дерево и топает севернее захватывать серную шахту. Рашка поворачивает снова на восток. Четвертый герой скачет на дороге, открывает карту с помощью обсерватории и у развилки принимает южнее с прицелом на открывшийся город. Пятый занимается собирательством. В столице ставится дьяволятня.

День седьмой. Ксерон пробегает мимо Полей Азраэля на юг. Калид топает в противоположном направлении, на север, зачистить северо-восточный угол. Рашка освобождает лесопилку и если получится – то и кристальную шахту, если же не успевает –подбирается к городу. Четвертый герой приближается к городу элементалей. Пятый завершает подбор трофеев. Если хватает золота, руды и дерева, строится замок в столице, а то и в Скорче.

День восьмой. Рашка выкупает всех дьяволов в Скорче и столице, если хватает ресурсов, улучшает жилище ифритов и нанимает также их. В итоге может собраться максимум 7 дьяволов и 10 султанов ифритов. Рашка добегает до Ксерона (если хватает хода, может завернуть освободить серную шахту) и отдает ему дьяволов с ифритами. Ксерон прорывает гарнизон (2*20 земляных элементалов, 2*10 водяных и десяток ледяных), а четвертый герой захватывает первый вражеский город, Сол-Соал.

Собственно, дело сделано, блицкриг состоялся (расклад ходов дан при экспертной логистике у каждого героя, без неё дело затянется на пару дней). Далее Ксерон проходит по северной половине карты, захватывая города Шелиндрия, Кафинар и Дьякра-Диакара. Первые два города можно успеть на второй неделе, если не отвлекаться, последний – на третьей, после чего пройтись на крайний северо-запад, посетить белую палатку и захватить жилище огненных птиц. Четвертый герой тем временем топает по югу, захватывая города Цира-Киара и Фрелин (при экспертной логистике и движении по кратчайшему пути успевается на второй неделе) и потом посещает юго-западный угол с зеленой палаткой. Другие герои укрепляют экономику, захватывая шахты (одного султана ифритов достаточно для устранения обычной охраны из фей) и подбирая валяющиеся ценности. После появления у кого-то из героев продвинутой магии Воздуха (скорее всего – у Ксерона) крайне полезно на каждом ходу колдовать Заклинание Просмотр Воздуха (Небесное Око, View Air), чтобы видеть передвижения вражеских героев и избегать неожиданных сюрпризов. Если с ресурсами всё сложилось, то вполне реально поставить на второй неделе дьяволятни в двух оставшихся городах и замок в одном из них, а на третьей – оставшийся замок и улучшить дьяволятню в столице. В захваченных городах, если есть третий этаж магической башни, полезно отстраивать четвертый, чтобы добыть Городской Портал и Воскрешение, если их пока нет. В дальнейшем можно отстроить фениксов (они нужны не как военная сила, а для первого хода). После того, как Ксерон посетит обе библиотеки, обойдет нужное вам количество повышалок (я обычно вожу его лишь к Арене, всё равно по пути) и отберет у драконов в Утопии артефакты, можно собирать армию и спускаться под землю (только нужно ещё посетить две палатки – красную на юге, к юго-востоку от Циры-Киары и голубую в центре карты к югу от Шелиндрии). Войдя в подземелье надо сразу свернуть на запад и далее на север – именно этот коридор приведет Ксерона к Казандару, только нужно сначала снять четыре башенки и устранить Интеуса, который имеет недурные параметры (допустим, в последнем прохождении у меня было 18/13/11/11), кучу артефактов, включая три магические книги (кроме Земли) и немаленькое войско – 25 фениксов, 35 магических элементалей, по 80 магматических и энергетических (они же ракшасы), по 100 ледяных и штормовых, да 300 фей. Без Воскрешения потери неизбежны. Например, в последний раз Ксерон, имея параметры 29/35/28/31и войско в 4 феникса, 36 архидьяволов и 53 ифрита потерял всех фениксов, три дьявола и 18 ифритов. При неудачном обороте битвы потери могут быть и вдвое больше… что не подрывает боеспособности ксероновской орды. Остается посетить Казандара (не забыть скопить к этому дню 30 тысяч золотых монет) и фиолетовую палатку, а потом можно переложить из рюкзака в карман отобранную у Интеуса Книгу Воздуха и колдануть Дверь в Измерения, сразу оказавшись снова у входа в подземелье. Оттуда нужно направляться на юг. Другие три рукава не дадут Ксерону ничего кроме опыта, артефактов и ресурсов, напрочь уже не нужных. На юге ждет охрана из 35 фениксов и фиолетовая башенка, а за ней – последняя хижина, где Казандар обменяет наши артефакты на вожделенный Клинок Армагеддона. Победа!
Впрочем, если у вас есть желание изощриться, то можно прыгнуть к последней хижине сразу, а не терять лишний день на скачку по коридору. Для этого нужно подвести Ксерона туда, где стояла белая сторожевая башня, колдануть Дверь в Измерения и пошарить в черноте внизу. В одной-единственной клетке курсор поменяет вид со стрелки на обычный курсор приземления (если точнее, то прямо вниз от Ксерона до границы экрана и потом одна клетка влево, на запад). 
Победа наступает обычно на втором месяце, хотя при везении можно уложиться в четыре недели, а если очень хочется поизвращаться – то намного раньше. Параметры моего последнего Ксерона – 25/24/18/14 при 20 уровне, к этому можно немало добавить, прогулявшись по всем повышалкам и добавив уровней – дело вашего вкуса. По-любому мы этого красавца сокрушим, так как у нас будет красавчик ещё интереснее.

Ну-с, мы благополучно отвязались от игры за злодеев и теперь можем снова предаться их избиению. На арену выходит любимый многими ветеранами HoMM2 и M&M муж Катерины Роланд Айронфист Энротский. Освобожденный из семилетнего криганского плена король отнюдь не поспешил занять давно остывший трон (видимо крепко понадеялся на Уилбура Хамфри, который остался наместником), а решил отвести душу, избивая своих недавних тюремщиков и мучителей (в Энроте-то их уже зачистили, а тут ещё хватает), а заодно и супруге помочь. Между прочим, далеко не все короли сидят дома и трясутся над троном – тому примеры английский король Ричард Львиное сердце и шведский Карл XII (правда, страны обеих самодержцев в период их правления изрядно пострадали, но, похоже, что у нас принято считать великими как раз таких правителей).

Миссия 5: Возвращение короля
Цель: ликвидировать всех врагов
Бонусы:
5 фанатиков
Торс легионера
Улучшенный монастырь

Цель – изничтожить врагов.
Мы можем поставить себе и другую цель – раскрутить Роланда до упора, сделав из него хорошего терминатора. Во-первых, это поможет нам двигаться в финальных миссиях быстрее, не сваливая всю работу на Джелу, во-вторых, поможет избавиться от ударов судьбы. Хотите верьте, хотите нет, а у меня однажды Джелу так и не получил заклинание Дверь в измерения, и оказалось, что Роланд, его имевший, эффективнее для зачистки врагов.

Бонусы: 5 фанатиков, Торс легионера (+3 воина 4 уровня) или улучшенный монастырь в южном городе (Фалерово море или Фалер-на-море).
Здесь над выбором стоит поразмыслить. Артефакт-то бесполезен, а вот добавить 5 хороших стрелков генералу Кендалу или улучшить 35 монахов у Роланда – вопрос. Кендалу частенько приходится вести тяжелые бои при более слабой армии, а улучшение роландовских монахов даст королю более далекий ход за день. Выбирайте сами.

Начать рекомендую опять-таки с рестартов. Наша задача – получить у Роланда 4-5 навыков, не более (чтобы осталось на Мудрость, Землю и Воздух) и при этом иметь среди этих навыков Логистику. Если ещё будет Логистика у Кендала – совсем хорошо, даже отлично. Надо всячески избегать у Роланда навыков типа Навигация и Лечение (сами по себе навыки хорошие, но в этой кампании не пригодятся), очень пригодится Стрельба и для обоих героев вполне даже подходит нелюбимая многими Баллистика. В дальнейшем Роланду она будет не особо нужна, а вот в этой миссии его главная ударная сила – 50 чемпионов, так что пораньше развалить ворота замка крайне полезно. У Кендала войска более сбалансированы, но и ему не помешает получить проход в осажденную крепость, чтобы ввести в бой свою пехоту. Кстати, об армиях: у Роланда на старте сразу имеются 5 ангелов, 50 чемпионов, 10 простых конников, 35 монахов, 40 улучшенных грифонов и 80 стрелков (удар чемпионов превосходит всю остальную армию намно-ого). У Кендала имеются 40 фанатиков, 60 крестоносцев, 70 грифонов, 80 стрелков и 100 алебардщиков. Понятно, что для идеального расклада Кендалу полезна Стрельба… но бывает это редко, да и вторичны его навыки по отношению к Роланду, поскольку дальше по ходу кампании он вне игры.

С самого начала у нас пять городов – три рыцарских и два элементальских, все неплохо отстроены. Заглянув в таверну мы видим, что у врагов всего больше – городов, ресурсов, доходов… только героев поровну и армия у нас сильнее. Вывод из этого однозначен – немедленно атаковать!

Вот и реализуем эту стратегию, благо картостроители любезно снабдили нас всем необходимым.

Роланд заходит в город и садится в гарнизон, в таверне нанимается герой, забирает у Роланда ангелов, стрелков и чемпионов и делит их так: стрелки – 2 ангела – 2 ангела – 1 ангел – чемпионы. Затем герой двигается на восток и видит сотню магогов. Твари делятся на три отряда, и ангелы как раз достают, чтобы по ним стукнуть. Теперь магоги связаны рукопашным боем и стрелки могут стрелять, не опасаясь потерь. Затем герой бьёт 250 прилипал у пруда самоцветов и если он пришёл с быстрыми юнитами, как герой элементалей без водянчиков, герой эльфов без гномов и т.д., то успевает захватить пруд самоцветов и вернуться в город. Однако ещё раньше этого возвращения нанимается четвертый герой, берет у Роланда грифона вместо своих воинов, и скачет подбирать золотишко, которое стерегли магоги. После возвращения третьего героя в город оттуда выходит Роланд с 4 ангелами и скачет по дороге на север, немного не доходя до ученого. Третий скидывает армию в гарнизон и стоит в воротах с ангелом. Теперь наступает очередь Кендала. Он заходит в город, улучшает грифонов (они должны стоять во втором слоте), покупает книгу заклинаний и скачет на север бить гогов у рудного карьера. В битве сразу выясняется вся прелесть специализации сэра Мюллиха, из которого и клонировали Кендала картоделы – грифоны достают гогов через всё поле битвы! Ну а вторая группа расстреливается фанатиками и стрелками. Потом Кендал поворачивает обратно. В южном городе ставится муниципалитет, в северном (Хайксал или Верхний Замок) – рынок.
На следующий день четвертый герой подвозит меч третьему. Третий переучивает монахов на фанатиков, догоняет Роланда и отдает ему ангела и чемпионов, после чего сворачивает бить церберов. Роланд повышает силу магии, бьёт магогов у лаборатории алхимика (ангелами надо бить сразу, а чемпионами – с вэйта, всё равно магоги ангела не убьют, а вот чемпиона при неудачном обороте дел – могут) и если доходит – то и прилипал, преграждающих дорогу к элементальскому городу (Шинда). Кендал повторно заглядывает в город, и после отстройки там муниципалитета пополняет армию, сколько получится (крайне желательно хоть одного конника, а лучше - обоих). Затем бьёт бесов у лесопилки и поворачивает по дороге на север.
Далее Роланд заезжает в Шинду прикупить магию Земли и Воздуха, бьёт монстров между Шиндой и столицей (атаку повышает, дальше не идет, потом успеется, артефакты можно брать или не брать – на ваше усмотрение), освобождает кристальную шахту (можно по пути заехать в столицу, если там есть хорошая и нужная Роланду магия) и поворачивает на юг, повышая оборону и знания. В этот момент третий герой должен подвезти армию, а свеженанятый пятый – пополнения из столицы. С армией Роланд ныряет в портал. Эта система состоит из трех порталов – у нас, у криган и на острове с черным рынком. Так вот рынок Роланду не нужен – не до него. Крайне желательно, чтобы Роланд закончил день у портала (но не на вражеской территории) – тогда на следующий день он бьёт 20 ифритов , двигается прямо через лабораторию алхимика и попросту въезжает в ворота Инферно (Врата смерти), поскольку враг никогда не ждет удара в спину, крепко надеясь на заслон ифритов, если, конечно, не засек Роланда при ночевке на вражеской территории. В драке с ифритами для уменьшения потерь помогает такая фишка, как выставление пары грифонов в третий-пятый слот, неизвестно почему ифриты бьют грифонов вместо, допустим, конников. Убивают ифритов в основном фанатики со стрелками (последних полезно благословить, если есть чем), а добивают уже конники (до чемпионов и ангелов дело стабильно не доходит).
На севере аналогичный финт может сделать Кендал с городом Проклятый мост (Бэйн-бридж), только он сначала должен завернуть в уголок рядом с конюшней, собрать добро и захватить золотую шахту. Тоже желательно к гарнизону не приближаться и начинать дорогу в день штурма примерно от элементальского города (Гелистон). В драке с гарнизоном начинает Кендал, грифоны которого тоже, как и султаны ифритов, имеют скорость 13 (если, конечно, Кендал надел плащ скорости). Так вот грифонов из второй позиции можно смело посылать на прилипал – почему-то эти ифриты на грифонов не нападают, а летят бить алебардщиков (должны быть в четвертом слоте, а грифоны во втором). Одиночный чемпион из шестого слота блокирует магогов и обычно выдерживает их удар в рукопашке. Ифритов убивают фанатики со стрелками и добивают алебардщики (теряют порядка 40 воинов), а крестоносцы бегут бить магогов. С Логистикой захват обоих городов можно совершить на шестой день. После этого в таверне видно, что преимущество уже на нашей стороне по всем позициям. Благодаря порталам Кендал и Роланд теперь могут встретиться и поменяться армиями. Обычно я оставляю Роланду ангелов, грифонов и чемпионов, ну а у Кендала собирается шикарная компания из более чем 170 стрелков, более 70 фанатиков, 60 крестоносцев, 10 конников и сколько уцелело алебардщиков.
Ну, дальше идет рутина – из захваченных городов высылаются разведчики с грифонами, дабы определить, где гуляет единственный мощный герой красного Фиона (у неё изначально есть 24 уровень и армия из 60 гогов, 40 собак, 35 демонов и 10 питфрендов). Далее Фиона давится и начинается зачистка карты. Роланд захватывает столицу на северо-западе и два города на юге, обходит все повышалки, посещает отстроенные магические гильдии, наконец скупает все артефакты на черном рынке и у торговца в элементальском городе, после чего приносит их на алтаре в жертву. Обычно до 23-24 уровня хватает. Параметры при этом могут быть, к примеру, 15/12/14/8. 
На всё про всё уходит около месяца, затем Роланд переплывает на остров и там захватывает последний город врага, а можно и Кендала заранее туда послать со всей кодлой, пусть караулит, пока Роланд развитие окончит (если Роланда не развивать, то можно при удаче уложиться менее чем в пару недель). Победа!
Если же Роланда не крутить, то победить можно вдвое-втрое быстрее, если не придется отлавливать вражеских героев по углам.


Миссия 6: Нож в спину
Цель: ликвидировать всех врагов
Бонусы:
Бездонный мешок золота
Улучшенная постройка дендроидов
Стрелы с перьями ангела

Цель – изничтожить врагов.
Истинная цель – раскрутить Джелу до упора.

Бонусы: Бездонный мешок золота (+1000 золотых в день), улучшенная постройка дендроидов в столице или Стрелы с перьями ангела (+15% к навыку Стрельба).
Всегда колеблюсь между артефактами. В первые дни бывает туговато с денежками, а потом они в избытке. Аналогично с навыком стрельбы – сначала дополнительный урон полезен, а потом уже без разницы (говорят, что если играть в версию «Дыхание смерти», установленную поверх «Клинка», то можно собрать Лук Снайпера, но мне это не удалось, да и особого толка от этого великолепного лука в данной миссии нет). Выбирайте сами.

Здесь можно не морочиться с рестартами, но я обычно всё-таки это делаю, чтобы получить элементальских героев посимпатичнее (их двое – воин Эрдамон и маг Циэль). Очень полезно обоим иметь Логистику (что случается редко, обычно Логистика у одного Эрдамона, хотя она нужнее Цильке), идеально – если у Циэли будут экспертная Грамотность и Земля – тогда она сразу получает от Джелу полный набор заклинаний (если, конечно, у него есть Городской Портал) и становится гораздо боеспособнее. Но, повторюсь, можно брать любых – справятся они со своими задачами столь же успешно, только попозже и с более крупными потерями.

У нас три города: эльфийская столица (Пирамида Аша или Эша-Керн) и два элементальских (Флан и Каледурн) против четырех Инферно. Все вражеские города хорошо отстроены – во всех имеются замки и муниципалитеты, в трех городах возведены жилища воинов вплоть до пятого уровня, в столице (Ягос) – шестого, при этом в центральном (Заридон) и южном (Ултана) городах все жилища улучшены, а в Заридоне и северном городе (Муртанис) полностью отстроена магия. Занятно то, что при этом у красного нет ни героев, ни войск, что сразу же определяет нашу стратегию – немедленная атака! 

Действия просты: Эрдамон топает к югу, захватывая рудный карьер и подбирая ресурсы, Джелу заглядывает в столицу, забирает войска, нанимается новый герой, который получает под начало 20 снайперов и пяток одиночных кентавров для их прикрытия (на всякий случай). Этот герой занимается захватом шахт (можно купить ещё одного для подбора трофеев, а Джелу бежит к югу с драконом и снайперами (и эльфами, если переучить сразу всех не хватает денег), если у него нет Городского Портала. Если же Портал есть, то Джелу берет ещё кентавров, пегасов и единорогов и прыгает в Каледурн, где оставляет копытных в гарнизоне (их задача – защищать стрелков Циэли от рукопашных атак) и опять же бежит к югу. Циэль заглядывает на север, к жилищу водянчиков и нанимает их, подбирает Золотой лук, переучивает водянчиков в ледянчиков и двигается тоже по дороге к югу.

Джелу захватывает сначала Заридон, потом скачет дальше на юг и прибирает к рукам столицу (скажем, в начале второй недели). Если у него есть Воскрешение, бои проходят без потерь, если нет – потери неприятны, но не смертельны. Циэль поворачивает к востоку и захватывает Муртанис, опять-таки при полусотне ледяных элементалей и Золотом Луке плюс знаменитая цилина Волшебная стрела потери составляют менее трети армии даже без Воскрешения. Домашний герой со снайперами посещает красную палатку, после чего Эрдамон снимает красную башенку и собирает добро в обширной долине. Реально на первой неделе поставить огненных птиц в Каледурне, чтобы дать их Джелу для максимальной скорости.
Примерно на девятом дне красный остается с одним наименее развитым городом, и туда подтягивается Эрдамон, которому заполучивший огненных птичек Джелу передает снайперов, а потом и от Цили перекидываются ледянчики с Золотым луком.
Далее – рутина. Джелу обходит повышалки, собирает сундуки и артефакты, которые приносятся в жертву на алтаре вместе с купленными в лавке одного из элементальских городов. Потом учит магию, отстроенную во всех шести городах, и если не достиг предельного уровня – едет добивать врага. Если же достиг – эту задачку выполняет Эрдамон или Циэль – кто вам больше нравится. Вот и всё. Без заклинаний перемещения на это уходит больше месяца, с ними экономится пара недель (больно уж заковыристые лабиринты), ну а если не водить Джелу в каждый закуток, то и за пару недель легко управиться (главное – завести его в библиотеку).

Миссия 7: Убить героя
Цель: убить Ксерона и отобрать у него Клинок Армагеддона
Бонусы:
5 Огненных птиц
Заклинание "Городской Портал"
Артефакт "Меч Правосудия"

Цель – прикоцать нашего раскачанного Ксерона и отобрать у него Клинок Армагеддона.
Побочная цель – подкрутить героев, в первую очередь Джелу (необязательно).

Бонусы: 5 Огненных птиц, заклинание Городской Портал или Меч Правосудия.
Очень соблазнительно взять пять птичек, но перевешивает нюанс – все артефакты перейдут в последний сценарий. А тогда уже +5 ко всем навыкам неизмеримо полезнее любых пяти городских воинов, будь это даже архангелы, так что я беру меч.

Сначала обозреваем своих трех героев – насколько мы их раскачали, что у них имеется из полезных навыков и заклинаний. Очень желательно иметь заклинание Дверь в измерения, поскольку его применение более чем удваивает перемещение по карте даже крутого героя с экспертной логистикой (тот ходит на по прямой 26 клеток, а заклинание переносит на 10). Дело в том, что на последних двух картах все заклинания пятого уровня в магических гильдиях фиксированы и ни Дверь в измерения, ни Полет в них не появятся. Ну, я опишу тот печальный случай, когда ни у одного героя Двери в измерения нет (из где-то 7-8 прохождений у меня один раз оказался без него Джелу, и воевал за него Роланд, а сейчас, при написании прохождения, получилось так, что у обоих был лишь Полет). Другой важный фактор – состояние магии у Катерины. Если у неё нет Мудрости, то ни по городам попрыгать, ни воинов воскресить не удастся. Придется ей ограничиться локальными задачами.

Что до текущей миссии – у нас три города, во всех полностью отстроена магия, в столице (Рейн-Таррина) – замок и улучшенные воинские жилища шести уровней, в городе, близ которого стоит Джелу (Шенимар) – цитадель и все семь уровней, хотя два старших не улучшены, в городе, у которого Роланд (Файдон) – форт и улучшенные воинские жилища шести уровней. У врагов – 5 городов, во всех стоят замки: в северном (Ксента-Зента) – магия первого уровня и улучшенные воинские жилища пяти уровней, в столице (Келвишен) – полная магия и ещё есть простые ифриты, восточный город (Ксентара-Зентара) отстроен практически полностью (нет ордена Огня, портала и граальского строения), а западный (Торменталис) и южный (Тенистая пещера, Шэдоуден) отличаются от него лишь отсутствием дьяволов.
На начало миссии у нас в гарнизонах и около имеются 6 фениксов, 2 огненные птицы, 15 магических элементалей, 200 снайперов, 25 элементалей магмы, 60 – земляных, 110 – огненных, 30 – водяных, 40 – штормовых, 30 – воздушных и 100 фей.
У врага же с войсками туго, хотя героев и пять против нашей троицы – у Игната в хозяйстве 100 прилипал, 80 магогов и 25 демонов, у Нимус – по 5 питфрендов, питлордов и султанов ифритов, у Олемы – 5 султанов ифритов. Все три героя имеют 19 уровень. Ещё есть Пир 24 уровня и наш Ксерон, до какого уровня раскрутился, у обоих армии никакущие, но для Ксерна в столице имеются 5 архидьяволов, а Пир на второй день может нанять аж 6, если только ресурсов хватит. По уровням враги выглядят грозно, но повышалки не посещали, так что с нашей троицей потягаться может лишь Ксерон. Тот, правда, вооружён Клинком Армагеддона, но весь юмор в том, что ЧЕТЫРЕ старших уровня элементальской армии к магии Огня иммунны, то есть после апгрейда наличных сил (без учета того, что можно ещё в плюс нанять) мы можем сформировать армию из 8 фениксов, 15 магиков, 85 магматиков и 110 энергетиков (ракшасов), которая, само собой, Ксерона просто размажет, тем более, что Джелу с мечиком ещё и навыки имеет куда более высокие.

В общем, враг будет укоцан с той скоростью, с которой Джелу изволит явиться на рандеву с Ксероном То есть максимум – в первый день, при наличии экспертной Двери в измерения. Это делается так: Роланд берет трех фениксов из города, прыгает в Шенимар, отдает фениксов Джелу в обмен на снайперов, и добегает до обсерватории, открывая местность. Джелу прыгает на юг к другой обсерватории, откуда открывается вид на вражескую столицу, Ксерона и лежащий рядом с ним Клинок. Ещё два прыжка – и Джелу встает рядышком. Подбирает Клинок и нападает на бедолагу Ксерона, у которого и войск-то нету, случайная стартовая армия Инферно, которую три птички, разделенные по одной, могут нередко спалить даже без помощи магии. А можно ведь привезти восемь птичек, если есть охота чуть подольше повозиться (то есть чтобы Катерина взяла трех фениксов из столицы и подвезла Роланду, да тот бы двух простых птиц взял из Шенимара) 
Более того, этот Джелу с Мечом правосудия, не посетив никаких повышалок, и завершающую миссию может пройти за два дня (конечно при помощи Роланда, который подвезет армию) – не отвлекаясь на драки, допрыгать до вражеской столицы, побить гарнизон и захватить город, вне зависимости от размера гарнизона. Но такие экстремальные варианты мне не нравятся – есть в них нечто неестественное. Для интереса разок сделать можно, а для удовольствия предпочитаю играть классически – с развитием героев и накоплением армии, когда герои готовы к любым неожиданностям, могут выиграть битву с куда более сильным противником.
Словом, здесь у врага шансов нет. Есть лишь два способа проиграть миссию – сунуть под удар одного из нашей троицы со слабой армией или подождать пару месяцев, чтобы враг накопил много мяса, пользуясь превосходством в количестве городов, да и героев подкрутил.

Ну, я опишу порядок действий при неполной, но приличной подкрутке героев. Внести коррективы за счет сокращения количества посещаемых повышалок или, наоборот, медленного и последовательного их обхода, вы и сами можете 

Итак, начинаем. Подошедший со стороны АвЛи Джелу стоит на северо-востоке, Роланд с Катериной – на юго-западе. Между ними располагаются демоны во главе с Ксероном. Увидеть начальное расположение городов и героев нам позволяет экспертное заклинание Просмотр Воздуха (Небесное око, View Air). Местность можно увидеть при помощи экспертного Просмотра Земли (Земное око, View Earth), но это лишнее – всё равно, как обычно в этой кампании, земли демонов - это дикий лабиринт, нипочем не запомнить.
Джелу подбирает две сотни снайперов, берет из гарнизона Шенимара всех, перескакивает в Рейн-Таррину, там меняет элементалей на фениксов и психиков. Катерина отдает Джелу стрелков для повышения квалификации до снайперов и забирает из гарнизона штормовых и энергетических элементалей (последние быстренько делаются их огненных). Далее Джелу прыгает в Файдон, обучает стрелков Роланда, и они меняются войсками так, что у Джелу остается 6 фениксов и 2 огненные птицы, а у Роланда – две с лишним сотни снайперов, сотня фей и 15 магических элементалей (делаются из психиков). Теперь Роланд воюет армией со скоростью 9, с упором на стрельбу и безответные удары летунов и пехоты. Он идет на восток и потом на север, подбирая ртутную склянку и захватывая лабораторию алхимика. Его ближайшая задача – захват города Шэдоуден и зачистка юго-восточного угла карты с множеством артефактов. Джелу же бегает с одними птицами, он переносится обратно в Шенимар и движется на запад. Катерина остается на домашнем хозяйстве, зачищать шахты с элементальским войском (всё равно нужна пара дней, чтобы набрать золотишка для всех апгрейдов).
Ну и далее – действия по плану. Джелу проходит через гарнизон (если драться, придется потратить два Воскрешения, если нет – один Полет), как правило коцает Олему (её почему-то всё время тянет в эту сторону), затем захватывает Ксенту (на третий день) и движется дальше на запад (обязательно собирая ученых), заканчивая неделю сбором добра в северо-западном закутке позади голубых башенок (бить ли собак у голубой палатки или использовать Полет – дело вашего вкуса). Роланд захватывает Шэдоуден на второй день и потом проходит в юго-западный закуток за ресурсами и артефактами. Если есть и Полет, и Логистика, то он ещё успевает перенестись в Шенимар и захватить полевое жилище огненных птиц. Катерина освобождает пруд самоцветов, рудный карьер и лесопилку, свеженанятый герой подвозит ей остальные войска (ледяных и магматических элементалей, как раз денежки на апгрейд собираются), и на третий-четвертый день она захватывает Торменталис, после чего обходит окрестности, освобождая шахты. К концу недели отстраиваются жилища огненных птиц и замки в Файдоне и Шенимаре (обычно приходится поторговать ради руды, что при шести рынках не разорительно). График движения может немного меняться из-за того, что по-разному ведут себя герои красного. Иногда приходится возвращаться, дабы добить, если они угрожают одному из городов (новонанятые герои, как правило, не могут устоять).
На второй неделе Джелу дочищает закуток, переносится в Торменталис, если сохранился ученый рядом с ним, иначе – прыгает в Шенимар, там получает подкрепление птиц и артефакты от Роланда (при обмене артефактов у Джелу остаются шлем +6 ко всем навыкам, меч +5 ко всем навыкам, сандалетки +2 ко всем навыкам, шит +4 к обороне, ну и латы +3 к силе магии, а Роланду – меч, щит +12 к обороне -3 к атаке, корона +4 к знаниям и ребра +2 к силе, прочие артефакты суются в рюкзак Джелу) и жертвует содержимое рюкзака на алтаре. Затем топает от Шенимара на юг, получает опыт с гарнизона, покупает артефакты на черном рынке, если есть хорошие, захватывает Ксентару, посещает повышалки к югу от неё (две башни +1 к обороне, лагерь наемников и два колеса +1 к силе магии), наконец движется на север и увеличивает знания у гарнизона перед столичной областью. Катерина сидит в Торменталисе (если угодно – можно провести её на север, посетить повышалки), а Роланд гуляет туда-сюда (не забыть заглянуть в библиотеку), собирает опыт, посещает повышалки, да ещё возит птичек Джелу на апгрейд после захвата Ксентары (как раз должны подсобраться ресурсы). В начале третьей недели Роланд подвозит Джелу пополнение фениксов, тот прорывает гарнизон (для опыта, потерь не должно быть, ну на худой конец одно Воскрешение потратится), посещает три повышалки столичной области (можно для опыта побить и второй гарнизон) и штурмует столицу, где Ксерон обреченно дожидается конца. Полусотни фениксов с избытком хватает на всё, что Ксерон к тому времени успевает нанять, хотя штук пять-шесть могут в драке и убить, поэтому рекомендую сделать два-три стека, а то можно не успеть с воскрешением и пару птичек потерять, что обидно. Ну, вот, собственно, и всё – победа!
Примерные навыки Джелу с описанными артефактами – 45/41/47/35 плюс-минус один-два, Роланда – 26/25/15/16 с теми же отклонениями.
Само собой, что при наличии Двери в измерения всё то же самое делается быстрее, победа наступает на второй неделе, ну а если затратить ещё недельку-полторы, параметры Джелу могут добавить 4-5 пунктов (например, 47/41/49/35). В любом случае, делать больше трех с половиной недель здесь нечего (ну, разве что нет ни Логистики, ни Полета, тогда пока обойдешь всю карту, может и пяток недель пройти… не знаю, не пробовал).

Миссия 8: На краю бездны
Цель: Джелу должен привезти Клинок Армагеддона во вражескую столицу Крилах
Бонусы:
10 фениксов
75 снайперов
25 магических элементалей

Бонусы: 10 фениксов, 75 снайперов или 25 магических элементалей.
Тут и думать не о чем, достаточно вспомнить, как накануне Джелу ловко сметал всё вокруг с фениксами (предельная скорость, весомый удар, возможность воскрешения). Их и берем.

Здесь у нас 6 городов (столица Андершир, а ещё – Аглоранд, Дакота, Калембрия, Сокон и Стеверин) против одного. Правда, у красного четыре героя, три из которых имеют неплохие армии: 
У Зидара 24 уровня имеются 650 бесов, 350 магогов, 275 церберов, 75 питлордов и 45 султанов ифритов, плюс кое-какие заклинания, включающие Полет, Метеоритный дождь (Звездопад), Молнию и то-сё по мелочи (типа там Слабость, Замедление и т.п.). Это самый слабый герой.
Калид 24 уровня имеет 400 магогов, 120 рогатых демонов, 75 питлордов и 45 султанов ифритов, плюс цеп гнолла, щит дракона и Книгу магии Огня.
У Калха 24 уровня есть 450 магогов, 280 церберов, 165 рогатых демонов, 75 питлордов и 25 архидьяволов, плюс Книга магии Огня и сфера, увеличивающая урон огненных заклинаний на 50%, да и среди заклинаний в дополнение к имеющимся у Зидара есть Цепная и Ледяная молнии.
Наконец, Ксерон стоит у столицы ни с чем, но в самой столице сидит недурной гарнизон, который обычно и составляет ксеронскую армию: 500 прилипал, 140 магогов, 140 церберов, 120 рогатых демонов, 40 питлордов, 50 султанов ифритов и 25 архидьяволов.
У нас по гарнизонам городов раскиданы 115 фей, 140 снайперов, 80 штормовых элементалей, по 30 ледяных и энергетических, 15 магматиков, 20 психических и 10 магических элементалей, и 10 огненных птиц в дополнение к бонусным 10 фениксам у Катерины. Силы скромные, но не мясом сильны наши герои, а гигантскими на фоне врагов навыками и убойной магией. Кроме того, Зидар и Калх не могут отойти от своего изначального места дальше, чем на 10 клеток, а Калид и вовсе всего на 4, только Ксерон вроде бы ничем не связан, но есть подозрение, что и у него имеется ограниченный радиус действия, поскольку после того, как он сует нос в портал и вылетает из него неподалеку от нашего города Аглоранд, всегда потом стоит в этом месте как на привязи (если, конечно, мы ему не дали Мудрости и заклинаний перемещения). Так что мы можем спокойно копить армию, пока не истекут два месяца (всего дано 60 дней, но надо же ещё и добежать). Для этого в наших шести городах изначально имеются замки и вся магия, разве что в двух нету жилищ птичек и в трех не улучшены психические элементали. Словом – малина.
Во вражеской столице отстроено всё, кроме граальского строения, но это им ничем не поможет ввиду того, что город всего один против шести. С учетом двух полевых жилищ огненных птиц прирост фениксов составляет 40 штук в неделю, так что можно для интереса накопить их три сотни и посмотреть, что они творят с врагами. Другие воины не потребуются.

Ну, мы такие вещи рассматривать не будем – советы как разбить кирпичом тонкую рюмочку не нужны даже полным новичкам. Мы рассмотрим две стратегии:
1. Суперблицкриг – вся армия стараниями Роланда собирается у Джелу, тот переносится в Андершир и используя заклинание Полет и/или Дверь в измерения движется на северо-восток. Если этих заклинаний нет – то по широкой дороге сначала на восток до ветряной мельницы, потом на север до магического колодца, а за ним начинается уже узкая дорога прямо в нужное место. С Дверью в измерения Джелу добирается до цели на второй день, без заклинаний с экспертной Логистикой – на третий. На гарнизоне потери минимальны, при штурме города, если там нет Ксерона – без потерь, если есть… ну, может быть мизер какой-нибудь. Если нечем перепрыгивать через Калид – она бьётся легко и просто, даже без Армагеддона, разве что потери будут при неудачной игре – так и норовит зараза сбежать раньше, чем удается воскресить всех.
2. Блицкриг. Армии делятся аналогично предыдущей миссии (Джелу – птички, Роланду – снайперы, магики и феи, Катерине – прочие элементали). Катерина захватывает ресурсы в окрестностях, Роланд тоже укрепляет экономику, а потом свозит все войска в столицу на апгрейд (хотя это и Джелу может сделать по дороге). Тем временем Джелу с птичками отлавливает в поле вражеские армии (применяя Просмотр Воздуха) и ликвидирует их (Армагеддон и воскрешение птичек, пока враг не сбежал), а заодно повышает навыки и нанимает птичек в полевых жилищах. Потом собирает армию и движется к столице. При наличии Двери в измерения всё делается за шесть дней.

Вот, собственно, и всё. Антагарих спасен от Армагеддона. Позже, правда, оказалось, что спасен лишь на несколько лет… ну тут уж ничего не поделаешь.


Автор прохождения: ThatOne

Кампании
  Кампания 1
  Кампания 2
  Кампания 3
  Кампания 4
  Кампания 5
  Кампания 6



Новости FAQ Форум Советы Герои Замки Монстры Магия Артефакты Сражения Кампании Файлы Прочее
Рейтинг@Mail.ru
Rambler's Top100
Ведущий сайта: Игорь Савенков (aka LaBoule)  •  Дизайн: Андрей Шевченко (aka Zombiek)

© 1996-2005 Golden Telecom. Все права защищены. Предоставляется в соответствии с "Соглашением об использовании".
Heroes of Might & Magic IV и все элементы игры © 2002 3DO. Все права защищены.
В России и странах СНГ игра издается компанией Бука.