1. Gremlin (Гремлины)
атака 2 скорость 3 прирост 20
защита 2 инициатива 7 золото 22
урон 1-2 выстрелы 5
здоровье 5 мана - опыт 6
Shooter.
Существа, рождённые в результате магических экспериментов над попавшими в плен Goblins, Gremlins более сообразительны и покорны, нежели их прародители. Gremlin - это наиболее часто встречающееся существо, в армии Wizard, которое предпочитает сражаться на расстоянии, используя примитивные стрелковые приспособления, заряженные взрывающимися заклинаниями. Эти неповоротливые ручные мортиры очень прочны, и во время рукопашной схватки Gremlins используют их как дубинки.

1a. Master Gremlin (Старшие гремлины)
атака 2 скорость 5 прирост 20
защита 2 инициатива 11 золото 35
урон 1-2 выстрелы 7
здоровье 6 мана - опыт 12
Shooter.
Repair. 
Gremlins, которые отличились на поле боя могут быть произведены в ранг Master Gremlin. Они обучены чинить разные механизмы (Ballista, Golems и т.д.).

1b. Gremlin Saboteur (Гремлины-вредители)
атака 5 скорость 5 прирост 20
защита 3 инициатива 12 золото 35
урон 1-2 выстрелы 7
здоровье 6 мана - опыт 12
Shooter.
Sabotage
Цель жизни гремлина-вредителя – поломать все, что сумеет. Если гремлин-вредитель на что-то нацелился, будь то голем, катапульта или городские укрепления – все это вскоре может стать совершенно бесполезным.

2. Stone Gargoyle (Каменные горгульи)
атака 3 скорость 6 прирост 14
защита 4 инициатива 9 золото 45
урон 1-1 выстрелы -
здоровье 15 мана - опыт 10
Flyer. Elemental. Enraged
Immunity to Air.
Gargoyles - это статуи летающих существ, оживлённые магией. Wizards заботятся об этих существах, потому что у них есть умение летать и их умение атаковать противника массивными скрижалями. Stone Gargoyles имеют иммунитет к заклинаниям молнии.

2a. Obsidian Gargoyle (Обсидиановые горгульи)
атака 3 скорость 7 прирост 14
защита 5 инициатива 10 золото 70
урон 1-2 выстрелы -
здоровье 20 мана - опыт 18
Flyer. Elemental. Enraged.
Immunity to Air.
Immunity to Fire. Immunity to Water.
Материал, из которого изготавливают редких и дорогих Obsidian Gargoyles, намного прочнее других. Он также позволяет им быть невосприимчивыми к заклинаниям огня и льда, также как и молний.

2b. Elemental Gargoyle (Стихийные горгульи)
атака 2 скорость 7 прирост 14
защита 6 инициатива 11 золото 70
урон 1-2 выстрелы -
здоровье 20 мана - опыт 19
Flyer. Elemental. Enraged.
Aura of Fire / Ice / Lightning Vulnerability.
Замечательные достоинства мистического мрамора, из которого созданы стихийные горгульи, описаны с незапамятных времен. Этот редчайший камень очень высоко ценится среди магов за свою уникальную способность преобразовывать любые природные силы. Под влиянием стихийных горгулий огонь, вода и земля могут стать оружием огромной разрушительной мощи.

3. Iron Golem (Железные големы)
атака 5 скорость 4 прирост 9
защита 5 инициатива 7 золото 100
урон 3-5 выстрелы -
здоровье 18 мана - опыт 21
Mechanical. Magic-proof 50%.
Immunity to Slow.
Golems - это древние магические конструкции, которые используются, как первичная боевая пехота Silver Cities. Golems вооружены двумя длинными зачарованными мечами, а их материал, из которого они сделаны, и есть их броня. Iron Golems невосприимчивы к замедляющим эффектам - они не могут стать ещё более медленным. Они также защищены против магии (весь урон от таких атак уменьшается в два раза).

3a. Steel Golem (Стальные големы)
атака 6 скорость 4 прирост 9
защита 6 инициатива 7 золото 150
урон 5-7 выстрелы -
здоровье 24 мана - опыт 34
Mechanical. Magic-proof 75%.
Immunity to Slow. 
Unlimited Retaliation.
Steel Golems аккуратно опутаны чарами своих создателей. Они почти невосприимчивы к магии (весь урон от таких атак уменьшается в четыре раза) и намного более смертельны, чем Iron Golems в бою, поскольку немедленно отвечают на каждую атаку, направленную против них.

3b. Magnetic Golem (Обсидановые големы)
атака 6 скорость 4 прирост 9
защита 4 инициатива 9 золото 150
урон 5-7 выстрелы -
здоровье 20 мана - опыт 34
Mechanical. 
Enchanted Armor
Magnetism.
Обсидиановые големы не боятся волшебства, поскольку устойчивы к любой магической атаке, причем обсидиан защищает не только их самих, но и всякого, кто окажется рядом.

4. Mage (Маги)
атака 10 скорость 4 прирост 5
защита 10 инициатива 10 золото 250
урон 7-7 выстрелы 3
здоровье 18 мана 10 опыт 36
Shooter. No Range Penalty. Magic Attack
Caster (Fist of Wrath, Cleansing)
Некоторые Wizards из Silver Cities служат в армии героев. Они слабы в ближнем бою, будучи вооружены лишь кинжалом, а также абсолютно необучены рукопашному бою. Эта их слабость компенсируется, однако, силой их заклинаний. Они могут стрелять зарядом чистой магической энергии, которая наносит урон любому существу у себя на пути, включая дружественных существ. Они также переносят свитки с дополнительными заклинаниями на них.
Эффекты от заклинаний:
Fist of Wrath: на уровне Basic
Cleansing: на уровне Adavnced

4a. Archmage (Архимаги)
атака 10 скорость 4 прирост 5
защита 10 инициатива 10 золото 340
урон 7-7 выстрелы 4
здоровье 30 мана 25 опыт 50
Shooter. No Range Penalty. Magic Attack. 
Caster (Fist of Wrath, Cleansing, Fireball, Righteous Might)
Energy Channel.
Наиболее могущественные боевые Mages могут стать Archmages, что даёт им доступ ко многим заклинаниям. Герой, в армии которого присутствуют архимаги, тратит меньше маны при применении магических заклинаний.
Эффекты от заклинаний:
Fist of Wrath: на уровне Adavnced
Cleansing: на уровне Expert
Fireball: на уровне Basic
Bloodlust: на уровне Adavnced

4b. Battle Mage (Боевые маги)
атака 12 скорость 4 прирост 5
защита 9 инициатива 10 золото 340
урон 7-7 выстрелы 6
здоровье 29 мана 10 опыт 50
Shooter. No Range Penalty. Magic Attack. 
Caster (Fist of Wrath, Cleansing)
Dampen Magic.
IВ прекрасных окрестностях оазиса Халеф обитает Ниф Аль Маджалла, величайший полководец, из всего, какого только знали в Серебряных Городах. К нему приходят волшебники в надежде узнать, как укрепить свои магические силы в битве и как использовать их против вражеских войск, не нанося при том урона своим.
Эффекты от заклинаний:
Fist of Wrath: на уровне Basic
Cleansing: на уровне Adavnced

5. Djinn (Джинны)
атака 11 скорость 7 прирост 3
защита 10 инициатива 12 золото 460
урон 12-14 выстрелы -
здоровье 40 мана - опыт 55
Large creature. Flyer.
Random Curse. Magic-proof 25%.
Djinns - это древние духи стихий, которых Wizards могут призвать и магически привязать к себе. Таким образом, если Djinn привязан, он не может отступить, и будет защищать своего хозяина, пока его жизненные силы не оставят его. Djinns очень полезны на поле боя, но их магическая сущность делает их непредсказуемыми и неконтролируемыми. Невозможно предсказать, какое заклинание Djinn использует против врага, но в чём точно можно быть уверенным, так в том, что, как минимум, оно не повернётся против своих союзников. Умение колдовать не единственное их задание на поле боя, поскольку они могут участвовать в рукопашном бою, используя свою тяжёлую саблю.
Эффекты от заклинаний:
Проклятия Dark Magic 1-3 уровня - на уровне Advanced

5a. Djinn Sultan (Султаны джиннов)
атака 14 скорость 8 прирост 3
защита 14 инициатива 12 золото 630
урон 14-19 выстрелы -
здоровье 45 мана - опыт 80
Large creature. Flyer.
Random Blessing. Magic-proof 50%.
Djinn Sultans могут не только применять вредные заклинания против врагов, но также полезные заклинания на своих союзников. Однако, как и в ситуации с обычным Djinn, их заклинания совершенно непредсказуемы.
Эффекты от заклинаний:
Dark Magic и Light Magic 1-3 уровня - на уровне Advanced 

5b. Djinn Vizier (Визири джиннов)
атака 13 скорость 8 прирост 3
защита 13 инициатива 12 золото 630
урон 14-19 выстрелы -
здоровье 50 мана - опыт 81
Large creature. Flyer. Immune to Air.
Wheel of Fortune. Magic-proof 75%.
Визири джиннов способны предсказывать будущее. Всякий, кто обладает лампой джиннов, всегда будет удачлив в бою, а его врагов ждет множество злоключений. Джинны сами решают, кого наделять удачей. Они могут даровать счастливый случай союзникам своего хозяина или устроить несчастный его врагам.

6. Rakshasa Rani (Принцессы ракшас)
атака 25 скорость 5 прирост 2
защита 20 инициатива 9 золото 1400
урон 15-23 выстрелы -
здоровье 120 мана - опыт 120
Large creature. 
No Enemy Retaliation.
Мстительные духи из забытых времён - Rakshasas, жили в наиболее отдалённых областях Ashan тысячелетиями. Жадные до мести, эту существа были найденны путешествующими Wizard, которые, после множества неудачных попыток, научились призывать и контролировать их. Rakshasa Rani - это внушительная сила на поле боя, наводящая страх на своих врагов своими мульти-вооружёнными, c головами львов телами и потрясающе наточенными мечами. Их атаки вселяют такой страх, что их враги даже не могут ответить на их атаку.

6a. Rakshasa Raja (Раджи ракшас)
атака 25 скорость 6 прирост 2
защита 20 инициатива 8 золото 1700
урон 23-30 выстрелы -
здоровье 140 мана - опыт 160
Large creature. 
No Enemy Retaliation.
Dash.
Rakshasa Raja устрашает своих врагов точно так же, как и Rakshasa Rani, но в дополнение ко всему у них есть умение двигаться с увеличенной скоростью, когда это нужно.

6b. Rakshasa Kshatra (Кшатрии ракшас)
атака 27 скорость 7 прирост 2
защита 20 инициатива 8 золото 1700
урон 25-35 выстрелы -
здоровье 135 мана - опыт 161
Large creature. 
Whirlwind.
Dash.
«Духи смерти» – так зовут ужасных кшатрий ракшас в Серебряных Городах. Эти сильные, ловкие и безжалостные воины о четырех руках не берут пленных и поднимают на мечи всякого, кто перейдет им дорогу.

7. Colossus (Колоссы)
атака 27 скорость 6 прирост 1
защита 27 инициатива 10 золото 2700
урон 40-70 выстрелы - самоцветы 1
здоровье 175 мана - опыт 242
Large creature. Immunity to Mind Control.
Colossus - наиболее могущественные существа, когда-либо созданные или призванные Wizards. Они создаются по такому же методу, как и Golems, но в ином масштабе. В каждом Colossus содержится частичка души его создателя. У него несгибаемая воля, что делает его иммунным к магии, контролирующей разум, что обеспечивает Wizards их неоспоримую лояльность. Не терпящие никакого оружия, Colossi используют в ближнем бою против своих оппонентов свои массивные руки и ноги.

7a. Titan (Титаны)
атака 30 скорость 6 прирост 1
защита 30 инициатива 10 золото 3300
урон 40-70 выстрелы 5 самоцветы 2
здоровье 190 мана - опыт 290
Large creature. Immunity to Mind Control.
Shooter. No Melee Penalty.
Call Lightning.
Создать Titan - это главный успех, о котором Wizard может мечтать. Как и Colossi, Titans необычайно смертельны, используя аналогично лишь голые руки, и также, как и Colossi имеют иммунитет к магии, контролирующей разум. Однако помимо этого, они ещё искусны в метании молний, а также в обрушивании разрядов молний на дальние дистанции.

7b. Storm Titan (Громовержцы)
атака 30 скорость 6 прирост 1
защита 30 инициатива 10 золото 3300
урон 40-70 выстрелы 5 самоцветы 2
здоровье 190 мана - опыт 290
Large creature. Immunity to Mind Control.
Shooter. No Melee Penalty.
Stormcaller.
Громовержцам нет дела до бренных забот мироздания, ведь они наделены почти божественными силами. По их приказу все поле боя может быть залито яростной бурей. Горе всякому, кто окажется жертвой их стихийного гнева, ибо в сердце грозы сияют ярые молнии, а порывы дикого ветра сметают стрелы лучников.
 
Рейтинг@Mail.ru
Rambler's Top100
Ведущий сайта Игорь Савенков (aka LaBoule)Дизайнер Волков Сергей (aka G-RAY)

© 1998-2011 Golden Telecom. Все права защищены. Предоставляется в соответствии с "Соглашением об использовании".
Heroes of Might & Magic V и все элементы игры © 2005 Ubisoft Entertainment. Все права защищены. Все права на издание игры
в России, СНГ и странах Балтии принадлежат компании Nival Interactive. Все права на распространение игры в России, СНГ и странах Балтии принадлежат компании "1С".