Игровые форумы AGFC
Крупнейшее российское
игровое сообщество.

Десятки тысяч участников,
миллионы полезных
тем и сообщений.
Travel, Inc.
Портал, посвященный
адвенчурам и RPG.

Специализированные
новости и рецензии,
аналитические статьи.
Grand Theft AG
Самый крупный сайт
в России о серии GTA
и ее «детях» -
Mafia, Driv3r и т.п.

Новости, прохождения,
моды, полезные файлы.
Летописи Тамриэля
Один из крупнейших
в мире ресурсов
по играм серии
The Elder Scrolls.

Если вы любите Arena,
Daggerfall, Morrowind
и Oblivion -
не проходите мимо!
ГотикAG
Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.

Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.
Wasteland Chronicles
Портал для любителей
постапокалиптических RPG.

В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.
Magic Team
Ресурс, посвященный
вскрытию игровых
ресурсов и форматов.

Помимо советов
и описаний, содержит
программы от Magic Team,
позволяющие вытащить
данные из сотен игр.
Absolute Top + Мuзейm
Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.

Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.
Battles.ru
Выдалась свободная минутка?
Порадуйте себя забавными
Flash-играми!

На серверe Battles.ru
каждый найдет себе
милое развлечение.
Вольный Стрелок
Портал, посвященный
стратегическим играм
всех мастей и калибров.

Новости, рецензии,
скриншоты, файлы.
Проект временно заморожен.
Skive: Тенденции
компьютерного игростроения
Небанальные измышления
нашего коллеги Скайва
о том, что ждет
игровую индустрию.

Архив выпусков охватывает
без малого четыре года.
Проект временно заморожен.
Проект AG.ru Rambler's Top100Другие наши сайты »»
Посетите "Absolute Games"Перейти в корень сайта "Геройский Уголок"
Absolute Games
Обзор "RollerCoaster Tycoon 2"
Absolute Games
Обзор "Шторм: Солдаты неба"

Новости
FAQ
Форум
Советы

Карты
Турнир
Задачки

Герои
Замки
Монстры
Магия
Артефакты
Сражения
Кампании

Файлы
Прочее



Геройский Уголок / Heroes III

Heroes of Might and Magic III:
советы россыпью


Выдержки с форума Геройского Уголка:


Отправил:: ThatOne в 09/13/03, в 08:17:55

2Draconobor:
Вообще-то игра писалась давно, когда разрешения больше чем 1024*728 были экзотикой. Посему там стандартно стоит 800*600, а для экранов с бОльшим разрешением в хэлпе рекомендуется оконный режим вместо полноэкранного. Ну а у кого есть раритет 640*480, тем можно только посочувствовать (хотя, похоже, такие вымерли довольно давно). Если же у тебя монитор большой и качественный, и хочется полноэкранного изображения - ставь 800*600, частота обновления экрана станет реактивной ;)

2Coolant:
Насчет приоритетов компа ты немного промахнулся. Это во вторых героях он бросался на самых сильных юнитов. В третьих алгоритм иной. Хотя эта информация разработчиками не выдана, практика показывает, что как правило комп атакует те стеки, котороые могут нанести ему немедленный урон или находятся в пределах досягаемости. При прочих равных он атакует стрелков. То есть - когда его летуны/ходоки не достают никого, они стремятся приблизиться, стараясь остаться вне досягаемости моих рукопашников, если их скорость выше. Если до моих рядов достают, то блокируют стрелков в 100% случаев (исключений не припоминаю). Если мои войска ходили раньше компа, или благодаря тактике кто-то стоит впереди стрелков, и до стрелков на первом ходу не достают - бьют тех, кого достанут. Стрелки почти всегда стреляют по моим стрелкам, если только при этом прямо перед ними не находится отряд, который на следующем ходу их явно заблокирует. Вот при рукопашке на половине противника приоритеты уже неясны. Чаще стреляют по ближним отрядам, но могут и по моим стрелкам запулить.
Отдельная песня - осада замка. Там, по крайней мере в SOD, башни строго лупят по стрелковым отрядам, причем начинают почти всегда с более хилых здоровьем, а при одинаковом здоровье - с нижних. На этом комп обычно и ловят, выставляя лучников, эльфов, снайперов и т.п. три отряда по одному юниту и теряя на первом ходу всего трех вместо 6-12 воинов. Еще заметными приоритетами башен являются летучие змейки, скелеты, кентавры, феи, и практически любой отряд слабых летунов, выдвинутый под стены (при игре за эльфов очень часто получается победить раньше, чем появятся драконы, основной триадой кентавры-эльфы-пегасы, и вот при такой армии, когда основной ударной силой служат эльфы, Тактика помогает сэкономить потери выдвижением кентавров вперед). Ну и, разумеется, башни переключаются почти на любой отряд, забравшийся внутрь замка (исключение - они отвлекаются почти на любой отряд, в которым можно добить раненый юнит). Похоже, что самым большим приоритетом AI в бою является максимальное сокращение моей ударной мощи, причем именно той, которая грозит ему а этом/следующем ходу.

Про Поиск Пути и Логистику. Не любишь ты в хэлп заглядывать ;)
Базовая логистика добавляет 10% передвижения, продвинутая - 20%, экспертная - 30%. Базовая скорость героя по карте - 15 клеток (если самый медленный юнит имеет скорость 3 или 4). Если самый медленный имеют скорость 5 - 16 клеток. Если 6 или 7 - 17 клеток. Если 8 - 18 клеток. Если 9 или 10 - 19 клеток. Если 11 и выше - 20 клеток. Артефакты Перчатки Всадника дают бонус 15%, Сапоги Путешественника - 30%, оба вместе - 45%. Бонусы ещё дают дороги. Про штрафы я уже написал.
Вот теперь смотри. Идёшь ты по снегу с гномами. Базовая скорость 15, расход мувпойнтов 150% - итого ход 10 клеток в день. Продвинутая логистика дает 20%, то есть повышает ход до 11. Разница незаметная. Выбираешься с гномами же на мощеную дорогу. Расход мувпойнтов 50%, дальность хода становится 30 в день, а логистика прибавляет ещё 6 - это уже разница серьезная.
Или вот топает бистмастер с гноллами да ящерами по камушкам. Базовая скорость 15, расход мувпойнтов 125%, итог - 12 клеток. Варвар с улучшенными волчьими всадниками имеет базовую скорость 17 и нет штрафа. Если же он раздобыл перчатки, то скорость повышается уже до 20. И ты видишь, как один ходит близко, а второй - далеко. А если первый ещё петляет (повороты сжирают мувпойнты), а второй по пути прихватит кусочек дороги, то разница может быть и в два раза и больше.
Вот такие расклады. А если вспомнить, что в каждом третьем сценарии случается, что враг не доходит до моего города одной клетки или теряет последний мувпойнт на драку с героем, стоящим в воротах, и не успевает атаковать город, давая мне драгоценный день на подготовку, или приход армии, а то и просто перелет армии Городским Порталом, и сколько раз такие же досадные проколы случаются у меня, то ценность Логистики сразу и ощущается. Кстати, на рэндомных картах Поиск Пути ценнее, а Логистика несколько менее ценна, потому что там меньше дорог, на которых Логистика дает особенно большой бонус ;)

К слову, если такая ситуация как "в земле есть несколько ям, комп точно выкопал Грааль и уже любуется им в замке" встречается часто, значит ты стабильно теряешь пару недель в скорости развития. Когда ты развиваешься нормально, компу некогда особо копать, он озабочен обороной, и нахождение Грааля в захваченных замках дело очень редкое (может быть, один раз из пятнадцати)

2creonyx:
Это ты просто наши ранние посты не читал ;) Что значит выжидательная тактика? Конечно, если сидеть на первоначальном пятачке и копить войска, то дождешься компа не то что на Impossible, а и на коневке, как я в своих первых двух миссиях ;)
Разумеется, на типичной карте из стандартного набора обычно на второй неделе уже захватывается пара соседних городов, а на третьей обижается ближайший сосед (если ближайшие города были нейтральными).
Dimass же так прямо и сказал "подождав несколько дней", отнюдь не несколько недель. Разница между рашером и осторожным игроком типа меня как раз и составляет примерно неделю. По успешности обе стратегии примерно равноценны - иногда рашер, выиграв пять-семь дней, захватывает пару городов, или кучу ресурсов, пожертвовав третью, а то и половиной первоначальной армии, и за счет быстрее отстроенных монстров верхних уровней начинает с опережением зачищать всю карту. А иногда он не получает желанной компенсации за потери, и тогда более осторожный игрок, пройдя нейтралов без потерь, имеет преимущество. Впрочем, это я о сингле говорю, поскольку мультики играть не с кем.
Да и осторожность зависит от ситуации. Иногда и я могу положить почти всё войско ради захвата, допустим, консерватории грифонов ;)
Например, был ещё в ROE такой сценарий Миротворец (Peacemaker), где в центре карты были пять консерваторий и холмовой форт. Очень простой рецепт победы: забрал одну консерваторию, с добытыми ангелами ограбил другую и так далее, всех ангелов улучшил (обычно получалось десяток-полтора) и аккуратно обошёл всю карту ;). Так что всё относительно ::)


Отправил:: ThatOne в 09/13/03, в 18:30:39

2Coolant:
Ну, дружище, как я погляжу, ты читаешь не столько что написано, сколько что хочется прочесть ;) Ну зачем же ты мне объясняешь, что случится с эльфо-кентавро-пегасовой армией при штурме хорошего замка с неплохими юнитами внутри? Я ведь четко сказал - эта армия иногда позволяет победить раньше, чем появятся драконы. На этом этапе, если комп начинал без форы в армии, у него просто не может быть замка и неплохих юнитов. А ежели появились, то и у меня армия уже совсем другой будет ;) В триаде же воюют эльфы, а кентавры их охраняют (и отвлекают огонь башен), пегасы же нужны только против стрелков да вражеской магии.

Просто у нас разный стиль игры, отсюда и непонятки. Я действую точно так же как и Dimass - на первой неделе отстраиваю цитадель, замок и что удастся из войска, а на второй бегу драться. Это на карте XL с малым количеством замков можно начать с денежных строений и не испытать неудобств (или наоборот преимущество получить). Когда же соседние города видны в первые несколько дней, есть прямой резон вкладываться как раз в армию - если я вложил 5000 в муниципалитет, через 5 дней он окупится и только потом будет прибыль... а если в армию - то за эти пять дней я на обычной карте отвоюю много всякого, а то и пару деревень захвачу, которые принесут мне те же деньги, но зато у меня в городе будет лишний прирост существ.

Воюют все по-разному. Мне против компа на ферзевке помогают такие комбинации:

Замок - на первой неделе улучшенные лучники и цитадель, обычно замок. Если хватает ресурсов - кузница, рыцари и монахи, иногда грифоны. Если с ресурсами круто повезет, можно поставить ангелов, ради них иногда можно и цитаделью с замком пожертвовать.
Стартовый герой - Валеска, армия первой недели - около двадцати стрелков (улучшенных лучников) и грифоны, что пришли с героями, могут быть и копейщики. Армия второй недели - штук тридцать-сорок стрелков и грифоны. Если грифонов не было ни с героями, ни в замке - то приходится брать рыцарей. Примерно половину нейтралов обычно удается расстрелять без потерь в стрелках. Далее лезу из кожи вон, чтобы заполучить ангелов. Можно взять стартовым героем сэра Мюллиха.
Для любителей рукопашек хороши Сорша с бонусом к рычарям и нападением и Тирис с бонусом к конникам и тактикой. Впрочем, Замком я играю редко, по рэндому он нечасто выпадает ;)

Оплот - на первой неделе эльфы, цитадель и замок. Если получится - то и пегасы. Стартовые герои - Киррь, Ивор, Дженова, Алагар. Армия второй недели - двадцать-тридцать улучшенных эльфов, полсотни кентавров, десяток пегасов. Отстрел нейтралов гораздо легче, чем за замок. Далее - зависит от карты, но до драконов доходит нечасто.

Башня - на первой неделе гаргульи, големы, маги, цитадель и замок если получится. Стартовый герой - Торосар, Солмир (он на первой неделеслабее, птому что против нейтралов стрелка полезнее цепнушки), Ризза или Аин. Армия первой недели - полсотни мастер-гремлинов и гаргульи, второй - сотня гремлинов, дюжина магов и гаргульи. Далее коплю на титанов, хотя накопить удается не всегда ;). Хотя тоже играю редко - почему-то не выпадает рэндом.

Подземелье - на первой неделе гарпии, созерцатели, цитадель, замок, медузы могут быть. Стартовые герои - Гуннар или Дамакон, может быть и Шакти. Вторая неделя - всё ради драконов. Армия второй недели - зависит от нейтралов, могут быть одни улучшенные гарпии.

Инферно - на первой неделе гоги, демоны и ифриты, цитадель и замок, если получится. Стартовый герой - Октавия, Пир или Рашка. Армия второй недели - ифриты, хватает почти на всё. Далее как получится - часто перехожу на верхних монстров захваченного города и дьяволов не строю (впрочем, это относится ко всем замкам ;))

Некрополис - на первой неделе мертвяки, вампы, личи (если с серой пролета не будет), цитадель и замок. Идеально - если и черные рыцари. Стартовые герои - Тант или Клавиус (если честно, то за некросов я играю редко, сам не выбираю никогда, а по рэндому уж что выпадет). Армия второй недели - личи, вампиры и конники если есть. Потом обычно армии две - в одной личи с конниками, во второй - вампирлорды. Скелетов обычно скидываю в города.

Варвары - волчатник, птички, цитадель, замок, если повезло - бегемоты, если нет - орки. Стартовые герои - Крэг Хэк или Десса.
Армия второй недели - птички. Могут ещё быть хобгоблины, волчья конница, редко бегемоты.

Болото - ящеры, змии, виверны, цитадель и замок. Стартовый герой - Брон, единственный, кто стартует с четвертыми юнитами, старт облегчается. Армия второй недели - стрекозы и виверны, стараюсь иметь улучшенных. Далее обычно в армию добавляются войска захваченных городов, воевать с гидрами и горгонами приходится крайне редко, обычно при отражении неожиданной атаки.

Ну и Конфлюкс ;). Первая неделя - улучшение фей в первый день, магическая гильдия, штормовые элементали, цитадель, замок, обычно водянчики, редко огневички. Стартовый герой - Циэль (ещё бы, у неё семь стрелок по 60 хитпойнтов на старте!). Армия первых недель - феи и штормовики, пока не появятся огненные птички. Прочие элементали выкупаются в основном для обороны.

На большинстве карт ближние соседи не успевают как следует отстроиться и захватываются с небольшими потерями. А потом всё проще - у меня уже большой перевес по экономике и приросту.


Отправил:: ThatOne в 09/14/03, в 11:53:51

Про баллисту и палатку - в первые пару-тройку недель обычно они не берутся, элементарно денег нет. А вот потом - может быть. Баллиста у героя с приличной атакой недурно стреляет даже без навыка, но главное - не это. Главное - что на баллисту часто ведутся враги. Я уж со счета сбился, сколько раз мне разрушенная врагами баллиста спасала жизнь дракона или другого ценного монстра. А дракон дороже баллисты, да и количество их ограниченно, тогда как баллист ты можешь купить ходь десяток в день, абы денежки были. Бывало также много раз, что при наличии у меня хрупких стреляющих юнитов и замедления баллиста помогала пройти толпы ходоков (или даже без замедления, если они сами тормозные). Когда те приближались, стрелки с вэйта убегали на противоположную сторону поля, а монстры задерживались бить баллисту, и эта пара ходов помогала их добить. То же относится и к палатке, только что она более хрупкая. Кроме того, палатка - единственная возможность подправить здоровье драконов в тяжелых битвах. Пусть её часто коцают, убитая палатка - это 75 единиц сэкономленной жизни ценных юнитов (на самом деле обычно больше, потому что ещё полечить успевает). А сколько битв я завершал со здоровьем седьмых юнитов в 5-20 единиц - не сосчитать! И опять-таки палаток можно купить неограниченно, абы денежки были ;)
А вот когда она нужна, а когда нет - тут только опыт и .


Отправил:: ThatOne

Про удачу я читал, что удваивается БАЗОВЫЙ дамаг, без учета бонусов A/D и тому подобного. Так что если, допустим, бонус за разницу в навыках равен 350% плюс бонус за экспертную стрельбу 50% - это дает добавку 315 хитпойнтов к базовым титанским 60 (при благословении). Соответственно без удачи будет 375, а с удачей дополнительные 60, то есть 435. Добавка, таким образом, составляет не 100%, а всего 16%...
Резюме - удача очень помогает в более-менее равных битвах, а чем больше превосходство в навыках, тем меньше эфффект от удачи.


Отправил:: frager в 09/15/03, в 22:06:31

Думал, что тема умерла. Ошибался. К счастью. Написано много. Постараюсь обо всём высказаться - может кто-то заинтересуется.
Сначала по навыкам:

МУДРОСТЬ - без разговоров! Брать и точка, причём сразу. Чем быстрее заэкспертишь, тем быстрее можно без боязни брать пандоррики - нет ничего обиднее, чем открыть коробку со всей магией воздуха, когда у тебя виздом не эксперт.
ЗЕМЛЯ. Экспертный слоу, при битвах с нейтралами, решает проблемы покруче мистера Вульфа. Также без земли практически бесполезен TP и (особенно!) ресурект.
Эти два навыка считаю обязательными для всех и на любых картах (почти). Далее идут три навыка, без которых герой тоже считается (мной) неполноценным:
ЛОГИСТИКА - со старта важна для более шустрого собирания денег и экспы. При встрече с противником - чтобы не ушёл ненароком или чтобы самому уйти от него:). Пару слов о ПОИСКЕ ПУТИ (в число тех 3-х навыков не входит!) - беру очень редко - на старте приемуществ мало, т.к. первое время топчемся на своей земле (обычно).
ТАКТИКА. При битвах с лучниками минимизирует потери - либо быстрые юниты, расщеплённые по единичке, их блокируют, а остальные вэйтятся, либо(когда армия уже посильнее) просто бьём их сходу. И не забываем об особенности игры (спешл 10х 2 Wyrm!), позволяющей при битвах с нейтралами располагать войска чуть правее, чем можно (см. задачу про мантикоров). Из менее очевидных приемуществ навыка - возможность сбежать до боя (естественно, при условии, что навык развит лучше, чем у противника) и, при защите замка, первым кастануть магию. Случился со мной один раз настоящий триллер - играем хотсит, нашёл врага, решил хит'н'ранить (у меня ЗД и Армагеддон) и пожадничал, взяв одного дракона (всё равно, думаю, мой ход первый, а откупаться дешевле будет). Нападаю на замок, а противник эксперт по тактике; демонстративно долго думает, открывает книгу, медленно листает и... на последней странице взрыв! Улыбается, кликает, медленно ведёт курсор на дракона, клик и... ничего - сработал какой-то артефакт по сопротивлению. Минутная тишина. Как говорится урок на всю жизнь. Для магов же навык нужен, чтобы не нарваться на воина с первым ходом.
ВОЗДУХ. Эксперт тактики + первый ход + экспертное ускорение - это лучше, чем масс слоу - становится по барабану есть ли у противника иммунитетчики и резистанция. Ну и конечно же 4-хкратный димдор - любого логистика догонишь:)))
Итого 5 клеток уже занято, остаётся всего 3. Что выбрать?
Сначала "добьём" магию:
ОГОНЬ. В корне не согласен с тем, что его следует выбирать исходя из того, каким городом играешь. Экспертный берсерк поможет любому:). Лично я его беру, играя за иммунитетчиков к Армагеддону (4 города) на больших картах (больше шанс заполучить Армагеддон). Низкоуровневые заклы школы огня либо не особо рулят (проклятье, жажда), либо не особо повышают эффективностьпр эксперте (блинд). Жизненнонеобходимым навыком не является.
ВОДА. Аналогично. Снятие заклов? чаще эффективнее применить контрприём - на масс слоу ускориться, ускорившегося замедлить. Но это при условии наличия Земли и Воздуха. Землю всё равно ничем не заменишь, но как альтернатива воздуху покатит. Может очень помочь при осаде башни - снимает все мины. Также полезно, когда противник начинает хитрить - например ставит силовое поле. Очень сильно хочу поспорить с товарищем, заявившим, что Блесс на титанов - это круто. 40-60 разброс не велик, надо смотреть не в абсолютных величинах, а в относительных, а 2-3 это обычное дело. Вот где действительно закл рулит, так это в случае с церберами (2-8 разброс в четыре раза!) и гарпиями.
В любом случае Огонь и Вода сиюминутного результата (как правило) не принесут и годятся в первую очередь для затяжных тактических битв двух магов. Воину против мага Блесс (например) не особо нужен - ему бы просто побыстрее до него добраться:))
БАЛЛИСТИКА. В принципе, можно отнести к разряду "почти обязательно" к Тактике, Воздуху и Логистике. Долгое время в нашей компании навык незаслуженно недооценивался. В те времена защищавший замок однозначно находился в более выгодном положении. Теперь же ворота почти наверняка выносятся сразу и хилый маг своим взрывом и ресурректом никого не испугает. То, что баллиста стреляет после башенных лучников, даже хорошо - если у защитника Тактика, то на его слоу/хаст тут же будет дан ответ, лишь бы баллисту не разрушил:) И ещё можно "закупорить" воина в замке. Ставим как можно быстрее отряд (кого не жалко) под ворота и имеем дело лишь с летунами и лучниками, даже после смерти отряда ворота не откроются. Зачем тут навык Баллистика? Чтобы не стрелять из неё!:) Иначе ходоки попрут наружу через ров. Особенно приятно смотреть, как беспомощно топчутся на месте легионы скелетов:)
ИНТЕЛЛЕКТ. Я и забыл. Представляю, какой мог подвергнуться критике, не упомянув:). Вообще-то он входит в джентельменский набор мага. Просто у нас забанены интеллектуалы и спецы по магии 4-го уровня. Потому магами играть стали реже. Что тут сказать... Имея спелл повер за 20 и взрыв с ресурректом, навык необходим.
ОФФЕНС и ДЕФЕНС. Хотя и играю воином, чувствую себя уверенно и без них. 30% не критично, критично, когда тебя первым бьют;)) Когда же беру, предпочитаю дефенс - экспертный оффенсер нанесёт меньше вреда эксперту дефенса, чем если бы у них не было этих навыков. Я не проверял, но (100+30%)-30%<100. Поэтому Тазар 20-го левела имеет приемущество (по крайней мере в теории) перед Крэк Хэком 20-го же уровня (при прочих равных). Они, правда, у нас тоже забанены:)
АРЧЕРИ. Тоже не очень жалую, хоть и строю игру от лучников. Клетки жалко:)
ЛИДЕРСТВО и УДАЧА. Могу взять в последнюю клетку, когда уже есть всё необходимое. Привык играть наверняка и, нападая на нейтралов, когда думаю завалить их без потерь, при рассчётах не учитываю мораль или удачу - надеяться на жалкую вероятность - смерти подобно. В финальной же битве может помочь. Но дух уныния беру всегда - случайные потери сокращаются процентов на восемьдесят.
МИСТИЦИЗМ. Упаси Боже!:) Ноу комментс.
ЗОРКОСТЬ. Почти то же.
За ДИПЛОМАТИЮ у нас бьют канделябром:)
РАЗВЕДКА. Пару раз бывали случаи, когда брал её вместо Дипломатии (не отвертишься) а потом, в процессе игры, краем глаза замечал утопию. Вообще же беру только вместо мистицизма, зоркости и навигации, после чего думаю, а не прокачать ли нового героя?
Чуть не забыл СОРЦЕРИ. Не беру даже магом - 15% (если не ошибаюсь) это не для меня.
Ну вот. Может ещё чего забыл - извиняйте.
Во! ЭСТЕЙТ - только для шестёрок.
ШКОЛЯР - тоже. Причём очень желательно иметь такого человечка, стараюсь заполучить в каждой игре.
СОПРОТИВЛЕНИЕ. Важно в последней битве - можно спутать карты противнику, решившему сделать масс слоу и победить - перехват, масс хаст и всё уже не так очевидно. Здесь 15% - это очень много (а ещё есть артефакты), потому как шанс, что хоть кто-то не замедлится (а чем быстрее этот "кто-то", тем быстрее будет перехват), равен 1-0.85^7 (7- число стеков), а это более половины.

Ещё советую не брать более пяти навыков сразу - иначе можно устать экспертить землю или виздом, но и не доводить до ситуации, когда все навыки экспертные и со следующим левелом дадут 2 новых, не надо лотереи - может обернуться лохотроном. И важно помнить, что некоторым классам не дают некоторые школы магии, и что магам дают школу раз в три уровня, а воинам раз в 4 уровня (исключения редки).
Что-то много текста получилось:) Остальное позже.
Всем успехов! Небвиняйте в графоманстве:)
Играйте в Героев (3-их)!!!


Отправил:: ThatOne в 09/19/03, в 21:30:14

Контрудар - заклинание для редких случаев. Но вот представь себе, что, как говорил creonyx, ты штурмуешь замок, за стены попал только один отряд, и его начинают валить скопом. Грифоны в этом случае очень эффективны, но быстро убывают. А вот положить экспертный Контрудар на ангелов, птичек, вивернов, мантикор - мало гарнизону не покажется. Человек-то постарается что-нибудь придумать, а вот комп потеряет свою армию в разы быстрее, соответственно и твои потери от башен будут меньше. И у меня аж дух захватывает, как подумаю о Контрударе на охаянных тобою гидрах. Берёшь, допустим, десяток гидр в одном стеке и заходишь, скажем, в утопию ::) дракоши бьют четыре раза, ты терпишь,а потом - кладешь экспертный контрудар и лупишь сразу по всем без ответки. Затем начинают ходить дракоши, и получают сдачи на КАЖДОМ ходу, ЧЕТЫРЕ раза за раунд, а потом ещё огребают пятый на нашем на сладкое, если будет кому огребать ;) И если у героя есть ресуррект, то ему глубоко пофиг, сколько в утопии дракош, он ещё и без подерь выйдет ;) Такая же фигня прекрасно прокатит во всех других кладовках, только что гидр нужно будет поменьше ;)
Правда, на практике мне так воевать не приходилось, так в синглах до утопий обычно просто руки не доходят ;)

Так что не надо недооценивать гидр. Да, против седьмых монстряк они слабы, но против средних и мелких - ого-го, самое что ни на есть оружие массового поражения, разве что армагеддон покруче будет ;). И когда дьяволов оцениваешь, то не забывай удар его умножать на два. Ибо в поединке с противником он-то ответит, а ему - нет. Вот смотри, дерётся Дьявол с ЧД. У него здоровье 200 и удар средний 35, у ЧД здоровье 300 и удар 45. За раунд дьявол снимает 70 хитпойнтов, ЧД - 45. После четырёх раундов у обоих остается по 20, а пятый начинает кто? Правильно, рогатый косарь ;) На самом деле дракоше будет ещё хуже, потому что навыки у дьявола повыше. То же самое было бы и с архангелом, но тот выигрывает, поскольку в третьем раунде ходит первым. С учетом специфики героя выиграет у дьявола бегемот, при равных же героях все шансы бегемота - в большем разбросе дамага, при среднеарифметических же недобитый краснокожий косит зверя на четвертом раунде. Это ещё что! Неулучшенный дьявол косит вообще всех базовых седьмых монстров, включая и ангела.
Такие вот пироги получаются, если смотреть со второго взгляда ;).


Отправил:: ThatOne в 10/19/03, в 22:20:56

2Dimass: Ну, вообще-то игра за Замок очень зависит от карты и сложности, поскольку замок весьма гибок и допускает самые разные комбинации. Хотя я тоже невеликий спец, поскольку играю рандом, а при выборе предпочитаю для прогулочных прохождений Конфлюкс, а для интереса - Инферно и болотников. Но что знаю - скажу ;)

Если сложность низкая и/или карта богатая, видно много золота и редких ресурсов - имеет глубокий смысл переть прямиком до ангелов. Цепочка лучники-кузница-мечники-гильдия-монахи-ангелы дает нам ангела на шестой день, а если лучники уже были, то и на пятый. Далее на восьмой день с двумя ангелами можно замечательно зачищать всё вокруг. Но это случай редкий.

В случае же, когда не разгуляешься (скажем, ферзевка, т.е. предпоследняя сложность на небогатой карте) основной вариант - стрелковый. В этом случае имеет сугубый смысл взять Валеску - во-первых, с ней приходят только лучники, так что вместе с городскими выходит до 20 штук, а если повезет со вторым героем, то и поболе, во-вторых, они получают от неё бонусы. Первый день, если лучники в городе уже были - их апгрейд. Армия, имеюшая 20+ стрелковых юнитов с атакой 9, скоростью 7 (а на траве и все 8 ) и двойным выстрелом может многое (ну, скажем, как дюжина грандэльфов ::), во всяком случае шестьдесят алебардщиков на траве (скорость 6) и тридцать шесть гномов 19 стрелков при пяти грифонах убирали без потерь, если нейтралам мораль не перла). В прикрышку я обычно таскаю одних грифонов, пришедших с героями (ну и кентавров, если был эльфийский герой) - так армия сразу имеет хорошую мобильность. Если же изначально в городе лучники не построены, всё хуже. Приходится ходить простыми лучниками, имеющими куда худшую пробивную способность, да ещё и с копейщиками (потому что враги часто добегают). В этом случае я чаще делаю армию из пяти слотов в плотном построении, и лучников ставлю посередине (если грифонов нет, делаю так всегда). То есть или день крутиться вокруг города, пока лучники апгрейдятся, или несколько дней ходить со слабопробивной армией.

Город отстраиваю в зависимости от встретившихся ресурсов, по максимуму - до монахов и замка, по минимуму - до мечников и цитадели (грифонов строю только если вижу, что смогу выкупить их на восьмой день). Ну а далее надо смотреть по карте.

Если вокруг оказалось достаточно дерева - можно перескочить на постройку кавалерии. Это можно решать после постройки мечников. То есть до них дерево единое: лучники-кузница-мечники, а вот потом, базируясь на открытой карте, можно принимать решение - то ли отстраиваться до монахов, то ли до кавалеристов, то ли добавить грифонов и этим ограничиться (или на ангелов замахнуться ;D). В принципе, если идти на кавалеристов, то и лучники не нужны, то есть при наличии денег и дерева они строятся вообще на четвертый день и требуют всего 10000 золота, 5 руды и 35 дерева. А два юнита со здоровьем 100, ударом 20 и навыками по 15 на четвертый день могут весьма не мало. Но тогда на этот вариант надо бы закладываться ещё до старта, то есть выбирать Тирис (она же Турис в старых букинских переводах). У неё и Тактика прямо сразу имеется, и бонус скорости, всегда приятный, её главным юнитам ещё важнее - это ещё и 5% к удару, и возможность переждать очень многих (кавалеристы у Тирис имеют скорость 8, а на траве так и 9, чемпионы же вообще - 10 и 11 соответственно, то есть по скорости не уступят никому из летучек 5-6 уровня, да и бонус к урону может достигать 55%, то есть 34 хитпойнта по шестому уровню, а, к примеру, по демонам, так и все 45 ::)) С учетом Тактики, пробить она сможет очень и очень многих нейтралов, имея на восьмой день пяток всадников. Я этот вариант попробовал совсем недавно, в сентябре, и всего один раз, так что опыта не имею, но понял, что можно очень многое, только некоторый навык нужен, дабы не дай бог потерь не нести. Да и халявный апгрэйд в полевых конюшнях вещь архиполезная и вполне приятная.
А так-то я предпочитаю всё же дучников строить ;).

Помимо Валески и Тирис есть ещё два хороших воина (специалист по стрельбе Оррин и Сорша, имеющая Нападение и ускоряющая мечников) и супергерой Мюллих. Правда, я недавно читал, что Мюллиха тоже кое-кто банит, это и неудивительно, ибо бонус +2 к скорости всех юнитов - штука зверская, на траве простые ангелы имеют скорость 15 без артефактов, чемпионы опережают всех, кроме стрекоз и седьмого уровня, да ещё пробегают через всё поле одним ходом, получая бонус 60% к удару, стрелки со скоростью 9 опережают всех кроме титанов и нейтралов, а фанатики вообще ходят сразу после титанов. Тушите свет, словом. А ведь ещё он имеет сразу продвинутое лидерство, то есть при родных войсках может грабить могилки, не теряя ходов в следующей битве, да и гибкости в развитии побольше.
Словом, воины у Замка хорошие.

Из клериков при двух банах особо посоветовать некого (советую воина ;)), разве что Каитлин ради золота и врожденного Интеллекта, да Риона для халявной палатки. Читал, что Аделаида с Кольцом Холода полезна, но сам я этим заклинанием практически не пользуюсь...

Далее всеми силами строим ангелов, но если быстро не выходит, беды великой нет - войска вполне неслабые. Вот недавно сыграл рэндом на ферзевке (XL против семи союзных компов), поднял сэйвы - на четвертой неделе всё ещё имел только пять уровней, да и то в армии возил только стрелков, фанатиков и королевских грифонов - для пробивания заслонов и захвата городов этого хватало. Возможно, я бы ангелов и поставил, но к тому времени уже захватил варварский город, готовый к отстройке бегемотов, и нашёл рядом холмовой форт, так что прельстился дешевыми седьмыми монстрами и все деньги слил в них (а ещё не нашлось полевого рынка, так что ресурсы не продавал).

В больших битвах при более-менее полных армиях следует внимателно следить за очередностью ходов, чтобы крестоносцы всегда били без ответа - убивают они очень круто, главное, чтобы прожили подольше (частенько крестоносцы не выкупаются в начале и середине игры, так что к большим битвам их может быть достаточно много, и именно это стек будет наносить основной урон).
И если повезет обрести Клон - не забывать полезную фенечку, что клонированные архангелы могут воскрешать павших каждый раз, вне зависимости от того, истрачено ли заклинание у оригинала.


Отправил:: Max Apes в 12/20/03, в 12:47:22

2Tiras: Вижу единомышленника. :)
Подскажу тебе, как следует "балансировать" игру (так принято в интеренете у большинства профессиональных мультиплеерщиков). Тут наиболее полный список, в принципе по обоюдному согласию можно какие-то правила обрезать.

1. Игра идет на версии Shadow of Death 3.2 (можно поставить ее поверх Armageddon Blade). WOG в мультике никто не использует (не в обиду разработчикам).
2. Запрещается стартовать замками: Confux, Necro
3. В процессе игры запрещается строить и/или использовать юнитов 6 и 7 уровней замка Conflux
4. Запрещается пользоваться свитками магий 4-го и 5-го уровней.
5. Запрещается развивать героев со специальностью на магии третьего и выше уровня. А также со специальностью на магическую стрелку, Муллича. То есть если такой герой получил уровень 3, то Игрок должен до конца хода его распустить. (Где-то был поименный список запрещенных героев, сейчас не помню).
6. Запрещается пользоваться магиями Town Portal, Fly, Dimension Door.
7. Если игроки встречаются на первой неделе - рестарт. Есть еще список правил, по которым можно делать рестарт (типа не взять лесопилку и т.п.)

Вот это в основном по желанию:
8. При игре на больших картах нельзя развивать навык "некромансия", даже если стартовый замок не некро.
9. К списку запрещенных героев добавляются герои со специальностью logistics.

Это пока все, что по памяти написал. Может че-то и забыл. :)


Отправил:: Gidr в 01/06/04, в 00:52:23

События, описываемые в Воинах степей происходят еще до появления Эрафии, когда Величайший герой всех времен Тарнум завоевывает независимость своего народа - варваров -у Бракады. В Преисподней Тарнум ( уже Бессмертный Герой) помогает королеве Элисон, спасая душу ее отца - первого Грифонхата, человека, который его убил - и одновременно обнаруживает, что Элисон его (Тарнума) родная племянница, т.е. Тарнума можно считать родоначальником династии Грифоново Сердце. В Повелителях стихий Бессмертный Герой, при помощи небезызвестного по HOMMIV Гевина Магнуса - Бессмертного короля Бракады спасает мир от Лордов Элементалей. Затем по смыслу идет 5-я глава Хроник - Восстание, где Тарнум освобаждает народ Мадландеров, позже назвавших себя Таталийцами, от железной хватки Эрафии и Безумного короля Сердце Грифона и возводит на троны двух стран двух друзей - Драгло теперь король новой страны на карте - Таталии, а принц Нивен занял место своего отца - короля Эрафии. Потом идет 4-я часть Хроник - Схватки Драконов - где Тарнум обьединившись с Эрафией и АвЛи сначала спасает добрых драконов, отражает натиск Королевы Нигона Мутаре (кампания AB), а затем громит ее. Ну и, наконец, последняя часть Хроник - Ледяной Клинок - повествует о том, как из-за глупого, если не сказать больше, упрямства Джелу, рвущегося исполнить древнее пророчество, которое гласит, что сведение вместе Клинка Армагеддона и Ледяного Клинка уничтожит мир, однако, что Ледяной Клинок можно уничтожить Клинком Армагеддона (Джелу уже является счастливым обладателем могучего оружия, т.е. события разворачиваются после соответствующей кампании AB)и неуместного милосердия Тарнума, оставившего жизнь дцатой жене Килгора (уже короля Крюлода) Кидже, следующей за Джелу с целью выкрасть клинок, когда тот будет у эльфа, для своего мужа, привело к тому, что она добилась своего. Победив Джелу и захватив древний эльфийский город Волье - хранилище Ледяного Клинка, Тарнум обнаруживает вместо меча брошенный варварский топор. На воззвании Бессмертного Героя к Предкам, с просьбой защитить этот мир Хроники заканчиваются.

P.S. Предки не помогли. :(


Выдержки с форума Геройской Лиги:


Horn Добавлено: Вт Ноя 19, 2002 17:14

Всем привет!

Хочу описать интересный момент в моей партии с DmKonov'ым в 3 туре 5 турнира (карта GiantWar). Там у каждой из сторон есть достаточно богатое море, а быстрее второй недели к врагу не прийти никак, поэтому я с грустью наблюдал, как комп все свободно плавающее у себя почистил слабым героем и завис на острове. Что ж, не переигрывать же из-за этого... В начале 3 недели я лишил его замков, а еще через несколько дней перебил всех героев, кроме "моряка", который благополучно сдох от голода на своем острове. А еще через некоторое время я понял, что не имею пока заветного колечка для полного счастья (в смысле для Эликсира Жизни ), мест на карте, где бы оно могло лежать, почти не осталось, а то, что Эликсир собирается, я на этапе разведки проверял. Меня начинают терзать смутные сомненья... переигрываю разведку, и -- так и есть, оно в корабле с 25 ведьмами на борту, затонувшем в его море. Что делать? Можно выловить поганца в таверне, но, судя по его войскам, корабли он не чистил. Summon Boat нигде нету, есть конечно друидка Gem, имеющая его в книжке со старта... проверяю в настройках карты -- заменено на Bless (кстати, Antal, вот тебе пример того, зачем нужна карта -- сколько бы ты это в сейве проверял? И что сказал бы, когда наконец проверил? ). В общем, . Начинаю думать -- вроде комп, оставшись без городов, должен стремиться их отобрать обратно? Ближайший к воде город стоИт пустой -- в чем же дело? Появляется дурацкая, но гипотеза -- комп надеялся отобрать город каким-нибудь из "сухопутных" героев (мечтун ), а когда они погибли, бОльшая часть из 7 дней прошла, и моряк просто не успевал. Делать нечего, проверяю, других шансов нет. Гружу сейв перед тем, как забить последнего героя на материке, отдаю ему один из замков и убиваю там на следующий день. Отсчет пошел заново! Морячок "развис", подергался пару ходов туда-сюда и, когда я уже решил, что все пропало, поплыл-таки, родимый, домой. В предпоследний из оставшихся ему дней он высадился рядом с замком, где и был награжден за возвращенную лодку быстрой и безболезненной кончиной. Ура! Не знаю, был ли я прав или мне просто повезло... но вдруг кто-нибудь попадет в похожую ситуацию -- вот он и проверит!

P.S. Эликсир, само собой, оказался на фиг не нужен -- я выигрывал и без него.


Alan Prost Добавлено: Вт Ноя 19, 2002 19:08

В качестве добавления - подскажу начинающим на наших турнирах игрокам, как "обдуривать" компьютер. Вы бежите к вражескому замку со слабенькой армией (а откуда ей быть сильненькой, если все деньги и ресурсы вкладываются в развитие замка, чтобы получить в итоге приличный прирост войск). Всё нормально получается - вы добегаете к заветному первому дню новой недели (тоже для новичков отмечу - если Вы захватите компьютерный замок на 8-й, 15-й, 22-й день, то весь прирост в его замке достанется Вам!) и вот незадача Тупой комповский игрок вбежал в свой замок в последний день недели - и вам не выбить его своими тремя гоблинами, тем более, что комп успел уже отстроить цитадель или замок

Что? Зря бежали? Не удался лихой кавалерийский наскок "на халяву"?

Ничего подобного! Замок врага практически всегда наш! Для этого нужно бежать к вражине парой-тройкой героев. И когда комповский игрок заскочил к себе в замок - подставьте своего халявного героя, которого Вам ничуть не жалко (которого вы не будете потом выкупать, в том смысле, что это не денежник и не ресурсник). На первый день наступившей недели компьютерный герой выскочит из своего замка и торжественно отпразднует победу над Вашим "подбиральщиком". А ваш другой герой с тремя же гоблинами заскочит в замок и получит весь комповский прирост! (Только следите за тем, чтобы ваша подставка была не слишком близко и не слишком далеко от замка врага. Если далеко расположите подставку - наживка может не сработать (( А если слишком близко - то компгерой может вернуться в замок и Ваши жертвы окажутся напрасными (

А дальше - по ситуации. Если компгерой не слишком силен - то Вам удастся отсидеться за стенами вновь обретенного замка, усилившись только что приросшим в этом замке гарнизоном. А если Вас вынесут невзирая на цитадель или замок и наплевав на мощь выкупленного войска - скупайте прирост и тикайте из замка


Horn Добавлено: Пт Ноя 22, 2002 17:54

Я тут подумал, что в Школе стОит публиковать не только прохождения карт, но и всякие полезные в хозяйстве "мелочи", многим из которых невозможно научиться, играя с тупым компом. Итак, попробую осветить одну из наиболее "мультиплеерных" тем.

РАЗВЕДКА И КОНТРРАЗВЕДКА.

1) Стратегическая карта.

Одним из важных факторов в игре является открытая территория карты. Чем больше вы видите, тем сложнее противнику замаскировать свои планы, тем больше у вас будет времени для изменения стратегии в зависимости от его действий. Поэтому часто бывает выгодно пожертвовать не очень нужным героем, специально засылая его вглубь вражеской территории. Играя Random (случайную карту), позаботьтесь открыть со всех сторон окрестности своего главного города, ведь неожиданный визит противника может решить партию. Не пренебрегайте заходом в Hut Of the Magi (хижину мага) и Observation Tower (обзорная вышка). Сразу отмечайте ключевые моменты - где лежат нужные артефакты и ресурсы, прикиньте, когда и с какими силами за ними приходить. Следите за охраной - если, к примеру, в начале новой недели pack превратился в lots, значит, там 20 или чуть больше монстров. Узнать численность нейтралов точно (а также их намерения) помогут заклинание Visions или присоединенные rogues. Продвижение игроков по карте можно частично отследить с помощью заклинаний View Earth, View Air. Особенно полезно последнее в случае раскачанной магии Воздуха - начиная с Advanced видно местоположение героев противника, с Expert - городов (хотя герои, конечно, важнее).

Контрразведка - естественно, все наоборот. Вовремя отлавливайте вражеских лазутчиков, особо охраняйте стоящие на вашей земле Observer'ы. Если противнику удалось разведать окрестности вашего Некрополиса, можно построить (естественно, если это не мешает развитию) "коптилку" (Fog of War).

2) Развитие противников.

(При игре по сети большинство действий этого пункта осуществляется во время хода противника). В самом начале партии посмотрите экран информации (клавиша "I"), где видны стартовые города, герои и бонусы всех игроков. В дальнейшем не забывайте регулярно заходить в Thieves Guild (кнопка в левом нижнем углу окна таверны), где можно посмотреть статистику развития игроков. Обновляется она при переходе хода, подробность зависит от числа городов с тавернами, которыми вы владеете. Thieves Guild встречается и как внешнее строение на карте, в этом случае заход в него наградит вас полной информацией. Можно получить косвенные сведения о ресурсах вашего противника, если во время его хода (игра по сети) посмотреть в Town Hall свого города, клетки каких из еще непостроенных строений подсвечены зеленым - значит у ходящего есть все необходимое. Есть еще "нечестные" способы подглядывать в замки и героев противника, но их мы и рассматривать не будем , тем более что на последних Питерских чемпионатах используются правленные HMM3, где эти возможности заблокированы. Далее, если к вам "в гости" пожаловал герой противника с сильной армией, полезно предварительно атаковать его второстепенным героем. Даже если вы не успеете применить ударную магию, вы наверняка успеете увидеть параметры героя и численности отрядов, проверите наличие и степень развития его тактики (Tactics). Кроме того, если по дороге он посещал строения, повышающие мораль/удачу на ближайшую битву, такое нападение собьет с него эти бонусы.

Контрразведка - по возможности "прячьте" своего главного героя, отдавая в конце хода (конечно, если вам не грозит нападение) бОльшую часть армии оруженосцу (в таверне показывают не лучше раскачанного героя игрока, а героя с самой сильной армией). Если это невозможно, снимите на ночь артефакты, повышающие Primary Skills(первичные навыки) героя - пусть противник не знает истинную силу вашего "папы".

3) Бой.

Обращайте внимание на эффект применяемых противником заклинаний - по нему часто можно сделать вывод о степени развития соответствующей магической школы. Damage (повреждения) от ударной магии дополнительно расскажет о степени развития Sorcery и о наличии/отсутствии "шариков" стихий. (только помните, что "стрелку" (Magic Arrow) усиливает любой шарик - так, например, у героя с SP=7, экспертной магией и шариком стрелка будет бить на (7*10+30)*1.5=150, даже если раскачана магия воздуха, а шарик, скажем, водяной). Анализируя скорость и хиты (здоровье) войск, можно вычислить, какие из повышающих их артефактов надеты на герое. Кроме того, еще два важных артефакта могут иногда быть вычислены "методом курсора". Orb of Vulnerability (черный шарик, лишает войска магического иммунитета, важен и связанный с ним баг - если заклинание кастует герой-обладатель шарика, все в порядке, иначе его войска теряют иммунитет, а войска колдующего противника - нет. Представьте, например, ситуацию - два героя с Армагеддоном и черными драконами, у одного из них Orb. Тогда в зависимости от того, кто применит Армагеддон, или погибнут оба, или кастующий останется жив) - чтобы обнаружить, надо "прицелиться" заклинанием в имунное к нему войско противника - разрешающий курсор показывает наличие артефакта. Pendant of Dispassion (топорик на шею, защищает от Berserk'а) - очень важен, поскольку Berserk - "площадное" заклинание, и если вы примените его к противнику с надетым артефактом, вам не напишут, как обычно, "ни на кого не подействует", а заклинание будет потеряно впустую. Чтобы этого избежать, включите в опциях боя "подсветку курсора", выберите в книжке Berserk и наведите на войско противника. Если гекс, на котором оно стоит, не подсвечивается - ваш Berserk на это войско не подействует, значит, артефакт надет. Но в этом случае вы хотя бы сможете отменить каст и выбрать другое заклинание.

Контрразведка - при нападении на второстепенные армии противника не показывайте те заклинания, которые могут стать для него неприятным сюрпризом в главной битве, снимайте (если это не повлияет на результат боя) артефакты на скорость и на здоровье, как можно быстрее (если возможно) убивайте напавших на вашего главного героя разведчиков противника.

Уффф, вот пока и все, что вспомнил по данной теме.

Добавлено: Сб Ноя 23, 2002 17:36

Пока ехал домой, вспомнил, что кое-что все же забыл. Итак, для полноты картины:

(к п.1) С момента возможного контакта с противником в начале каждого (!) хода надо смотреть Replay Opponents Turn (повтор хода противника, быстрый вызов - клавиши "А", затем "R"). Иначе вы рискуете прозевать какой-либо существенный маневр с его стороны.

(к п.2) Для сокрытия армии героя, идущего по открытой противником территории, можно пользоваться заклинанием Disguise, если вы ходите раньше противника (т.е. красный от синего может так прятаться, а наоборот - нет, так как заклинание действует только до конца хода).


Horn Добавлено: Чт Ноя 28, 2002 14:47

Попробую собрать воедино свои познания еще в одной области Героев3, может и пригодится кому? Итак,

"НА ПРИСТУП!"

Хотя большинство боев происходит "в чистом поле", тема осады и обороны замков довольно важна и имеет свои особенности. Одна из основных - оставаться в замке на ночь при возможной атаке противника - огромный риск для героя, ибо сбежать с поля боя в случае поражения он не сможет (исключение - Stronghold с отстроенным Escape Tunnel, но войска теряются и в этом случае - откупиться нельзя). Поэтому не оставляйте ценных героев в замке, который противник может захватить.

1) Первый ход и первый каст.

В битвах под стенами замков в привычное правило "первым ходит самое быстрое войско" вносится поправка на ходы катапульты атакующего и замковых башен защищающегося. Обычно в начале раунда боя стреляют башни, потом катапульта и только потом ходят войска. Однако если атакующий герой имеет вторичный навык Ballistics (степень развития не важна), катапульта будет стрелять первой, более того, теперь она будет управляться игроком и принесет ему право кастования заклинания, как будто бы она является самым быстрым войском. Тем не менее герой-защитник может отобрать "право первого каста" , если получит навык Artillery -- в этом случае он управляет стрельбой замковых башен и они стреляют раньше катапульты. Этот "перехват хода" часто бывает куда важнее, чем основное назначение данных навыков (улучшение стрельбы катапульты и баллисты соответственно).

2) Войти и выйти.

Обычно защитник прячется за стенами, а атакующий пытается проникнуть внутрь. Тогда второму могут помочь заклинания Earthquake (повреждает стены) и особенно Teleport (чтобы перенести войско через стены цитадели, нужно Advanced Water Magic, через стену замка - Expert), развитый навык Ballistics, упор на летающие войска и стрелков. Способность циклопов стрелять по башням практически не используется (наверное потому что к тому времени, когда они отстраиваются, игрок уже не может позволить себе роскошь иметь лишние пустые слоты). Защитник может попытаться сломать катапульту войсками или магией (Implosion на нее не действует, зато Meteor Shower нанесет двойные повреждения, если накроет оба ее гекса), может "затыкать" бреши в стенах войсками, заставляя пехоту врага топтаться во рву.

Возможна, правда, и обратная ситуация, когда защитник стремиться вырваться из-за стен (обычно это происходит, когда маг атакует воина, основную силу армии которого составляет пехота - таковы армии болота, варваров, отчасти Rampart'а). Тут у атакующего есть один прием. Все, наверное, знают, что войско, стоящее "под мостом", мешает его открытию, но оказывается, с тем же успехом это делает и труп этого войска. Таким образом, воин, запертый внутри своего замка, будет в бессилии наблюдать, как его войска уничтожаются магией. Поэтому в подобной ситуации подумайте, стОит ли запираться в замке? Может, лучше внутрь посадить "пустого" героя, а главного оставить во внешнем гарнизоне?

3) Башни замка.

Как минимизировать потери от башен, управляемых AI? Во-первых, замечено, что башни с большей охотой стреляют по войскам внутри замка и стоящим близко к стенам. Поэтому полезно наименее ценное войско (обычно это специально для этого взятое "мясо") подогнать поближе. Далее, обычно, хотя и не всегда, башни "отдают предпочтение" стрелкАм, причем отстрел начинают снизу, т.е. с последних слотов. Поэтому, атакуя замок без героя армией из 100 арчеров, лучше всего расставить их так: 94+1+1+1+1+1+1.

К сожалению, величина наносимых башнями повреждений - один сплошной глюк. Башни игнорируют вторичный скилл Armorer героя; не доверяйте цифрам, выводимым по правой кнопке на главной башне - реальный damage может превосходить указанное там максимальное значение; не используйте заклинание Air Shield для защиты от башен - эффект от его применения в лучшем случае нулевой (есть подозрение, что вообще противоположный ).

4) Несколько мелочей.

Ров замка Fortress (болото) имеет два гекса ширины, у Tower'а вместо рва вдоль стены расположены мины, damage которых зависит от Spell Power и развития навыка Sorcery защищающегося героя. Правда, эти мины убираются экспертным Dispell'ом.

На сегодня все.


Like@Spirit! Добавлено: Сб Ноя 30, 2002 20:45

Попробую и я поведать о неком стратегическом приеме, о котором, я пока здесь ничего не слышал. А по отчетам видно что не многие его применяют(впрочем я вообще не видел подобных армий). Речь пойдет о замке Инферно. Вернее о его созданиях 4-го и 5-го левела.

Наверное каждый когда-нибудь нападал на нейтралов-PitLordов. И помним что тогда происходит( допустим там 4 стека. тогда вначале все бегут, затем наши стреляют, убивают 2 стека, потом оставшиеся 2 как-то там машут своими хлыстами и из мертвых питов встают демоны). Вроде бы ничего особенного - рубку с нейтралами этот факт не сильно усложняет .

Но далеко не все пробовали такой фокус проделать со своими войсками. А получается примерно следующее. Берем в армию десяток(или 20 - сколько есть) питов, Один отряд каких нибудь комикадзе( пусть это будут гарпии - штук 50), нужен также мощный отряд который всех убьет после нашего шоу (или если у нас маг то он не нужен - мы сами всех заколдуем) и таким хозяйством кидаемся например на сотку огров. подставляем гарпий, их там быстро сливают, затем PitLords "колдуют" , полученными всесто гарпий демонами убегаем на свою базу и выносим огров. И самое интересное(как показывает опыт, об этом знают далеко не все опытные игроки),

ПОЛУЧЕННЫЕ ДЕМОНЫ ОСТАЮТСЯ В АРМИИ ПОСЛЕ ОКОНЧАНИЯ БИТВЫ.

Таким образом, приналичии определенного количества денег, можно насобирать нехилую орду(вернее тьму) таких ребят. Понятно что эту фишку можно использовать не сразу. Во-первых питов надо накопить, хотя бы 7шт. Во-вторых землю прокачать для MassSlow - это не обязательно, но намного приятнее . Иногда нейтралам нужно помогать убить своих комикадзе . Для этого хорошо подходит MeteorShower, FireBall, Inferno, FrostRing - любые площадные заклинания. По моим наблюдениям демонов встает столько, что их суммарное кол-во хитов = сумме хитов умерших войск, но при этом их кол-во не превышает кол-во умерших.

Для примера, во втором туре 6-х турниров я набил 201 "парня", - и это на карте где не было ни одной утопии. Правда я тогда немного увлекся и забыл выкупить Архдевилов , но 7Архдевилов - ничто против двух сотен демонов.

Вроде пока все. Спасибо за внимание.


Lord Dim Добавлено: Ср Dec 11, 2002 17:50

В общем, есть свободная минутка. Поэтому слушайте сюда, мои дорогие <героинщики>, расскажу я вам о страшном и ужасном оружии посвященных в Геройские премудрости, о Hit&Run`е. Или для удобства просто H&R.

Применяется эта штука, когда в честном бою вы явно не способны победить противника, или вам просто лень, или вы не хотите рисковать, или просто - это ваш любимый способ выигрывать :

Общий смысл этого приема заключается в том, чтобы напасть на соперника с армией, не способной на победу с открытым забралом, нанести как можно больший урон и сбежать (откупиться).

Варианты.

1. Примитивный.

Применяется при наличии юнитов со скоростью большей, чем у противника.

1.1. Примитивный магический.

Нападаем на врага, допустим, с одним фениксом, колбасим его магией и откупаемся.

1.2.Примитивный силовой.

Делим, например, Архангелов в пропорции 1 + все остальные + 1. Первый снимает отдачу, остальные вырубают, на последнем откупаемся. Второй вариант: 1 архангел и быстрые юниты в такой же пропорции; тогда сначала кастуем <ду хаст>, далее - по схеме.

Метод требует несколько большего количества свободных денег, чем вариант 1.1. .

Посему, хорошо работает обычно только при наличии дипломатии, да и пара артефактов, снижающих стоимость откупа, не повредит:

2. Продвинутый.

2.1.Смысл метода в том, что можно напасть на врага не быстрым юнитом, а всяким ненужным <мясом>. Главное - быть уверенным, что противник не может уничтожить его за один (два, три:) хода. Или нужным, но не убиваемым (драконами). Далее как в варианте 1.1. Очень хорошо в качестве <мяса> работают разные иммунные твари (големы, магические элементали).

2.2.И не H&R почти, поскольку таким способом можно и прибить соперника ненароком.

Нападаем на ВСЮ армию противника с какими-нибудь войсками (например, со всеми, исключая высокоуровневые) и начинаем тупо вызывать элементалей (ничего не напоминает? ), а если еще и резурект припрятан.: Даже если победить в бою и не удастся, то победа соперника будет пирровой. В крайнем случае, здесь можно устроить выгодный вам размен Героев - убить все войска соперника, оставшись только с элементалями. Оба умирают, но лишние артефакты вы заблаговременно отдали другому Герою : Остается, правда, опасность что кто-то из убитых паханов проявится в таверне у противника, скажем, на следующей неделе...

3. Особо циничный.

Показываю на примере.

У вас есть хотя бы и один (архи)дьявол, а соперник играет, скажем, Тауэром. Также имеется в наличии следующая магия: Anti-magic и Force Field. Нападаем на врага, на первом ходу кастуем антимагию и надеемся, что у врага нет экспертного диспелла. Ах нет, вот и замечательно! На втором ходу кастуем силовой щит и становимся за него. Далее просто вылетаем через вэйт дьяволом, бьем врага и возвращаемся на место, периодически восстанавливаем щит и постепенно уменьшаем армию врага , пока не кончится собственная мана.

Возможны, наверняка, и различные комбинации из вышеописанных способов замордовать соперника .

Возможные варианты противодействия.

1.Ну, конечно же, нарыть где-нибудь наручники. Недостатком является то, что наручники - палка о двух концах, и можно нарваться на преждевременную финальную битву. Также нужно отметить, что на картах, где не отключен этот злобный артефакт, Hit&Run`щик ОБЯЗАН перед нападением провести разведку боем - напасть на врага <левым> героем и попытаться сбежать.

2.Полезный скилл - Тактика! Во-первых, всегда есть возможность вовремя смыться (если есть деньги ). Во-вторых, вероятность быстро уничтожить войска соперника сильно повышается.

3.Если вы ожидаете, что вас будут Hit&Run`ить в замке, можно выучить где-нибудь артиллерию и попытаться подловить противника (смотри уроки маэстро Horn`а).

Мораль:

Никогда, никогда, дорогие мои <героинщики>, не давайте сопернику первую скорость без достаточных на то оснований!

Например, если вы не собираетесь убить врага рашем на второй неделе .

Добавлено: Пт Dec 13, 2002 21:00

Кое-какие добавления в свой последний пост.

1. Еще один вариант противодействия Hit&Run`у.

Если вы видите, что к вам движется наглый пахан соперника с одним, скажем, фениксом и явными намерениями, нападите на него сами с каким-нибудь "мясом"... Спрашивается, - "зачем бежал, родной"?

Есть, правда, нюансы. У соперника не должно быть Анти-магии (если есть, так хоть это узнаете). "Мясо" должно быть примерно такое: три! стека пожирнее и четыре гоблина по одному. Стеки пожирнее нужны, чтобы не нарваться на Death Reeple, а три - потому что Фениксу и мораль может выпасть!... И не вздумайте остаться с такой армией в зоне досягаемости противника, а то Фениксов может оказаться не один, а четыре (тоже Few) - сюрприз из разряда "упсс"".

2. В одной известной питерской "песочнице" Герой-Hit&Run`-щик имеет обозначение "заяц-выбегаец" , (отличный мультик - "Падал

прошлогодний снег")! А знаете почему? А не надо оставаться со всей армией близко от ЛЮБОГО замка соперника. А то ведь телепортируется гад и этими выбегайцами ЗА ОДИН ХОД так замордует, что придется сдаться немедленно!

3. Hit&Run можно написать и Hit@Run, что переводится как Hit. Собака. Сука. Блин. Как я всех ненавижу! Будь проклята эта страна! Run.


Horn Добавлено: Пн Dec 23, 2002 22:05

Ну вот и он, очередной приступ словоизвержения...

Не раз, щелкая в редакторе карт по всевозможным полосам прокрутки, я поражался тому, сколько в Героях разных фенечек. Поражался потому, что в игре-то используется лишь небольшая их часть. И в первую очередь это относится к заклинаниям. Есть целый ряд оных, практически невостребованных не из-за того, что они бесполезны, а поскольку всегда найдется что-либо более полезное. Поэтому мы забываем о самом факте существования таких спеллов, и порой напрасно. Итак,

"Слоны еще пока в диковинку у нас"

1. Fire Wall (стена огня). При умелом использовании может быть весьма эффективна против нейтралов-пешеходов. Обычно ставится в узкие проходы, чтобы заставить пройти сквозь нее несколько отрядов. Особенно ценны вертикальные проходы - в этом случае отряд пробегает по нескольким секциям стены, получая повреждения от каждой. Еще один вариант использования (этот действенен и против летающих врагов) - поставить свой единственный отряд в угол и прикрыть его Fire Wall. Правда, если скорость врага будет выше вашей, то он, хитрюга, не суется в огонь, а wait'ится и ждет, пока стена спадет. Против живого противника обычно не используется.

2. Land Mines (мины). При раскачанной магии огня мины - одно из самых эффективных по соотношению нанесенный_damage/затраченная_mana ударных заклинаний (очень неплохой бонус - +50 при Advanced Fire Magic, +100 при Expert. То есть даже при SP=1 суммарный damage ваших 8 мин будет 8*(10+100)=880, очень неплохо за 15 маны!). Минус лишь в том, что противника еще надо на эти мины заманить . Основное применение, как и в случае с Fire Wall, против тихоходных нейтралов. Замечания: а) по <своим> минам можно ходить без вреда для здоровья; б) если в начале боя у врага было войско, находящееся на родной территории, то применить Land Mines не удастся вообще, будет сообщение "This spell will effect no one"; в) dwarf'овский resistance в данном случае не работает (как, кстати, и против Fire Wall).

3. Quicksand (ямки с песком). Могут быть использованы (опять же против нейтралов-пешеходов) как замена отсутствующему Slow. Особо эффективно против двухгексовых монстров и на сильно пересеченной местности (если нужно завалить летающими тварями толпу пешеходов, то может оказаться даже лучше, чем замедление - не надо возобновлять, т.к. действует до конца боя, а когда ямки заполнят почти все поле, то вражеские отряды за ход будут передвигаться на одну клетку вне зависимости от их скорости). Если в начале боя у врага было войско, находящееся на родной территории, то он будет видеть ямки с песком от вражеского Quicksand'а (свои видны всегда) и войска при перемещении будут эти клетки по возможности обходить.

4. Force Field (силовой щит). Редко, но все же может быть использован. Одна из партий, проходивших на Маньяковском чемпионате (тоже одном из ) была выиграна как раз Force Field'ом - когда один из противников, играя воином, на финальной битве неосторожно растратил свою немногочисленную ману, другой поставил в угол последний оставшийся у него отряд стрелков и, возобновляя каждые два хода Force Field, перестрелял всю армию неосторожного оппонента.

5. Remove Obstacle (устранение препятствия). Против естественных препятствий на поле боя почти не используется, но не лишним будет учесть, что на Advanced Water Magic это заклинание снимает секцию Fire Wall'а, а на Expert удаляет и Force Field (весь), и мины, и песчаные ямки. Причем для двух последних можно поводить курсором, как миноискателем, над картой, обнаружив их расположение, после чего само заклинание отменить. К слову, экспертный Dispel снимает с поля все магические препятствия.

6. Hypnotize (гипноз). Не так уж и бесполезен, хотя, конечно, имеет очень малую силу. Дело в том, что владелец загипнотизированного войска считает его своим и не может причинить ему вред (разве только площадной боевухой). Так что, поймав врага без маны (или против нейтралов) и загипнотизировав ему войско с "no enemy retaliation" (безответное), можно перебить им всю армию противника. Надо только уворачиваться своими <родными> войсками. Еще один возможный вариант использования - взяв под контроль <огрызок> отряда противника, убить его об другой отряд, попутно сняв таким образом с того отдачу. Замечание (не спрашивайте только о практической ценности оного ): Hypnotize и Berserk снимают друг друга.

7. Disrupting Ray (луч, снимающий защиту). Был бы совсем бесполезен, но, в отличие от других меняющих параметры войск заклинаний, сохраняет эффект до конца боя (не лечится и не dispell'ится ), а также может быть применен несколько раз на одно и то же войско (пока защита не сойдет на нет).

8. Clone(клон, он и есть клон ). Страшное оружие в умелых руках. Упомяну две особенности: а) клон стреляющего отряда обладает полным боезапасом патронов; б) клон кастующего отряда также обладает этой способностью.

9. Counterstrike (многоотдачность). Очень неплохо смотрится на вамплордах.

Можно придумать ситуации, когда оправдано применение Slayer, Fire Shield, Magic Mirror, Frenzy, Mirth и т.д. - но они встречаются еще реже в реальной игре. И тем не менее - помнить надо обо всем! Ну или почти обо всем...

Rubetc Добавлено: Чт Dec 26, 2002 13:08

1. Fire Wall (стена огня). Лучше всего, чтобы юниты не проходили сквозь стену, а заходили и оставались в ней! При умелой расстановке (и подстановке ) заманиваются даже летуны, получая двойной ущерб. Весьма часта ситуация, когда юниты превращаются в камикадзе, не видя того, что зайдя в стену они не успеют даже ударить! Недаром многие считают самым сильным героем именно Луну...

2. Land Mines (мины). Замечание! Fire Wall может рулить не только против тихоходных нейтралов. Против них, как известно, лучше всего стрекоза и ГРЕМЛИН!

когда ямки заполнят почти все поле, то вражеские отряды за ход будут передвигаться на одну клетку вне зависимости от их скорости).

Ты забыл самое главное - подойдя на эту 1 клетку вплотную, он не сможет ударить!

другой поставил в угол последний оставшийся у него отряд стрелков и, возобновляя каждые два хода Force Field, перестрелял всю армию неосторожного оппонента.

Есть еще метод: бегал как-то Антал с парой десятков грейженных эльфов от скелетов Uncle Fedora в количестве более 60-70. Скелеты бомбят - эльфы драпают, скелеты бомбят - эльфов все меньше, хода через 3 стало все ясно - к остаткам эльфов пришла мораль и скелеты легли... И главное - никакой магии!

7. Disrupting Ray (луч, снимающий защиту). Снимет он маловато. Из из той-же серии жертва защиты ради атаки - сильно помогает для повышения мощи ударной группы

8. Clone(клон, он и есть клон ). Самое важное - клон архангелов после wait успевает походить после архангелов (воскресить, причем воскрешает каждый последующий клон!!!) и ходит в начале следующего хода, снимая отдачу (если что-нибудь остается


Horn Добавлено: Пн Янв 20, 2003 20:40

Alexander Nikiforov писал(а):
Уважаемые магистры! Ба-альшая просьба открыть школу комбата. А то незапланированные потери "мяса" очень часто сводят на нет все стратегические "находки"... ИМХО, это было бы интересно и полезно многим.

Ну что же, попробую... Сразу оговорюсь, что в игре с человеком как стратегия развития, так и тактика боя настолько богаче и разнообразнее, чем в сингле, что трудно давать какие-либо конкретные советы, кроме как <всегда играйте по позиции> . А вот игру против компа можно и рассмотреть без опасения утонуть в море вариантов, поскольку действия данного противника обычно легко предсказуемы. Я попробую перечислить основные тактические приемы, используемые в бою, хотя думаю, что вряд ли этим открою Америку даже для средних игроков. Что на самом деле отличает гроссмейстера от просто хорошего игрока? Бьются они примерно одинаково, но первый еще до боя может точнее предугадать, какие войска (и магия) ему понадобятся и не только выиграет битву, но и сделает это минимально возможными силами. Как следствие, он раньше пробьется через то же самое препятствие. Подобное знание невозможно передать на словах, оно достигается только вместе с опытом игры, и оффлайновые турниры - отличная возможность отточить именно эту компоненту Героев. К тому же, в оффлайне из-за возможности переиграть битву (день, неделю, всю партию) разница в классе не так сильно сказывается и, думаю, больше половины здешних игроков могли бы (при наличии неограниченного времени на прохождение) выиграть у кого угодно.

Combat, как много в этом слове...

1. Бой против нестреляющих нейтралов.

В отличие от боя со стрелкАми обычно проходит в режиме <пусть они к нам идут/летят, а мы их пока бить будем> . В этом бою у героя (особенно в начале игры) почти никогда не бывает пустых слотов, свободные перед сражением заполняются отрядами-камикадзе (обычно они состоят из одного импа, гоблина, кентавра и т.д.), выполняющими различные приемы. Что же это за приемы?

а) <Разгон>, он же снятие отдачи. Думаю, что его я могу не объяснять, не так ли?

б) <Заман>. Применяется против войск, которые быстрее ваших. Поскольку комп за редким исключением бьет при любой возможности, можно подставить ему отряд, дабы спровоцировать его движение вперед, под удар (иначе он сделает wait, а потом пойдет два раза подряд). Заманивать можно и на определенную клетку поля - под Fire Wall или, скажем, чтобы воспользоваться спецсвойствами войск (стрельба разрывными, прожигание насквозь).

в) <Отман>. Применяется с целью отвлечь один или несколько отрядов противника от ваших основных сил. Обычно отманное войско после wait'а прорывается в тыл врага, заставляя его повернуть назад. Может быть суперэффективно в некоторых ситуациях - например, толпа тихоходов может гоняться за одной мухой, пока у lizardman'ов не кончатся патроны. Или, скажем, для отмана от основного отряда отцепляется пара sprite'ов или harpy hags, а остальные, стоя в сторонке, методично убивают врага.

г) <Прикрытие>Камикадзе своими телами закрывают главный отряд, не давая к нему подойти (тоже против быстрых). Идеально при штурме жилищ монстров. Имея, к примеру, одних только мастер-гремлинов, часто можно взять любой dwelling 7-го уровня (кроме драконов и firebird'ов, прожигающих насквозь), ведь у гремлинов будет как минимум 4 выстрела, а еще в это время и магией можно пострелять. Главное, чтобы врагу мораль не выпала.

д) <Пробка>. Относится к использованию препятствий на местности, особенно эффективна против <двуклеточных>. Причем пробку могут создавать не только отряды-камикадзе, но и, наоборот, наиболее крепкие из ваших войск, и замедленные/ослепленные отряды врага, и даже, если повезет с рельефом, баллиста. Цель - закрыть проход к вашим войскам. Если есть другой проход, то глупый комп, не имея возможности подойти, бежит в обход препятствия. На следующем ходу его отряд, создававший пробку, умирает, и он мчится обратно, и так пока все его отряды не будут перебиты поодиночке.

Еще несколько приемов, уже не связанных с использованием <камикадзе>.

е) <Заман на баллисту>. Если враги имеют небольшую скорость, можно сосредотоиться внизу поляны и расстреливать их, пока они грызут вашу баллисту (ведь бить больше нечего, до войск не дойти ). При штурме можно с этой целью использовать катапульту.

ж) <Марш в угол!>. Главный отряд ставится в такое место, где его одновременно смогут атаковать как можно меньше врагов (ну что поделать, раз обычно это угол? ). Чаще всего используется при прохождении на воскрешении (лечении, восстановлении вамплордов). И здесь камикадзе могут помочь: во-первых, основной отряд сразу окажется в углу в силу расстановки, во-вторых, они дадут время обвешать его укрепляющими заклинаниями.

з) <Разделение толстых монстров>. Как пробить кучу гномов тремя драконами без магии? Надо их разделить по одному и использовать по очереди для снятия отдачи. Даже если в сумме драконы потеряют 500 хитов, но поделят их при этом поровну, вы обойдетесь без потерь.

2. Бой против нейтралов-стрелков.

Тут, как уже было отмечено, тактика противоположная - как можно быстрее повязать врага, не дав ему стрелять (впрочем, бывают исключения), поэтому добавляются несколько специфических приемов:

а) <Закон больших чисел>. И тут полезно отделять <единички> в свободные слоты. Если у вас хорошая мораль, то чем больше отрядов, тем больше вероятность, что на кого-то она выпадет и он сумеет отнять у врага один выстрел. Если плохая - то же самое, только тут увеличиваем шансы на то, что <на кого-то птичка не по:> .

б) . Не столько прием, сколько стандартная комбинация, позволяющая даже относительно тихиходным войскам во втором раунде дойти до врага, не попав на первом под <прямую стрелу>.

в) <Мясо - вперед!> (в данном контексте не имеет отношения к московскому Спартаку ). СтрелкИ компа при выборе цели руководствуются принципом нанесения максимального damage и в то же время при прочих равных начнут с ваших стреляющих, как с наиболее опасных. Чтобы их <отвлечь>, можно наименее ценное войско специально выпихнуть вперед, под <прямую стрелу>. Тогда первый из принципов возобладает, и ваши стрелки уцелеют.

г) <Нижний остается дома>. Проще всего пояснить на примере: атакуем ифритами (роками, вивернами и т.п.), допустим, за первый раунд стрелки снимают почти все хиты у одного нашего монстра. В этом случае надо отделить его и поставить в последний (нижний на поле боя) из заполненных слотов и вперед не посылать. На втором ходу стрелки будут повязаны <здоровыми> монстрами и обойдется без потерь.

3. Бои против героев компа.

Это наиболее нетривиальная ситуация, поскольку герои в отличие от нейтралов кастуют магию и сбегают, когда чувствуют, что битва проиграна. Как бороться с первым, я не знаю. То есть я знаю, что в некоторых случаях удается, варьируя расстановку войск и ведение боя, добиться, чтобы враг, скажем, перестал кидаться в наших стрелков молниями, а вместо этого начал бы их ослеплять. Но какого-либо алгоритма действий кроме подбора я предложить не могу, может, мои более опытные коллеги помогут? Чтобы предотвратить нежелательное сбегание, нужо постараться сделать так, чтобы враг не успел понять, что его песенка спета. AI умеет считать только на один ход, двухходовки ему уже не по зубам. Нужно в некоторый момент заwait'иться войсками и задержать каст, после чего пойти фактически два раза подряд, не дав больше хода противнику. Очень сильно облегчает задачу наличие Blind, в этом случае два самых <толстых> отряда ослепляются, а разобраться надо только с остальными.

Выделю особо уже не раз упоминавшийся прием, который годится для всех ситуаций - чтобы выйти из тяжелой битвы с меньшими потерями <основных> войск, берите с собой <мясо>, которое вы будете подставлять под удары компа.

Ну вот пока что все, наверняка забыл половину (а чего-то могу и не знать), так что дополняйте! Уфф!

P.S. Все вышенаписанное относится к игре на сложности Hard, Expert, Impossible. Говорят, на других уровнях комп еще тупее: не знаю, никогда не играл.


Alan Prost Добавлено: Чт Янв 30, 2003 22:18

Для тех, кто не в курсе

Менеджмент хода Героя(ев) - важнейшее слагаемое вашей победы. (кто б спорил? )

Мало разогнать нужного Героя в конце дня быстрым юнитом (оставив ночевать с самым быстрым монстром) - очень важно, как вы распорядитесь запасом хода, сформированным на утро.

Пересекать тормозную местность - лучше, если всучить вашему герою монстра, для которого эта местность "родная", если есть возможность бежать по дорожке - лучше бежать по ней Это всё - прописные истины, изложенные в мануалах.

А теперь собственно то, о чем я хотел поведать.

Любое телодвижение вашего героя (кроме нажатия "пробела" в телепорте, водовороте или когда герой стоит на объекте (мельница, жилище монстров и т.п.) - сопровождается вычитанием одного мувементпойнта с учетом пенальти, накладываемого типом ландшафта. Подбираете ли вы ящичек/ресурсы или посещаете повышалку, вступаете в бой с ворогом или встречаетесь с собратом по "красной армии" - не важно. Только отход-подход к "спортивному снаряду" можно тоже сделать по разному - можно подойти по горизонтали/вертикали (или при помощи клавиш "вверх", "вниз", "вправо", "влево" - равно как "8","2","6","4" на кейпаде), а можно подойти и криво - по диагонали (или при помощи клавиш "home", "end", "PgUp","PgDn" - равно как "7","1","9","3" на кейпаде). В первом случае - затратится на один ход/подбор/подход - одна "стрелочка" хода, а во втором - 1,5 "стрелочки" (Horn бы сказал - корень из двух или 1,414 )

У ваc осталось 2 "стрелочки" хода и по диагонали от вас ящичек. Если вы наведете курсор на ящик - тупой AI предложит вам вариант диагонального взятия, так как по его мнению 1,5 < 2. Вы возьмете ящик и застынете, так как на "полстрелочки" можно переместиться только на дорожке. А если вы не поверите компу и сделаете шажок вверх и шажок вбок - вы и ящичек возьмете и переместитесь на одну стрелочку в нужном вам направлении, т.е. не потеряете полхода сегодня и съэкономите целый ход назавтра .

Предвижу усмешки игроков - типа Алан уже чудить начал и экономит на спичках

У меня была масса случаев, когда тюнинг (тонкая настройка) при менеджменте хода Героя оказывается решающим! Да и сами посудите - нехватка полхода при взятии вражеского замка - не позволит вам купить в нем нового героя и выпустить его уже сполным запасом хода на освоение новых рубежей

Так что мой совет - не всегда следует доверять компу и пользоваться проложенным им маршрутом Доверяйте - но проверяйте!

Приведу пример из 3-го тура 1-го турнира Федерации (пара Alan Prost - Agent).

Карта - firewar. Старт за Данжеон, стартовый герой - Сепхинороф (32 троглодита + 5 гарпий). В таверне:

Аджит (39 троглодитов + 4 созерцателя)

Торосар (40 гремлинов + баллиста)

Разведка доложила, что 15 василисков в 2-х шагах от стартового замка дружелюбны. Задача - заполучить их как можно раньше, так как с их помощью можно пробивать проходы к соседям и обзаводиться собственной флотилией для быстрого захвата даже самых удаленных владений. Но просто так василиски не джойнятся Стартовых армий героев им маловато - им нужны популяции отстроенных созерцателей и медуз в дополнение к стартовым армиям

Упс Ящик перед замком - с артефактом Значит в 1-й день не получается выкупить еще одного героя, не говоря уже о двух героях Значит - прощай золотой рудник на 1-й день и герои, разбежавшиеся в разные стороны для сбора всех видов ресурсов - без которых не построить жилище созерцателей А все потому, что больше одного ящика нам в первый день не взять Во всяком случае, если верить компу и пользоваться тропками, прокладываемыми этим чудиком

Но правило "доверяй но проверяй" - никто не отменял

1-й день.

Сепхинороф, взяв 22 трогла (10-ку оставили в замке) и гарпий - тонко маневрируя - где надо идет прямо, где надо - криво - через конюшню и каменный рудник - прошибает стражей (потери 5 троглов - использовалась стрелка и ускорение на троглов) у обелиска и!!!!!! Забирает сразу 2 ящика у импницы - на общую сумму 3500 монет. Хотя, если наводить на эти ящики курсор мыши - этого никак не получается - берется только один ящик. Тут нужен очень тонкий маневр

Далее - всё очень просто.

Покупается Аджит и с одним троглом берет ящик 2000 монет у лесопилки вместе с самой лесопилкой. На получившиеся к этому моменту 3000 монет - покупается Торосар, который армией в 48 троглов, 40 гремлинов и 4 глаза - берет 1000 монет около демонов, побеждает демонов (потеря 3-х отсоединенных по единичке троглов, но не гремлинов! Гремлины нам очень нужны!!!) и забирает золотой рудник.

2-й день. Покупается Киррь, бежит в проход очищенный от гномов Торосаром (Торосар еще и пробил змеемух по пути и прочистил дорогу для Сепхинороф к ртутнице), хватает 2 ящика деньгами и перчатки. Строится таунхолл

3-й день. Торосар забирает тауер - строит апгрейд для гремлинов, грейдит гремлинов и покупает ещё 16 мастер-гремлинов. В стартовом замке строится жилище созерцателей, выкупаются созерцатели - и всё передается Киррю. Тот армией в 56 МГ, 11 созерцателей и 65 троглов - потеряв 3-х гарпий, снимающих ответки и морочащих гномам голову - чистит гномницу на 1500 экспы и 4000 монет. С деньгами и с выкупленной Гундулкой - на 4-й день после отстройки и скупки медуз - присоединяем василисков.

Блицкриг - удался!!!!! И только благодаря тонкому тюнингу ходов..

P.S. В свете проявившегося у нас на турнирах читерства - живо представил себе картинку Мой соперник запрашивает у меня мои сейвы и описание и не может повторить подбор 2-х сундуков в 1-й день И что ему останется подумать? Что Алан - тоже читер? Прикрывающийся громкими фразами о недопустимости читерства?

Собственно поэтому и появился этот пост - меня никто не просил поделиться тайной быстрого развития в этом туре.

Horn Добавлено: Сб Фев 01, 2003 17:34

Alan Prost писал(а):
В первом случае - затратится на один ход/подбор/подход - одна "стрелочка" хода, а во втором - 1,5 "стрелочки" (Horn бы сказал - корень из двух или 1,414 )

Раз уж меня помянули, попробую расставить в этом вопросе точки над "i". Для хранения параметров Герои вообще не используют дробных чисел, запас хода считается в единицах, в оригинале называемых movement points или mp (но поскольку это же сокращение используется для mana points, то предлагаю название, придуманное нами при написании FAQ'а по НММ2 - tp=travelling points).

Вот таблица соответствия:

Slowest--|
Creature | Movement
Speed ---|

0 ---------- 1300
1 ---------- 1360
2 ---------- 1430
3 ---------- 1500
4 ---------- 1560
5 ---------- 1630
6 ---------- 1700
7 ---------- 1760
8 ---------- 1830
9 ---------- 1900
10 --------- 1960
>10 ------- 2000

Один шаг по горизонтали по непересеченной местности (трава, земля и т.д.) стОит 100 tp, по диагонали - 150 tp (исключение - последний шаг, если у героя есть не менее 100 tp, он сможет пойти и по диагонали). Округление - в меньшую сторону, то есть и герой с одним кентавром, и герой с одной пиксей смогут за день сделать 17 горизонтальных шагов по траве. Кстати, в мануале так и написано, и создается впечатление, что нет разницы между 3-й и 4-й скоростью, 6-й и 7-й, 9-й и 10-й. Но это не так! Если, скажем, герой должен начать с диагонального шага, то после него у героя с кентавром (SCS=6) останется 1550 tp, а у героя с пиксей - 1610. То есть в дальнейшем на один горизонтальный шаг больше. Также эта разница может проявиться при движении по пересеченной местности или, наоборот, по дороге.


blizzard Добавлено: Ср Май 07, 2003 10:33

По адресу

http://mixei.ru/games/showthread.php?s=&threadid=4493&perpage=25&pagenumber=2

написал несколько советов, которые придумал год-два назад. Для этого форума большинство из них уже устарело, поэтому приведу те, которых здесь не встретил.

2.1) Подсчитал, что юнит (левый), портящий мораль войска на 1, должен обеспечивать 2% силы остального войска (при бесконтактном бое - стрельбе - 4%, при использовании в качестве мяса - меньше 2%).

2.2) Можно позволять потенциально крутым героям компа (Thant'у, например) со слабым войском бегать беспрепятственно, а на слабых нападать - если сбегут, новое войско будет идти им.

2.3) Вас не удивляет, что сколько бы ни было ресурсов у компа перед поражением, все теряются. А ведь ими можно воспользоваться довольно необычным способом: переслать компу часть своих ресурсов, чтобы он сложил со своими и построил для себя (как он думает) какое-нибудь важное строение. Правда, достаточно сложно определить, сколько именно нужно посылать и какое здание построит комп.

2.4) В особо извратных случаях опыт можно зарабатывать следующим образом: переслать компу деньги, он купит героя и/или войско, нападаешь - опыт.

2.5) Сравнение Shield и Stone Skin. Shield выгодно использовать, когда защита вашего юнита не превышает (атака нападающего юнита + 20) (т.е. почти всегда), Stone Skin - в остальных случаях. Т.е. если на ваш крутой юнит с Defense=40 нападает задохлик с Attack=10, то выгоднее скастить Stone Skin.

2.6) Мы частенько действуем по привычке, не рассматривая редкие варианты. В этом разделе уже приводились примеры с магией. Вот еще:

Когда я сражался с болотом за Castle (воин против воина) и у меня не было ни клона, ни молитвы, мне пригодилось Frenzy. В конце первого хода его скастил, в начале следующего - отдиспелил (иначе Архангелы бы полегли ну очень быстро). В результате за один ход архов я уложил почти всех горгон.

Если сражение подходит к концу, а на поле остались две очень малочисленные (по 1, 2 или 3) группы юнитов, то иногда полезно не бить первым, а проwait'иться или проdefens'иться. Можете как-нибудь на досуге просчитать эффект.

2.7) Придумал недавно следующий приём: если слабый герой компа зашёл в "закуток", из которого есть только один выход и внутри есть монолит выхода, то можно перекрыть дорогу компу и отдать ему на съедение нулевого героя, встав этим героем рядом с монолитом с таким расчётом, чтобы комп закрыл своим телом выход. Если больше в "закутке" ничего нет, то комп останется на месте. Таким образом можно смешной армией косвенно перекрыть дорогу очень сильным войскам.


Horn Добавлено: Вт Май 13, 2003 18:29

Давненько не брался я за перо... видать силы копил. Рискну замахнуться на грандиозную тему, актуальность коей подтвердил и Краснодарский турнир -

Тактический бой против человека

Не претендую на полноту изложения - всех разнообразных приемов не перечислить ввиду огромного их количества. В каждой позиции надо играть "по ситуации", тут особо ценны как раз изобретательность и нешаблонность мышления, позволяющие выдумывать те самые новые приемы - я остановлюсь на основных общих моментах.

1. Цель битвы. Вопрос не праздный - не всегда это выигрыш, ведь бывают бои, навязанные противником, да и нападающий может решать разные задачи. Часто они зависят от общей позиции - например, бывает важнее сохранить одного феникса, дающего первый ход, чем всю остальную армию. Только определив цель, начинайте думать над ее реализацией. Варианты:

- выиграть с минимальными потерями - постарайтесь заранее прикинуть эти потери, решить, какие именно войска надо особенно беречь, выберите, что важнее, сохранить войска или ману;

- нанести максимальный урон врагу - рассчитайте, какие войска вы сможете убить у противника. Потом - какие хотите убить. А теперь - попробуйте найти компромисс;

- разведка - этот пункт подробно описывался в самой первой "лекции".

2. Общая стратегия. Один из важнейших пунктов. Определите сильные и слабые стороны - свои и противника (вообще, привыкайте думать за противника - постоянно ставьте себя на его место, пытайтесь понять, что он хочет, что сделает в следующий момент и т.д.) и стройте игру, исходя из них. Например, если у вас преимущество в стрелкАх или герой-маг с кучей маны, вряд ли стоит сломя голову бежать к противнику, в ваших интересах оттянуть "рукопашный контакт" на возможно более поздний срок. Редко бывает оправданной вылазка на половину противника одного-двух отрядов, если остальные войска в течение раунда не успевают их поддержать - на "выскочек" обрушится вся армия противника.

3. "Дело техники". Выбрав стратегию, определяйте методы ее проведения в жизнь. Тут, конечно, редко когда удается все распланировать заранее из-за сильной зависимости от действий противника. Но хороший игрок должен их предугадывать и "закладываться" на наиболее неприятные варианты. Фраза "я потерял героя, потому что у врага был Blind" не свидетельствует о предусмотрительности ее автора. Рисковать следует, только если риск оправдан, то есть степень риска соответствует возможным потерям (или приобретениям).

4. Контроль маны. Бывает, что маны выше крыши, но иногда это не так , тогда очень важно заранее распланировать ее расход. Кроме того, советую не тратить ее всю, если противник почему-то экономит свою. В одной битве, за которой мне довелось наблюдать, некромант растратил почти всю ману на восстановление скелетов, радуясь, что противник-инфернит не спешит убегать. А тот, выждав время, достал "из рукава" припрятанный Resurrection и восстановил убитых дьяволов. Магией их уже не убить из-за нехватки маны, а многократное преимущество в войсках не поможет - безответные дьяволы перебьют любой тихоходный отряд. В результате выигранный бой слит из-за элементарной жадности.

5. Первый ход. Всегда лучше его иметь , отсюда и особая ценность самого быстрого войска в армии. Возможны ситуации, когда герой сразу же кастует Mass Haste, и, когда ход дойдет до противника, тому уже будет некем воевать. Или наоборот, стороны до последнего тянут с применением магии, делая войсками wait (такое часто встречается, когда у противников есть массовые Haste и Slow) - опять же последнее слово остается обычно за обладателем быстрейшего войска (не применяя магию до хода своего последнего отряда, игрок сильно рискует - на этот отряд могут быть скастованы Blind или Berserk, и магия в этом раунде так и не будет применена). Не говоря уже про пресловутый Hit&Run, о котором Lord Dim написал здесь отдельную статью.

6. Некоторые приемы и советы.

a) В первую очередь надо бить наиболее опасные войска противника, при этом в качестве критериев могут быть

- скорость,

- свойства (стрелкИ, безответные войска),

- спецсвойства (вамплорды, могучие горгоны),

- то, что войско еще не ходило в этом раунде,

- большое отношение damage/hit_points (pit lords, genies, monks).

b) Чрезвычайно опасным является заклинание Blind - если противнику удастся ослепить все ваши войска, то чаще всего это заканчивает не только бой, но и всю партию. В случае одного отряда вместо ослепления может использоваться Berserk, в некотором смысле он даже лучше, так как не снимается ударной магией.

с) Грамотно пользуйтесь Wait'ом. И естественно, обращайте внимание на то, чем еще не походил противник. В ситуации "стояния на реке Калке", когда никому не выгодно идти вперед, самое быстрое войско получает возможность раз в два раунда наносить удар после wait'а.

d) Не забывайте про возможность встать на труп врага, дабы войско нельзя было воскресить. В одной партии главный герой врага с одним архангелом штурмовал мой замок, защищаемый неплохим, но не основным героем. На первом же ходу враг призвал элементалей, я - добил арха и вылетел из замка гаргульками, а остальные войска (в основном по одной гаргуле) сгрудил в замке в кучу. В следующем раунде гаргульки ходят раньше элементалей - они летят и встают на труп арха, а остатки своих войск... я добиваю Meteor Shower'ом. Все! Если убить моих гаргулек, оба героя погибнут, что мне выгодно. Понимая, что в следующем раунде я сам убьюсь, противник вынужден сбежать, потеряв архангела и оставив мне замок.

e) Прочие "мелочи" - снятие отдачи, использование ландшафта - я уже и не упоминаю, про это говорилось в описании боев против компов.

Ну, товарищи гроссмейстеры, дополняйте - наверняка же кучу всего забыл. А уж "иллюстраций" наверняка в ваших партиях было дофига.


Подборку советов сделали Bamse и ThatOne.




Новости FAQ Форум Советы Герои Замки Монстры Магия Артефакты Сражения Кампании Файлы Прочее
Рейтинг@Mail.ru
Rambler's Top100
Ведущий сайта: Игорь Савенков (aka LaBoule)  •  Дизайн: Андрей Шевченко (aka Zombiek)

© 1996-2005 Golden Telecom. Все права защищены. Предоставляется в соответствии с "Соглашением об использовании".
Heroes of Might & Magic IV и все элементы игры © 2002 3DO. Все права защищены.
В России и странах СНГ игра издается компанией Бука.