Игровые форумы AGFC
Крупнейшее российское
игровое сообщество.

Десятки тысяч участников,
миллионы полезных
тем и сообщений.
Travel, Inc.
Портал, посвященный
адвенчурам и RPG.

Специализированные
новости и рецензии,
аналитические статьи.
Grand Theft AG
Самый крупный сайт
в России о серии GTA
и ее «детях» -
Mafia, Driv3r и т.п.

Новости, прохождения,
моды, полезные файлы.
Летописи Тамриэля
Один из крупнейших
в мире ресурсов
по играм серии
The Elder Scrolls.

Если вы любите Arena,
Daggerfall, Morrowind
и Oblivion -
не проходите мимо!
ГотикAG
Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.

Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.
Wasteland Chronicles
Портал для любителей
постапокалиптических RPG.

В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.
Magic Team
Ресурс, посвященный
вскрытию игровых
ресурсов и форматов.

Помимо советов
и описаний, содержит
программы от Magic Team,
позволяющие вытащить
данные из сотен игр.
Absolute Top + Мuзейm
Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.

Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.
Battles.ru
Выдалась свободная минутка?
Порадуйте себя забавными
Flash-играми!

На серверe Battles.ru
каждый найдет себе
милое развлечение.
Вольный Стрелок
Портал, посвященный
стратегическим играм
всех мастей и калибров.

Новости, рецензии,
скриншоты, файлы.
Проект временно заморожен.
Skive: Тенденции
компьютерного игростроения
Небанальные измышления
нашего коллеги Скайва
о том, что ждет
игровую индустрию.

Архив выпусков охватывает
без малого четыре года.
Проект временно заморожен.
Проект AG.ru Rambler's Top100Другие наши сайты »»
Посетите "Absolute Games"Перейти в корень сайта "Геройский Уголок"
Absolute Games
Обзор "Watch Me in My House"
Absolute Games
Обзор "Soccer Manager"

Новости
FAQ
Форум
Советы

Карты
Турнир
Задачки

Герои
Замки
Монстры
Магия
Артефакты
Сражения
Кампании

Файлы
Прочее



Присылайте свои вопросы! E-mail: heroes@ag.ru

"Герои в вопросах и ответах"

FAQ v.2.00


5. Сражения

  1. Я слышал, что атакующая и защищающаяся сторона теперь бьют одновременно. Так ли это?
  2. Как подсчитывается наносимый урон?
  3. Как определяется очередность хода?
  4. На что влияет мораль?
  5. На что влияет удача?
  6. Что можно сделать за один ход?
  7. Я слышал, что между стрелками теперь происходит что-то вроде "артиллерийской дуэли": если обстрелян стреляющий отряд, то он автоматически отвечает своим огнем. Так ли это?
  8. Как идет подсчет урона в "артиллерийской дуэли"?
  9. Как насчет "магической" дуэли?
  10. Где бы укрыться герою от вражеских стрел и вражеских молний?
  11. Какие есть штрафы при стрельбе? И можно ли их избежать?
  12. Как ведется осада замка в Heroes IV? Я слышал, что у атакующей стороны теперь нет катапульты.
  13. Как подгадать, чтобы в случае осады замка мои стрелки автоматически оказались стоящими на стрелковых башнях?
  14. Что такое Quick Combat?
  15. Как быстро герои и монстры восстанавливают свое здоровье после сражения?
  16. Кто получает опыт и другие бонусы при победе в бою чисто "монстровой" армии?
  17. Я слышал, что можно защититься от армагеддона. Это правда?
  18. Можно ли включить сетку в бою?

5.1 Я слышал, что атакующая и защищающаяся сторона теперь бьют одновременно. Так ли это?
Да, урон подсчитывается так, как если бы атакующий и защищающийся отряды били друг друга одновременно. ИСКЛЮЧЕНИЕ: воины со способностью First Strike бьют первыми. Эта способность может быть врожденной или обретаться с помощью магии и артефактов. Кроме того, эту способность получает герой, достигший уровня GrandMaster во вторичном умении Melee (группы умений Combat). Однако и против этого "лома" есть свой прием: способность Negate First Strike нейтрализует способность First Strike противника.

5.2 Как подсчитывается наносимый урон?
Наносимый урон подсчитывается по такой формуле: [Real Damage] = [Damage бьющего] * [Attack бьющего] / [Defense защищающегося]. Здесь под Attack и Defense понимается Melee Attack и Melee Defense для рукопашной схватки, и Ranged Attack и Ranged  Defense - для стрельбы.

5.3 Как определяется очередность хода?
Очередность хода определяется параметром Speed, дальность передвижения - параметром Movement. На оба параметра традиционно влияет местность (родственная или нет), магия и артефакты. Кроме того, герои с умением Tactics повышают оба параметра.

5.4 На что влияет удача?
Короткий ответ: на величину получаемого урона.
Разъяснение: удача принимает значения от -10 до +10: положительное число означает позитивный эффект, отрицательное - негативный. Величина удачи не влияет на эффект от нее. Каждая единица удачи добавляет +10% к вероятности ее получения (стало быть, при +10 удача "сработает" в 100% случаев, то есть, наверняка).
Удача "разыгрывается" в самом начале раунда: определяются отряды, получившие положительную удачу, отряды, получившие отрицательную удачу, и отряды, не получившие ничего в смысле удачи.
Удача влияет только на величину получаемого урона. Положительная удача снижает этот урон в 1.5 раза (на 33%), а отрицательная удача увеличивает его в 1.5 раза (на 50%).

5.5 На что влияет мораль?
Короткий ответ: на характеристику Attack (атака), на очередность хода и очередность ответного удара.
Разъяснение: мораль принимает значения от -10 до +10: положительное число означает позитивный эффект, отрицательное - негативный. Величина морали не влияет на эффект от нее. Каждая единица морали добавляет +10% к вероятности ее получения (стало быть, при +10 мораль "сработает" в 100% случаев, то есть, наверняка).
Мораль "разыгрывается" в самом начале раунда: определяются отряды, получившие положительную мораль, отряды, получившие отрицательную мораль, и отряды, не получившие ничего в смысле морали.
Мораль влияет на: 
1) характеристику Attack (атака). Положительная мораль повышает атаку в 1.25 раза (на 25%), а отрицательная мораль понижает ее в 1.25 раза (на 20%).
2) очередность хода. Все отряды, получившие положительную мораль, ходят первыми, а отряды, получившие отрицательную мораль - в последнюю очередь. Таким образом, весь раунд ходов делится как бы на три подраунда: (1) ход отрядов с положительным эффектом морали; (2) ход отрядов без эффекта морали и (3) ход отрядов с отрицательным эффектом морали. Характеристика Speed определяет очередность хода только внутри своей подгруппы. Так что, к примеру, захудалый крестьян с положительным эффектом морали пойдет раньше быстрокрылого дракона или феникса без эффекта морали.
3) очередность ответного удара. Сначала поясню, что это означает. По Heroes III мы привыкли, что каждый отряд за 1 раунд ходов может ответить только 1 раз (за исключением грифонов), и как только начался следующий раунд ходов, так "право ответа" сразу же восстанавливается. В Heroes IV каждый отряд тоже может ответить только 1 раз (за исключением грифонов), но вот "право ответа" восстанавливается только в том подраунде (в смысле морали - см. выше), на котором ему был нанесет удар в прошлый раз. Так что, например, если в прошлый раз отряду впервые был нанесен урон в подраунде "без морали", то в этом раунде его могут безнаказанно бить все отряды из подраунда "с положительной моралью".
Кнопочка "wait" еще чуть усложняет ситуацию: из-за нее число подраундов на самом деле достигает шести:
(1) подраунд отрядов с положительным эффектом морали;
(2) подраунд отрядов без эффекта морали;
(3) подраунд отрядов с отрицательным эффектом морали;
(4) подраунд отрядов с отрицательным эффектом морали, решивших переждать (wait);
(5) подраунд отрядов без эффекта морали, решивших переждать (wait);
(6) подраунд отрядов с положительным эффектом морали, решивших переждать (wait);
Уф! Если вы еще не запутались, продолжаем дальше. На самом деле все чуть-чуть сложнее: восстановление "права ответа" происходит не точно в начале соответствующего подраунда, а точно на той скорости (Speed противника), на которой был нанесен удар. Например, если в прошлый раз отряд был впервые атакован противником с Speed=7, то в этот раз его могут бить безнаказанно для себя все юниты с Speed>7, и ответит за свои деяния первый же отряд со скоростью, меньшей или равной 7.

5.6 Что можно сделать за один ход?
За один ход можно либо: 1) пойти атаковать противника рукопашным ударом; 2) просто переместиться; 3) стрельнуть; 4) применить магию; 5) применить зелье; 6) перейти в состояние Defend - тогда на время одного раунда ходов параметры защиты (как Melee, так и Ranged) повышаются на 25%.

5.7 Я слышал, что между стрелками теперь происходит что-то вроде "артиллерийской дуэли": если обстрелян стреляющий отряд, то он автоматически отвечает своим огнем. Так ли это?
Да.

5.8 Как идет подсчет урона в "артиллерийской дуэли"?
Подсчет урона в "артиллерийской дуэли" происходит тем же образом, как и в рукопашной схватке: считается, что оба отряда наносят удары друг другу ОДНОВРЕМЕННО. Исключение составляют только стрелки со способностью Ranged First Strike: они ударяют первыми.

5.9 Как насчет "магической" дуэли?
Маги (будь то герои или монстры с магической книгой) приравниваются к стрелкам, но только в смысле атаки. То есть, если маги атаковали обычных стрелков с помощью заклинаний группы Damage, то стрелки автоматически отвечают им своим огнем. Однако маги никогда автоматически не отвечают, напади на них хоть стрелки, хоть маги.

5.10 Где бы укрыться герою от вражеских стрел и вражеских молний?
За спинами своих товарищей. Дело в том, что в Heroes IV введено понятие Line of Sight: стрелки могут обстрелять только тот отряд, который находится на линии их зрения. Загораживать их цель может только вражеский отряд, и тогда выстрел по такой цели становится невозможен. Свои юниты и "естественные" препятствия не мешают стрельбе. Line of Sight действует и для большинства магических заклинаний.

5.11 Какие есть штрафы при стрельбе? И можно ли их избежать?
1. "Естественные" препятствия уменьшают наносимый урон. Способность No Obstacle Penalty снимает это штраф при стрельбе через препятствия.
2. Стрелки наносят только половинный урон в рукопашной схватке. Способность No Melee Penalty (называемая также Normal Melee) снимает этот штраф.
3. Наносимый при стрельбе урон уменьшается с увеличением расстояния до цели, но стрелки со способностью No Melee Penalty (называемой также Long Range) всегда бьют в полную силу.

5.12 Как ведется осада замка в Heroes IV? Я слышал, что у атакующей стороны теперь нет катапульты.
Да, у атакующей стороны больше нет катапульты. Но стены замка не надо рушить, а надо прорываться внутрь замка, разрушив ворота. "Здоровье" ворот замка равно 150 HP, у цитадели - 100 HP, у форта - 50 HP. Однако за один удар можно "выбить" максимум 50 HP. Таким образом, для разрушения ворот цитадели требуется, как минимум, 2 удара, а ворот замка - 3.

Рукопашная схватка возможно только между отрядами, вплотную стоящими к крепостной стене; при этом защитники замка имеют бонус к своим параметрам Attack и Defense. Если отряд, обороняющий замок, отступил хотя бы на одну клетку вглубь замка, то выстрел по такому отряду становится невозможен. Защитники замка могут использовать стрелковые башни (Archer's Towers): отведенный туда стреляющий отряд получает значительный бонус. Летающие твари могут перелетать через стены замка, но на это тратится весь ход.

5.13 Как подгадать, чтобы в случае осады замка мои стрелки автоматически оказались стоящими на стрелковых башнях?
Очень просто. Каждый слот гарнизонной армии (на экране города) соответствует определенному занимаемому месту на экране осады замка. Соответствие такое. Если перенумеровать слоты гарнизонной армии слева-направо:

тогда получится такое начальное расположение:
То есть, на стрелковых башнях окажутся отряды, занимавшие в гарнизоне слоты 2, 4 и 6. Участь слотов 3 и 5 - быть в горячих точках возле ворот (и вплотную к стене), а роль временных "аутсайдеров" отводится крайним слотам 1 и 7 (они ставятся НЕ вплотную к стене). Последние слоты (1 и 7) хороши для героев, поскольку их там невозможно достать ни выстрелом, ни ударом через стену.

5.14 Что такое Quick Combat?
Это такой режим игры, когда сражение не поводится "вживую" (на привычном экране сражения), а компьютер сам определяет исход боя и выдает результаты (включая число убитых с каждой стороны). Этот режим можно включить, выйдя в "Опции" и щелкнув мышкой по квадратику напротив "Quick Combat". Но мы НЕ советуем вам обычно пользоваться этим режимом - ведя сражение самостоятельно, вы, как правило, сможете добиться заметно лучших результатов. Этот режим можно включить разве что к концу игры, когда вы обладаете явным преимуществом и хотите побыстрее закончить миссию. Кроме того, этот режим будет предлагаться вам автоматически (когда "Quick Combat" отключено в опциях), если вы атакуете нейтральную армию, которая испугалась вашей армии и решила удрать. Тогда вам на выбор будет предложено 3 возможности: 1) позволить им уйти, 2) самому возглавить сражение, 3) доверить ведение сражения компьютеру в режиме "Quick Combat". В этом случае вполне можно доверять компьютеру.

5.15 Как быстро герои и монстры восстанавливают свое здоровье после сражения?
Монстры, как и раньше, вылечиваются мгновенно. А герои полностью восстанавливают свое здоровье уже на следующий день (автоматически). Но если героям предстоят еще схватки в тот же день, ничто не мешает подлечить их с помощью зелий и/или магии.

5.16 Кто получает опыт и другие бонусы при победе в бою чисто "монстровой" армии?
Поскольку монстры не имеют уровней, то и опыт им незачем, то есть, очки опыта просто "пропадают". Зато все артефакты монстры получают сполна (есть слоты, где их хранить), хотя и не могут ими воспользоваться.

5.17 Я слышал, что можно защититься от армагеддона. Это правда?
Черным драконом уже давно армагеддон нипочем (в Heroes IV тоже). А все из-за того, что драконы обладают врожденной 100%-ой сопротивляемостью к магии. Но эту сопротивляемость можно и приобрести. Герои могут прокачивать вторичное умение Magic Resistance (группы Combat), которое на высшем уровне GrandMaster дает им 100%-ую магическую неуязвимость. Кроме того, имеется артефакт Neener's Invulnerable Cloak, дарующий его носителю 100% Magic Resistance.

5.18 Можно ли включить сетку в бою?
Начиная с патча 1.2 (1.3 у "Буки") появилась возможность включать сетку и показ зоны хода. В оригинальных Heroes IV это не предусмотрено.


Самая свежая версия данного ЧаВО находится в "Геройском Уголке" по адресу: http://heroes.ag.ru/faq. Вопросы и замечания по поводу FAQ'а можно направлять на heroes@ag.ru с пометкой "FAQ" и обсуждать на форуме в теме "Обновленный FAQ".

 

FAQ
  0: Введение
  1: Герои
  2: Магия
  3: Замки
  4: Монстры
  5: Сражения
  6: Артефакты




Новости FAQ Форум Советы Герои Замки Монстры Магия Артефакты Сражения Кампании Файлы Прочее
Рейтинг@Mail.ru
Rambler's Top100
Ведущий сайта: Игорь Савенков (aka LaBoule)  •  Дизайн: Андрей Шевченко (aka Zombiek)

© 1996-2005 Golden Telecom. Все права защищены. Предоставляется в соответствии с "Соглашением об использовании".
Heroes of Might & Magic IV и все элементы игры © 2002 3DO. Все права защищены.
В России и странах СНГ игра издается компанией Бука.