Игровые форумы AGFC
Крупнейшее российское
игровое сообщество.

Десятки тысяч участников,
миллионы полезных
тем и сообщений.
Travel, Inc.
Портал, посвященный
адвенчурам и RPG.

Специализированные
новости и рецензии,
аналитические статьи.
Grand Theft AG
Самый крупный сайт
в России о серии GTA
и ее «детях» -
Mafia, Driv3r и т.п.

Новости, прохождения,
моды, полезные файлы.
Летописи Тамриэля
Один из крупнейших
в мире ресурсов
по играм серии
The Elder Scrolls.

Если вы любите Arena,
Daggerfall, Morrowind
и Oblivion -
не проходите мимо!
ГотикAG
Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.

Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.
Wasteland Chronicles
Портал для любителей
постапокалиптических RPG.

В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.
Magic Team
Ресурс, посвященный
вскрытию игровых
ресурсов и форматов.

Помимо советов
и описаний, содержит
программы от Magic Team,
позволяющие вытащить
данные из сотен игр.
Absolute Top + Мuзейm
Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.

Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.
Battles.ru
Выдалась свободная минутка?
Порадуйте себя забавными
Flash-играми!

На серверe Battles.ru
каждый найдет себе
милое развлечение.
Вольный Стрелок
Портал, посвященный
стратегическим играм
всех мастей и калибров.

Новости, рецензии,
скриншоты, файлы.
Проект временно заморожен.
Skive: Тенденции
компьютерного игростроения
Небанальные измышления
нашего коллеги Скайва
о том, что ждет
игровую индустрию.

Архив выпусков охватывает
без малого четыре года.
Проект временно заморожен.
Проект AG.ru Rambler's Top100Другие наши сайты »»
Посетите "Absolute Games"Перейти в корень сайта "Геройский Уголок"
Absolute Games
Обзор "Feuerwehr 3D"
Absolute Games
Обзор "Total Immersion Racing"

Новости
FAQ
Форум
Советы

Карты
Турнир
Задачки

Герои
Замки
Монстры
Магия
Артефакты
Сражения
Кампании

Файлы
Прочее



 Геройский Уголок / Замки / Эволюция замка Stronghold

История замка Stronghold (Might)

Общая история

История замка начинается с первой части игры. Будучи замком варваров (Barbarians) в первых и вторых “Героях”, он стал называться Stronghold в третьих.

Варвары играли заметную роль в сюжетной истории серии. Крэг Хак (Crag Hack) – один из главных героев некоторых частей Might & Magic: он сражался с Лордом Слэйером (Slayer) в HOMM1, помогал Роланду (Roland) в войне за трон в HOMM2, был в HOMM3, собирал для некромансера Сандро (Sandro) части артефакта Доспехи Проклятого (Armor Of The Damned) в адд-оне Shadow Of Death (кампания Hack And Slash), а затем, вместе с другими героями, сражался против обманувшего их темного мага (кампания Unholy Alliance). Пережив уничтожение старого мира, Крэг Хак присутствует и в H4.

Отцом Йога (Yog) был варвар, а матерью – джин. Он воспитывался соратниками матери, волшебниками Бракады (Bracada), но текущая в его жилах кровь варвара привела к тому, что он сбежал от наставников, чтобы пойти по стопам отца (завязка сюжета кампании Birth Of The Barbarian адд-она Shadow Of Death). Йог – единственный в истории трех частей игры герой, который полностью отказался от использования какой-либо магии (правда, когда он стал варваром, возможность использовать заклинания у него появилась).

Тарнум (Tarnum), развязавший жестокую войну против Королей-Колдунов (в которой войска варваров под командованием Тарнума убили множество невинных жителей, в том числе и своих соотечественников) и разрушивший их империю, был затем побежден и убит в поединке Рионом Грифохертом (Rion Gryphonheart) – королем Эратии (Erathia), образовавшейся на месте исчезнувшего государства Колдунов. Душа его отправилась на суд Предков – богов, которым поклонялись варвары, и их решением Тарнум был возвращен к жизни как Бессмертный Герой, обреченный существовать до тех пор, пока он не искупит свои грехи. После этого Тарнум совершил множество подвигов (сюжет Heroes Chronicles) – победил Герцога Подземного Мира и освободил похищенную им душу Риона Грифонхерта; остановил Повелителей Стихий, собиравшихся уничтожить Энрот (Enroth); победил Мутаре (Mutare), Драконью Королеву, развязавшую войну с эльфами Авли (AvLee); спас Мировое Древо от обезумевшего Предка – Ворра (также Тарнум излечил Ворра); помог жителям болот (назвавшим свою страну Таталией (Tatalia)) в войне с Безумным Королем Эратии и убил его в поединке.

Тарнум пытался помешать эльфу Гелу (Gelu) завладеть Мечом Холода (Sword Of Frost), и это ему удалось, но меч был украден Кийей - женой варвара Килгора (Kilgor) для своего мужа – правителя Кревлода (Krewlod). Килгор стал королем, выиграв у других соперников на Фестивале Жизни (Festival Of Life, одна из кампаний адд-она HOMM3: Armageddon’s Blade).

Схватка Килгора и Гелу, в которой сошлись Клинок Армагеддона и Меч Холода, повлекла за собой уничтожение мира.

Подробнее о сюжете вы можете прочитать на странице Demilich’а.

Эволюция силы

Варвары – ярко выраженные представители силы/меча: линии Might из названия игры. Причем, в отличие от рыцарей, стилем варваров была атака, а не защита. Большинство юнитов замка имели высокие показатели Attack и достаточно скромные – Defense, и сами варвары-герои при получении уровня чаще всего повышали также Attack. В третьей части среди героев замка были такие, специализацией которых было вторичное умение Offense, дополнительно увеличивающее урон юнитов (в рукопашном бою). В четвертых “Героях” ситуация изменилась – юниты Stronghold имеют сбалансированные показатели Attack и Defense, а вторичные умения героев, повышающие эти характеристики (Offense, Defense для юнитов, Combat, Melee, Archery для героев), относятся к одним группам (Tactics и Combat соответственно) и не имеют разграничений.

Интересна история взаимоотношений варваров с магией. В HOMM1 нелюбовь варваров к волшебству выражалась только в том, что они редко улучшали магические умения – Spell Power и Knowledge при повышении уровня, но никаких ограничений на применение любых заклинаний у них не было (кроме того, у варваров не было изначально книги с заклинаниями, но ее можно было купить за достаточно символическую сумму в магической гильдии). В HOMM2 появилось вторичное умение мудрости (Wisdom), которое было необходимо для использования заклинаний третьей, четвертой и пятой ступеней, и вероятность того, что варвар получит это умение при повышении уровня, была невелика. В HOMM3 магическая гильдия в замке была ограничена тремя этажами (т.е. у варваров не было самых мощных заклинаний). Но вместе с тем они могли получить вторичное магическое умение в одной из стихий, заклинания которой становились массовыми при экспертном уровне этого умения. Кроме того, как и в других замках, у Stronghold были преставители и Might -сами варвары, и Magic-боевые маги (Battlemages), более склонные к волшебству. Вероятность выпадения Wisdom для варваров была повышена, так что при желании ее можно было практически всегда получить. Все это делало одними из самых популярных героев в HOMM3 того самого Крэг Хака и боевую магессу Гундулу (Gundula), имевших специализацией Offense – войска под их командование имели хорошие бонусы к характеристикам, а сами герои обеспечивали солидную магическую поддержку на поле боя.

В четвертых “Героях” ситуация коренным образом изменилась – магическая гильдия из Stronghold исчезла, в замке можно нанимать только героев немагической направленности, а сами варвары не могут получить магическое умение при повышении уровня (пока они остаются варварами, т.е. не переходят в какой-либо подкласс). Кроме того, варвары изначально имеют вторичное умение сопротивляемости магии (Magic Resistanse), которое на уровне Grandmaster дает полную защиту от заклинаний противника (за некоторыми исключениями). Таким образом, магия и варвары оказались практически полностью изолированы друг от друга, и в названии игры можно употреблять союз не “и”, но “или”.

Эволюция юнитов

Юнитами первого уровня варварского замка в первых и вторых “Героях” были гоблины (Goblins). В третьих их продвинутой версией были Hobgoblins, в четвертых они отсутствуют.

На втором уровне были орки (Orcs); во второй и третьей частях их развитием были Orcs Chieftans, но в третьей они переместились на третий уровень. В четвертой части орки перешли в замок Хаоса.

Третьей ступенью в HOMM1 и HOMM2 были волки (Wolves), в HOMM3 их не было, но юнитами второго уровня являлись наездники на волках (Wolf Riders и усовершенствованная версия Wolf Raiders). В HOMM4 они снова появились, но в замке Природы.

Четвертым уровнем у варваров в первых “Героях” были людоеды (Ogres), имевшие самое большое количество здоровья (40) среди юнитов четвертого уровня. Во вторых “Героях” чемпионом по этому показателю была их продвинутая версия – Ogre Lords (60), что в какой-то мере позволяло варварам противостоять мощным ударным заклинаниям. В третьих “Героях” развитием людоедов стали людоеды-маги (Ogre Mages), также имевшие наибольшее здоровье (60) среди юнитов четвертого уровня и умевшие накладывать заклинание Bloodlust. Эти маги и перешли в четвертую часть, став юнитом третьего уровня с весьма скромными характеристиками для своего класса, но небольшой ценой и высоким приростом.

На пятом уровне в HOMM1 располагались тролли, отличительной особенностью которых была возможность восстанавливать в начале каждого хода потерянное здоровье (для одного, “верхнего” юнита в стеке); кроме того они были стрелками – метателями камней. В HOMM2 их развитием были War Trolls. В оригинальных HOMM3 троллей не было, но они появились в адд-оне Armageddon’s Blade как юниты, доступных для покупки на карте, но при этом они потеряли способность стрельбы. Такими они и перешли в H4, их также можно нанять только на карте, но принадлежат они к школе Хаоса.

Юнитами шестого уровня в первой и второй частях были циклопы (Cyclopes). Подобно драконам и фениксам они могли атаковать одновременно два юнита на одной линии, и при этом наложить на них, с некоторой вероятностью, заклинание парализации. В третьей части они стали стрелками (шестого уровня), с умением атаковать крепостные стены, а усовершенствованной версией были Cyclops Kings. В четвертой части они остались стрелками; кроме того, к ним возвратилось свойство атаковать одновременно несколько стеков юнитов, но не два, как ранее (и как по-прежнему могут черные драконы и фениксы), а количеством до семи: в зависимости от их размера и расположения (при этом можно атаковать юниты вне линии видимости (Line Of Sight)). Причем, являясь множественной, эта атака безответна. Все эти уникальные способности сделали циклопов интересными и опасными противниками.

В третьей части из замка волшебников (Wizards) к варварам перешли птицы Рух (Rocs), ставшие юнитом пятого уровня. Их развитием стали птицы Грома (Thunderbirds), которые могли, с некоторой вероятностью, при атаке ударить противника молнией (Lighting Bolt). Такими же они присутствуют и четвертой части.

Новыми юнитами в третьих Героях были бегемоты (Benemoths) и, как продвинутая версия, Ancient Benemoths. Своими мощными когтями они “прорывали” защиту противника, поэтому для расчета урона бралась лишь малая часть показателя Defense атакуемого юнита. В четвертых “Героях” это свойство трансформировалось в увеличенное значение урона (по сравнению с другими юнитами, и уступающее только показателю черного дракона).

Кентавры (Centaurs) были юнитами первого уровня замка колдунов (Warlocks) в HOMM1 и HOMM2. В HOMM3 они перешли в замок Rampart (их продвинутой версией были Centaur Captains), и в H4 – в Stronghold.

Кочевников (Nomads) в первых и вторых Героях можно было нанять на карте. Изначально в третьих их не было, но кочевники появились в адд-оне Armageddon’s Blade, в том же качестве нанимаемых на карте юнитов.

Гарпии (Harpies) были новыми юнитами в третьей части игры и являлись второй ступенью в замке Dungeon. Они умели возвратиться после атаки на исходную позицию, но атаковать безответно умели только их продвинутые версии – Harpy Hags. Именно они перешли в четвертую часть, но стали называться просто гарпиями.

Берсерки (Berserkers) – новые юниты для серии HOMM.

Вывод: общая характеристика замка

В первых “Героях” замок варваров был часто лучшим, в редких случаях уступая замку колдунов. Во вторых “Героях”, вместе с замком рыцарей, он оказался аутсайдером из-за повсеместного распространения магии прямого урона. Юниты замка позволяли на ранних этапах играть наравне с другими, но в долгой игре у них было мало шансов. Также варвары не были востребованы в других замках, как и рыцари, из-за низкой вероятности получения Wisdom. В третьей части набор юнитов Stronghold стал весьма конкурентоспособен, а некоторые герои-варвары и боевые маги были очень популярны. В H4 замок также имеет сильных юнитов; кроме того, теперь опасны для противников и сами варвары. Все это позволяет им поддерживать звание силы, Might, в качестве равноправной составляющей названия игры.

Автор: lisk

Выберите замок
Эволюция замков
   Haven
   Academy
   Stronghold
   Necropolis



Новости FAQ Форум Советы Герои Замки Монстры Магия Артефакты Сражения Кампании Файлы Прочее
Рейтинг@Mail.ru
Rambler's Top100
Ведущий сайта: Игорь Савенков (aka LaBoule)  •  Дизайн: Андрей Шевченко (aka Zombiek)

© 1996-2005 Golden Telecom. Все права защищены. Предоставляется в соответствии с "Соглашением об использовании".
Heroes of Might & Magic IV и все элементы игры © 2002 3DO. Все права защищены.
В России и странах СНГ игра издается компанией Бука.