Игровые форумы AGFC
Крупнейшее российское
игровое сообщество.

Десятки тысяч участников,
миллионы полезных
тем и сообщений.
Travel, Inc.
Портал, посвященный
адвенчурам и RPG.

Специализированные
новости и рецензии,
аналитические статьи.
Grand Theft AG
Самый крупный сайт
в России о серии GTA
и ее «детях» -
Mafia, Driv3r и т.п.

Новости, прохождения,
моды, полезные файлы.
Летописи Тамриэля
Один из крупнейших
в мире ресурсов
по играм серии
The Elder Scrolls.

Если вы любите Arena,
Daggerfall, Morrowind
и Oblivion -
не проходите мимо!
ГотикAG
Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.

Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.
Wasteland Chronicles
Портал для любителей
постапокалиптических RPG.

В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.
Magic Team
Ресурс, посвященный
вскрытию игровых
ресурсов и форматов.

Помимо советов
и описаний, содержит
программы от Magic Team,
позволяющие вытащить
данные из сотен игр.
Absolute Top + Мuзейm
Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.

Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.
Battles.ru
Выдалась свободная минутка?
Порадуйте себя забавными
Flash-играми!

На серверe Battles.ru
каждый найдет себе
милое развлечение.
Вольный Стрелок
Портал, посвященный
стратегическим играм
всех мастей и калибров.

Новости, рецензии,
скриншоты, файлы.
Проект временно заморожен.
Skive: Тенденции
компьютерного игростроения
Небанальные измышления
нашего коллеги Скайва
о том, что ждет
игровую индустрию.

Архив выпусков охватывает
без малого четыре года.
Проект временно заморожен.
Проект AG.ru Rambler's Top100Другие наши сайты »»
Посетите "Absolute Games"Перейти в корень сайта "Геройский Уголок"
Absolute Games
Обзор "Emergency 2: The Ultimate Fight for Life"
Absolute Games
Обзор "Tennis Masters Series 2003 - НАШ ВЫБОР!"

Новости
FAQ
Форум
Советы

Карты
Турнир
Задачки

Герои
Замки
Монстры
Магия
Артефакты
Сражения
Кампании

Файлы
Прочее



 Геройский Уголок / Замки / Эволюция замка Stronghold

История замка Stronghold (Might)

Общая история

История замка начинается с первой части игры. Будучи замком варваров (Barbarians) в первых и вторых “Героях”, он стал называться Stronghold в третьих.

Варвары играли заметную роль в сюжетной истории серии. Крэг Хак (Crag Hack) – один из главных героев некоторых частей Might & Magic: он сражался с Лордом Слэйером (Slayer) в HOMM1, помогал Роланду (Roland) в войне за трон в HOMM2, был в HOMM3, собирал для некромансера Сандро (Sandro) части артефакта Доспехи Проклятого (Armor Of The Damned) в адд-оне Shadow Of Death (кампания Hack And Slash), а затем, вместе с другими героями, сражался против обманувшего их темного мага (кампания Unholy Alliance). Пережив уничтожение старого мира, Крэг Хак присутствует и в H4.

Отцом Йога (Yog) был варвар, а матерью – джин. Он воспитывался соратниками матери, волшебниками Бракады (Bracada), но текущая в его жилах кровь варвара привела к тому, что он сбежал от наставников, чтобы пойти по стопам отца (завязка сюжета кампании Birth Of The Barbarian адд-она Shadow Of Death). Йог – единственный в истории трех частей игры герой, который полностью отказался от использования какой-либо магии (правда, когда он стал варваром, возможность использовать заклинания у него появилась).

Тарнум (Tarnum), развязавший жестокую войну против Королей-Колдунов (в которой войска варваров под командованием Тарнума убили множество невинных жителей, в том числе и своих соотечественников) и разрушивший их империю, был затем побежден и убит в поединке Рионом Грифохертом (Rion Gryphonheart) – королем Эратии (Erathia), образовавшейся на месте исчезнувшего государства Колдунов. Душа его отправилась на суд Предков – богов, которым поклонялись варвары, и их решением Тарнум был возвращен к жизни как Бессмертный Герой, обреченный существовать до тех пор, пока он не искупит свои грехи. После этого Тарнум совершил множество подвигов (сюжет Heroes Chronicles) – победил Герцога Подземного Мира и освободил похищенную им душу Риона Грифонхерта; остановил Повелителей Стихий, собиравшихся уничтожить Энрот (Enroth); победил Мутаре (Mutare), Драконью Королеву, развязавшую войну с эльфами Авли (AvLee); спас Мировое Древо от обезумевшего Предка – Ворра (также Тарнум излечил Ворра); помог жителям болот (назвавшим свою страну Таталией (Tatalia)) в войне с Безумным Королем Эратии и убил его в поединке.

Тарнум пытался помешать эльфу Гелу (Gelu) завладеть Мечом Холода (Sword Of Frost), и это ему удалось, но меч был украден Кийей - женой варвара Килгора (Kilgor) для своего мужа – правителя Кревлода (Krewlod). Килгор стал королем, выиграв у других соперников на Фестивале Жизни (Festival Of Life, одна из кампаний адд-она HOMM3: Armageddon’s Blade).

Схватка Килгора и Гелу, в которой сошлись Клинок Армагеддона и Меч Холода, повлекла за собой уничтожение мира.

Подробнее о сюжете вы можете прочитать на странице Demilich’а.

Эволюция силы

Варвары – ярко выраженные представители силы/меча: линии Might из названия игры. Причем, в отличие от рыцарей, стилем варваров была атака, а не защита. Большинство юнитов замка имели высокие показатели Attack и достаточно скромные – Defense, и сами варвары-герои при получении уровня чаще всего повышали также Attack. В третьей части среди героев замка были такие, специализацией которых было вторичное умение Offense, дополнительно увеличивающее урон юнитов (в рукопашном бою). В четвертых “Героях” ситуация изменилась – юниты Stronghold имеют сбалансированные показатели Attack и Defense, а вторичные умения героев, повышающие эти характеристики (Offense, Defense для юнитов, Combat, Melee, Archery для героев), относятся к одним группам (Tactics и Combat соответственно) и не имеют разграничений.

Интересна история взаимоотношений варваров с магией. В HOMM1 нелюбовь варваров к волшебству выражалась только в том, что они редко улучшали магические умения – Spell Power и Knowledge при повышении уровня, но никаких ограничений на применение любых заклинаний у них не было (кроме того, у варваров не было изначально книги с заклинаниями, но ее можно было купить за достаточно символическую сумму в магической гильдии). В HOMM2 появилось вторичное умение мудрости (Wisdom), которое было необходимо для использования заклинаний третьей, четвертой и пятой ступеней, и вероятность того, что варвар получит это умение при повышении уровня, была невелика. В HOMM3 магическая гильдия в замке была ограничена тремя этажами (т.е. у варваров не было самых мощных заклинаний). Но вместе с тем они могли получить вторичное магическое умение в одной из стихий, заклинания которой становились массовыми при экспертном уровне этого умения. Кроме того, как и в других замках, у Stronghold были преставители и Might -сами варвары, и Magic-боевые маги (Battlemages), более склонные к волшебству. Вероятность выпадения Wisdom для варваров была повышена, так что при желании ее можно было практически всегда получить. Все это делало одними из самых популярных героев в HOMM3 того самого Крэг Хака и боевую магессу Гундулу (Gundula), имевших специализацией Offense – войска под их командование имели хорошие бонусы к характеристикам, а сами герои обеспечивали солидную магическую поддержку на поле боя.

В четвертых “Героях” ситуация коренным образом изменилась – магическая гильдия из Stronghold исчезла, в замке можно нанимать только героев немагической направленности, а сами варвары не могут получить магическое умение при повышении уровня (пока они остаются варварами, т.е. не переходят в какой-либо подкласс). Кроме того, варвары изначально имеют вторичное умение сопротивляемости магии (Magic Resistanse), которое на уровне Grandmaster дает полную защиту от заклинаний противника (за некоторыми исключениями). Таким образом, магия и варвары оказались практически полностью изолированы друг от друга, и в названии игры можно употреблять союз не “и”, но “или”.

Эволюция юнитов

Юнитами первого уровня варварского замка в первых и вторых “Героях” были гоблины (Goblins). В третьих их продвинутой версией были Hobgoblins, в четвертых они отсутствуют.

На втором уровне были орки (Orcs); во второй и третьей частях их развитием были Orcs Chieftans, но в третьей они переместились на третий уровень. В четвертой части орки перешли в замок Хаоса.

Третьей ступенью в HOMM1 и HOMM2 были волки (Wolves), в HOMM3 их не было, но юнитами второго уровня являлись наездники на волках (Wolf Riders и усовершенствованная версия Wolf Raiders). В HOMM4 они снова появились, но в замке Природы.

Четвертым уровнем у варваров в первых “Героях” были людоеды (Ogres), имевшие самое большое количество здоровья (40) среди юнитов четвертого уровня. Во вторых “Героях” чемпионом по этому показателю была их продвинутая версия – Ogre Lords (60), что в какой-то мере позволяло варварам противостоять мощным ударным заклинаниям. В третьих “Героях” развитием людоедов стали людоеды-маги (Ogre Mages), также имевшие наибольшее здоровье (60) среди юнитов четвертого уровня и умевшие накладывать заклинание Bloodlust. Эти маги и перешли в четвертую часть, став юнитом третьего уровня с весьма скромными характеристиками для своего класса, но небольшой ценой и высоким приростом.

На пятом уровне в HOMM1 располагались тролли, отличительной особенностью которых была возможность восстанавливать в начале каждого хода потерянное здоровье (для одного, “верхнего” юнита в стеке); кроме того они были стрелками – метателями камней. В HOMM2 их развитием были War Trolls. В оригинальных HOMM3 троллей не было, но они появились в адд-оне Armageddon’s Blade как юниты, доступных для покупки на карте, но при этом они потеряли способность стрельбы. Такими они и перешли в H4, их также можно нанять только на карте, но принадлежат они к школе Хаоса.

Юнитами шестого уровня в первой и второй частях были циклопы (Cyclopes). Подобно драконам и фениксам они могли атаковать одновременно два юнита на одной линии, и при этом наложить на них, с некоторой вероятностью, заклинание парализации. В третьей части они стали стрелками (шестого уровня), с умением атаковать крепостные стены, а усовершенствованной версией были Cyclops Kings. В четвертой части они остались стрелками; кроме того, к ним возвратилось свойство атаковать одновременно несколько стеков юнитов, но не два, как ранее (и как по-прежнему могут черные драконы и фениксы), а количеством до семи: в зависимости от их размера и расположения (при этом можно атаковать юниты вне линии видимости (Line Of Sight)). Причем, являясь множественной, эта атака безответна. Все эти уникальные способности сделали циклопов интересными и опасными противниками.

В третьей части из замка волшебников (Wizards) к варварам перешли птицы Рух (Rocs), ставшие юнитом пятого уровня. Их развитием стали птицы Грома (Thunderbirds), которые могли, с некоторой вероятностью, при атаке ударить противника молнией (Lighting Bolt). Такими же они присутствуют и четвертой части.

Новыми юнитами в третьих Героях были бегемоты (Benemoths) и, как продвинутая версия, Ancient Benemoths. Своими мощными когтями они “прорывали” защиту противника, поэтому для расчета урона бралась лишь малая часть показателя Defense атакуемого юнита. В четвертых “Героях” это свойство трансформировалось в увеличенное значение урона (по сравнению с другими юнитами, и уступающее только показателю черного дракона).

Кентавры (Centaurs) были юнитами первого уровня замка колдунов (Warlocks) в HOMM1 и HOMM2. В HOMM3 они перешли в замок Rampart (их продвинутой версией были Centaur Captains), и в H4 – в Stronghold.

Кочевников (Nomads) в первых и вторых Героях можно было нанять на карте. Изначально в третьих их не было, но кочевники появились в адд-оне Armageddon’s Blade, в том же качестве нанимаемых на карте юнитов.

Гарпии (Harpies) были новыми юнитами в третьей части игры и являлись второй ступенью в замке Dungeon. Они умели возвратиться после атаки на исходную позицию, но атаковать безответно умели только их продвинутые версии – Harpy Hags. Именно они перешли в четвертую часть, но стали называться просто гарпиями.

Берсерки (Berserkers) – новые юниты для серии HOMM.

Вывод: общая характеристика замка

В первых “Героях” замок варваров был часто лучшим, в редких случаях уступая замку колдунов. Во вторых “Героях”, вместе с замком рыцарей, он оказался аутсайдером из-за повсеместного распространения магии прямого урона. Юниты замка позволяли на ранних этапах играть наравне с другими, но в долгой игре у них было мало шансов. Также варвары не были востребованы в других замках, как и рыцари, из-за низкой вероятности получения Wisdom. В третьей части набор юнитов Stronghold стал весьма конкурентоспособен, а некоторые герои-варвары и боевые маги были очень популярны. В H4 замок также имеет сильных юнитов; кроме того, теперь опасны для противников и сами варвары. Все это позволяет им поддерживать звание силы, Might, в качестве равноправной составляющей названия игры.

Автор: lisk

Выберите замок
Эволюция замков
   Haven
   Academy
   Stronghold
   Necropolis



Новости FAQ Форум Советы Герои Замки Монстры Магия Артефакты Сражения Кампании Файлы Прочее
Рейтинг@Mail.ru
Rambler's Top100
Ведущий сайта: Игорь Савенков (aka LaBoule)  •  Дизайн: Андрей Шевченко (aka Zombiek)

© 1996-2005 Golden Telecom. Все права защищены. Предоставляется в соответствии с "Соглашением об использовании".
Heroes of Might & Magic IV и все элементы игры © 2002 3DO. Все права защищены.
В России и странах СНГ игра издается компанией Бука.