Игровые форумы AGFC
Крупнейшее российское
игровое сообщество.

Десятки тысяч участников,
миллионы полезных
тем и сообщений.
Travel, Inc.
Портал, посвященный
адвенчурам и RPG.

Специализированные
новости и рецензии,
аналитические статьи.
Grand Theft AG
Самый крупный сайт
в России о серии GTA
и ее «детях» -
Mafia, Driv3r и т.п.

Новости, прохождения,
моды, полезные файлы.
Летописи Тамриэля
Один из крупнейших
в мире ресурсов
по играм серии
The Elder Scrolls.

Если вы любите Arena,
Daggerfall, Morrowind
и Oblivion -
не проходите мимо!
ГотикAG
Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.

Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.
Wasteland Chronicles
Портал для любителей
постапокалиптических RPG.

В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.
Magic Team
Ресурс, посвященный
вскрытию игровых
ресурсов и форматов.

Помимо советов
и описаний, содержит
программы от Magic Team,
позволяющие вытащить
данные из сотен игр.
Absolute Top + Мuзейm
Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.

Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.
Battles.ru
Выдалась свободная минутка?
Порадуйте себя забавными
Flash-играми!

На серверe Battles.ru
каждый найдет себе
милое развлечение.
Вольный Стрелок
Портал, посвященный
стратегическим играм
всех мастей и калибров.

Новости, рецензии,
скриншоты, файлы.
Проект временно заморожен.
Skive: Тенденции
компьютерного игростроения
Небанальные измышления
нашего коллеги Скайва
о том, что ждет
игровую индустрию.

Архив выпусков охватывает
без малого четыре года.
Проект временно заморожен.
Проект AG.ru Rambler's Top100Другие наши сайты »»
Посетите "Absolute Games"Перейти в корень сайта "Геройский Уголок"
Absolute Games
Обзор "Harry Potter (2) and the Chamber of Secrets"
Absolute Games
Обзор "Robin Hood: The Legend of Sherwood"

Новости
FAQ
Форум
Советы

Карты
Турнир
Задачки

Герои
Замки
Монстры
Магия
Артефакты
Сражения
Кампании

Файлы
Прочее



 Геройский Уголок / Кампании / TGS/ 6 / Миссия 3

3. Final Showdown
Цель   Завалить Хексиса за 4 месяца.
Условие поражения   Не уложиться в срок или потерять хотя бы одного героя
Трудность карты  Intermediate
Размер карты  M (средняя)
Уровни   наземный и подземный
В следующую миссию  никто не перейдет: это последняя миссия
Теперь пятерке героев надо добраться до логова Хексиса и прикончить супостата, прежде чем он окончательно погубит всю Природу. 


Прохождение миссии

Автор прохождения: ThatOne
Уровень прохождения: Champion

Цель миссии – победа над Хексисом до начала пятого месяца. Где здесь можно гулять и чем заниматься четыре месяца – загадка. Ну ладно, грандмастера медитации Боб и Агранель могут помедитировать, но остальным-то чем заниматься? Разве что их чисто эстетических целей раскрыть всю карту, которая представляет собой хорошо прорисованного костяного дракона… Ладно, мы без лирики тронемся вперед немедля.

Прямо перед героями расположены три магических окна, каждый из которых сопровождается знаками. Справа и слева видны полезные напитки, которые охраняют по 600 рыцарей-гоблинов, для наших героев – задача несложная. Скажем сразу, что этих тусовок здесь немало, но бутылки героям не понадобятся. Три знака возвещают, что находящиеся рядом окна показывают: левое – Путь Силы, правое – Путь Магии, а среднее – Путь Магии. Если в окошки заглянуть, то видно, что на Пути Силы перед последним телепортом героев ожидают Адамантовый щит, Броня Регенерации, накидка 100% неуязвимости, меч, наделяющий героя вампиризмом и жилище черных драконов. Дорогу охраняют отряды гаргантюа и рыцарей-гоблинов. На Пути Магии, соответственно, лежат Книги Жизни, Порядка, Природы, Хаоса, Кодекс Архимага, плащ, оберегающий владельца от первых трёх физических атак, Кольцо Элементалей и Скарабей, а также жилище сказочных драконов. Охраняется этот путь колдуньями всё с теми же гоблинскими рыцарями. На Пути Стремительности же героев ожидают лишь враги – на этот раз гоблинов возглавляют чемпионы Тьмы.

Ну а раз наши герои уже нормально развиты и хорошо подготовлены, нечего рассусоливать – двигаемся по Пути Стремительности! (рекомендую это сделать сразу, хотя, если вам захочется прогулять героев вокруг, вы не потеряете ничего, кроме времени).

Итак, герои собираются вместе и выстраиваются боевым порядком – в каре, Догвогл с Алитой занимают первый и пятый слоты, Агранель – третий, Козус – четвёртый, Боб – седьмой. Это нужно лишь для того, чтобы прикрыть обоих архимагов, не имеющих магической защиты, от колдовства, требующего линии взгляда. На Козусе, кроме его собственных артефактов, надеты кольцо Боба, удешевляющее все заклинания на 2 балла и кольчуга Агранели, гарантирующая ему первый ход. Сапоги Боба отданы Агранели для пущей мобильности (скорость армии при этом составляет 39), а её мандолина отдана варвару, остальные артефакты находятся у законных владельцев.

На второй день герои добегают до знака (81,69), подтверждающего, что перед ними лежит именно Путь Стремительности. Слева видны ещё 600 гоблинских рыцарей, стерегущих бутылки с напитком бессмертия, но герои решают не отвлекаться, поскольку среди них двое (Боб и Алита) умеют и вешать ангела-хранителя, и поднимать павших. А прямо путь преграждают 150 чемпионов Тьмы и 300 рыцарей-гоблинов. Разведка обещает, что нашу пятёрку они сокрушат. Ну что ж, покажем, что разведка ошибается.

Герои высаживают из армии появившихся за ночь лепреконов и нападают. Вражеская конница поделилась на два отряда, а пехотинцы собрались в один. Козус накладывает Общее Замедление, варвар колдует Общее Рвение (именно для этого ему была дана мандолина), Алита – Общее Благословение, Боб – Вспышку маны, Агранель сыплет двойную полосу песка в дальнем углу. На втором ходу Догвогл и Алита ждут, Козус колдует Общую Неудачу (она теперь стоит 2 единицы маны), Боб телепортит один отряд чемпионов в угол, другой движется вперёд и теряет добрую треть под залпами воинов. На третьем ходу Козус начинает долбить всадников молниями, Агранель присоединяется к стрелкам, а Боб отбрасывает в угол гоблинов. Потом два хода Боб песочит, пока остальные ликвидируют врагов, и накладывает ослабляющий луч на последний отряд. Из песка выбирается жалкая кучка гоблинов, последние два хода архимаги отдыхают, глядя, как тают остатки несметного воинства. Расход маны на битву: Боб – 13 единиц, Козус – 11, Алита – 5, Догвогл – 4, Агранель – 2. Вот и всё, чего добился противник. Теперь главное – ни в коем случае не сворачивать в попадающиеся на пути порталы (отбросит к началу тропы), а идти от одного заградительного отряда к другому, пока не доберёмся до того, который показывали в окне магов (70,42).

На третий день таких битв происходит три. Протекают они стереотипно, разве что гоблинов стало уже 301 в каждой своре, пару раз к телепорту пришлось прибегать и Козусу, и Боб накладывал ослабляющий луч дважды за битву. Ах да, ещё ни одному отряду с песка уйти не удалось. Единственный результат гибели 450 всадников и 903 пехотинцев – варвар за ночь не восстановил ману, всего 32 из 38 возможных. Остальные герои наутро заряжены до упора.

На четвёртый день битвы было две. Единственное разнообразие – одному отряду всадников (вернее 10 выжившим) удалось-таки доскакать до героев и отобрать около ста единиц здоровья у Агранели. Чтобы Довоглу не терять ману и дальше, они стал колдовать не сразу, а после вспышки маны.

На пятый день наконец-то появились не лепреконы и волки, а феи, и скорость армии повысилась до 51. Поскольку отрядов стало не пять, а семь, противник также разделился на 4 отряда (конников теперь стало 151, а пеших воинов – 302). В связи с этим, тактика чуть поменялась – теперь телепортом занялся Козус, а Боб только накладывал ослабляющие лучи. В итоге расход маны на битву снизился до 10 у Козуса и 8 у Боба.

В следующей битве число врагов удвоилось – 302 кавалериста и 604 гоблина. В этой битве у стрелков кончились стрелы, так что пришлось порастратиться на молнии Бобу. В результате Козус потратил 17 единиц маны, а Боб так и вовсе 28 из своих 328.

Как выяснилось, это было неспроста – портал, который охраняло это войско, привёл наших героев прямехонько к Хексису. Наши разведчики тут же выяснили, что Хексис является демонологом 40 уровня, грандмастер Смерти и Природы (без некромантии и вызывания соответственно), Ратного дела (Combat), Сопротивления Магии и Тактики. Вторичные тактические навыки (Нападение, Защита, Лидерство) все экспертные. Никаких артефактов. Два единственных радикальных отличия от демонологов, битых в предыдущей миссии – умеет вызывать 13 дьяволов и пользоваться Рукой Смерти. В свите у него 77 чемпионов Тьмы, 52 гаргантюа, 102 колдуньи и 184 рыцаря-гоблина.

Кроме всего, Хексис оказался ещё и трусом – на своем ходу не напал, так что решительная битва состоялась на шестой день.

Для выигрыша финальной битвы без проблем требуется заклинание Святилище (Sanctuary). Из моих героев его знали Алита и Боб.

Самый простой вариант – отдать агранельскую веселящую кольчугу Бобу (не Алите, потому что у той больше шансов на выживание, если бой пойдет не по плану, и она сможет вмешаться в нужный момент), чтобы он первым ходом наложил Святилище. Поскольку в этом случае всем врагам, кроме самого Хексиса, делать совершенно нечего, то они и стоят, и только Хексис что-нибудь колдует, обычно вампиризм на один из отрядов. Вот тут-то и наступает звёздный час Козуса – гипноз колдуний, и их удара злобному демонологу вполне хватает, чтобы откинуть копыта, после чего Агранель окружает песком чемпионов и рыцарей-гоблинов, и дальше враги традиционно избивают друг друга (гипноз гоблинов и гаргантюа, общая неудача, забывчивость, телепорт и молнии либо взрывы, подошла бы и дезинтеграция, да у меня её герои так и не добыли). Основную часть работы по устранению врагов делали колдуньи, обычно именно они оставались на поле боя последними и подлетали к героям, чтобы тем было удобнее убивать их в рукопашной.

Более того, это может получиться и всего у двоих героев! Достаточно взять Алиту и Козуса. Козус будет гипнозить, а Алита поддерживать его жизнь. Козусу отдаем артефакты варвара и плащ Боба (после этого на поле боя его здоровье вырастает до 1220), а на Алиту цепляем веселящую кольчугу и Бобову шляпу, которая даст ей встроенное Марево (Blur). Первый ход у Алиты, она вешает Святилище, а Козус ждёт, пока сходит Хексис. Затем гипнозятся колдуньи, и обычно на следующем ходу удается загипнотизировать ещё рыцарей-гоблинов, поскольку герои всего вдвоем, и мораль у Козуса не такая уж плохая. Затем происходит убиение Хексиса колдуньями и блокирование гаргантюа гоблинами. Темные чемпионы добегают до Козуса и убивают его сразу. Но Алита не воскрешает его, а ждёт под Святилищем, пока кончатся наложенные гипнозы (часто, хотя и не всегда, при наложении Длани Богов (Divine Intervention) с вражеских отрядов спадает гипноз, при каких условиях это происходит, а при каких – нет, я так и не понял). Обычно за это время колдуньи сокращают конников до безопасной численности. Затем Алита применяет Длань Богов и Козус немедленно опять гипнозит колдуний. Потом гипнозу подвергаются оба оставшихся отряда и они уничтожают друг друга (на первом ходу Алита может держать Гаргантюа под Песней Мира), а герои усиливают себя (Небесный Щит, Обереги Порядка и Природы, Убийца, возможно Ангел-хранитель) по окончании междусобойчика обычно остаются 50-60 колдуний, которые просто зарубаются Алитой, пока Козус держит их под гипнозом.

Если же Святилища у ваших героев не будет – придётся искать частные тактики, которые срабатывают в вашем конкретном раскладе. Особенно сложно бывает добиться, чтобы все герои были живы в момент победы. Это, разумеется, не требуется для победы, но иначе как-то неправильно получается, да и по отношению к верно послужившим героям некрасиво. Вот несколько таких частных тактик:

При первом прохождении всё оказалось просто: воодушевленный агранельской кольчугой Козус гипнотизировал колдуний и те устраняли демонолога (неизвестно почему они стабильно ходили раньше Хексиса). Потом Боб накладывал Забывчивость на гаргантюа, ну и так далее по расписанию – общее рвение, общее благословение, песок, телепортация пехоты с кавалерией в обратно тыл противника (замедляли их колдуньи на втором ходу)... В основном всю грязную работу делали колдуньи, а потом они подлетали к героям, и варвар забивал их в рукопашной (ну, иногда ещё другие воины помогали). Единственным успехом противника при этом был удар кавалерией с разбегу по одной из дам (по Агранель или Алите), поскольку из-за нейтральной морали конники ходили сразу после Козуса. Алиту при этом сразу поднимал обеспеченный доспехами ангел-хранитель, а Агранель воскрешал кто-нибудь попозже в удобный момент.

При втором же прохождении этот финт не вышел – почему-то Хексис всегда ходил раньше колдуний и снимал с них гипноз Антимагией, после чего битва становилась кровопролитной, и приходилось многократно колдовать Длань Богов, а пару раз получалось даже так, что погибали оба грандмастера магии Жизни, и варвар добивал врагов в одиночку. В принципе, так можно и проиграть, но при аккуратной игре этого не происходит.

В случае, когда Хексиси ходил раньше колдуний, часто срабатывал другой вариант – Козус ждал, а варвар колдовал общее рвение, после чего Хексис стандартно применял Общую Отмену Чар (Mass Cancellation). Чемпионы валили Алиту, которую поднимал ангел-хранитель. Колдуньи валили Боба, который оставался лежать. Агранель вызывала волшебных драконов, которые конфузили гаргантюа. Ну и так далее, опять-таки не всегда удавалось быстро выключить из игры демонолога, а с ним на поле битва становилась долгой и кровопролитной. Особенно донимало то, что Длань Богов не только воскрешала павших героев, но и снимала гипноз с вражеских отрядов… Приходилось быть внимательным, чтобы ненароком не проиграть.

Надежный победный алгоритм оказался другим – Агранель забирала себе свою веселящую кольчугу и первым ходом отрезала вражескую армию линией песка. Тогда чемпионы ждали и следующим ходил Догвогл, накладывая общее рвение и подстрекая Хексиса тратить ход на отмену чар. После этого общее рвение накладывала уже Алита, а Козус гипнозил колдуний, которые ликвидировали Хексиса, обычно при этом им удавалось встать так, чтобы заблокировать гаргантюа, но ради страховки Боб накладывал на тех Забывчивость. Потом происходило рутинное избиение врагами друг друга, заканчивающееся пинком варвара по колдуньям.

Вот и всё – победные фанфары, заключительный ролик с пляшущими героями и результаты кампании: 27 дней и 5510 очков (результаты по миссиям: 899-1491-918). Победа!



Кампании add-on'a The Gathering Storm
6. The Gathering Storm
  Миссия 1
  Миссия 2
  Миссия 3



Новости FAQ Форум Советы Герои Замки Монстры Магия Артефакты Сражения Кампании Файлы Прочее
Рейтинг@Mail.ru
Rambler's Top100
Ведущий сайта: Игорь Савенков (aka LaBoule)  •  Дизайн: Андрей Шевченко (aka Zombiek)

© 1996-2005 Golden Telecom. Все права защищены. Предоставляется в соответствии с "Соглашением об использовании".
Heroes of Might & Magic IV и все элементы игры © 2002 3DO. Все права защищены.
В России и странах СНГ игра издается компанией Бука.