Игровые форумы AGFC
Крупнейшее российское
игровое сообщество.

Десятки тысяч участников,
миллионы полезных
тем и сообщений.
Travel, Inc.
Портал, посвященный
адвенчурам и RPG.

Специализированные
новости и рецензии,
аналитические статьи.
Grand Theft AG
Самый крупный сайт
в России о серии GTA
и ее «детях» -
Mafia, Driv3r и т.п.

Новости, прохождения,
моды, полезные файлы.
Летописи Тамриэля
Один из крупнейших
в мире ресурсов
по играм серии
The Elder Scrolls.

Если вы любите Arena,
Daggerfall, Morrowind
и Oblivion -
не проходите мимо!
ГотикAG
Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.

Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.
Wasteland Chronicles
Портал для любителей
постапокалиптических RPG.

В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.
Magic Team
Ресурс, посвященный
вскрытию игровых
ресурсов и форматов.

Помимо советов
и описаний, содержит
программы от Magic Team,
позволяющие вытащить
данные из сотен игр.
Absolute Top + Мuзейm
Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.

Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.
Battles.ru
Выдалась свободная минутка?
Порадуйте себя забавными
Flash-играми!

На серверe Battles.ru
каждый найдет себе
милое развлечение.
Вольный Стрелок
Портал, посвященный
стратегическим играм
всех мастей и калибров.

Новости, рецензии,
скриншоты, файлы.
Проект временно заморожен.
Skive: Тенденции
компьютерного игростроения
Небанальные измышления
нашего коллеги Скайва
о том, что ждет
игровую индустрию.

Архив выпусков охватывает
без малого четыре года.
Проект временно заморожен.
Проект AG.ru Rambler's Top100Другие наши сайты »»
Посетите "Absolute Games"Перейти в корень сайта "Геройский Уголок"
Absolute Games
Обзор "Europa 1400: The Guild"
Absolute Games
Обзор C&C: Generals"

Новости
FAQ
Форум
Советы

Карты
Турнир
Задачки

Герои
Замки
Монстры
Магия
Артефакты
Сражения
Кампании

Файлы
Прочее



 Геройский Уголок / Кампании / TGS/ 6 / Миссия 2

2. Up Against a Wall
Цель   Захватить все четыре крепости.
Условие поражения   потерять хотя бы одного героя
Трудность карты  Expert
Размер карты  M (средняя)
Уровни   наземный 
В следующую миссию   перейдет вся пятерка героев со всеми своим потрохами
Надо продолжит путь на юг, к логову Хексиса, и захватить все города, находящиеся под его контролем. 


Прохождение миссии

Автор прохождения: ThatOne
Уровень прохождения: Champion

На этот раз целью миссии является захват всех четырёх имеющихся на карте городов и сохранение в живых всех пяти героев. Впрочем, первый из четырёх городов типа Обитель (Haven) предоставлен в наше распоряжение изначально. В нём построены жилища не интересующих нас воинов (нам нужна только скорость, а в этом городе её могут дать лишь ангелы, постройка которых запрещена, да чемпионы, для которых нет ресурсов), магическая гильдия третьего уровня, ненужная семинария (единственное, что я бы с удовольствием купил – Сопротивление Магии для Козуса, но её здесь нет), и единственно нужная постройка – конюшни.

В первый день герои опять собираются в две армии, но прежде чем они поскачут куда-либо из города в разных направлениях выбегают три сквайра. Идущий на юго-запад сквайр открывает Гильдию Ветеранов (91,37), перед которой стоят ифриты, заслоняющие сапфир защиты – решено, туда побегут воины. Перед отправлением в поход воины заглядывают в замок, и их скорость увеличивается до 41. Кроме 60 ифритов у врагов оказывается ещё 120 гоблинских рыцарей, но дела это не меняет. Первым ходом Алита замедляет гоблинов Усталостью, вторым – поднимает из отстреленных ифритов привидений и ставит рядом с гоблинами. Те клюют на приманку и замедляются ещё больше, попутно зря теряя ход. Далее следует отстрел гоблинов, а добежавшие до варвара погибают от пинков. На посещение лагеря наемников (80,33) воины не отвлекаются – и так уже их инициатива составляет 27 и 22 – и продвигаются в сторону Консерватории Жизни (83,46). Сквайр, идущий на северо-восток, заглядывает в окно магов (70,23) и видит город оранжевых типа Заповедник (Preserve, 48,90), а пройдя дальше на восток обнаруживает три группы гаргантюа, стерегущих Изумрудный Лук и Алебарду Стражника. Что ж, это по дороге к оранжевым, и маги, скорость которых после посещения города стала 48 (разумеется, если сапоги Боба носит Агранель), бегут туда. Сражение несложно – гипноз гаргантюа, которых 17-20 штук, и они начинают расстреливать рыцарей-гоблинов, собравшихся в два отряда по 15-20 особей (те сразу не бегут, ждут, и получают по рою ос от Боба и Агранель). На втором-третьем ходу гоблины добиты, после чего гаргантюа тоже живут недолго благодаря испытанной комбинации: осы, неудача и молнии. Оба артефакта берет Агранель. У Козуса боевые параметры повыше, но тому надо колдовать – некогда развлекаться стрельбой да рукопашкой. Из города выбегают ещё два сквайра, подбирать обнаруженные сундуки, первый из них как раз тратится на постройку магической гильдии четвертого уровня. На ходе нейтралов охраняющие Консерваторию Жизни 106 чемпионов и 90 крестоносцев нападают на воинов. Алита замедляет чемпионов Усталостью, но остальной типовой арсенал применять рискованно: привидения просто погибнут от первого удара чемпионов, не успев их состарить, а крестоносцы с высокой вероятностью парируют что заклинание, что старение. Поэтому на втором ходу Алита накладывает на варвара вампиризм. После этого бой проходит спокойно, ангел-хранитель никому не понадобился.

На второй день опять сначала вперед бегут сквайры и появившиеся за ночь лепреконы (их теперь призывает не только Боб, но и Агранель, получившая Призывание на последнем левелапе в предыдущем сценарии, и поменявшая из-за этого класс с Ranger (Следопыт) на Beastmaster (Воин Природы) – потеря несущественная, но досадная). На севере впереди видна Библиотека (38,42), куда и отправляются маги. Охрану составляют 41 колдунья и 111 джиннов, которые гибнут под ударами загипнотизированных колдуний в два хода, после чего следует типовой финал (осы и водяные элементали от Боба по цене 1 единица маны за 18 штук, 5-6 вызовов достаточно, а если хочется разнообразия – можно наложить на архимагов Антимагию и баловаться молниями под неудачей). Лепреконы, двигающиеся на восток, находят арену (+3 к защите, 38,62) под охраной 150 огненных элементалей, однако начавшие двигаться на восток маги обнаруживают золотую шахту, и сворачивают к ней. В шахте засели 36 гаргантюа, можно не успеть парализовать их всех из-за низкой морали героев, так что Боб высаживается из армии, и Агранель с Козусом ликвидируют охрану вдвоём (гипноз, осиные рои, забывчивость, неудача, стрельба и пара огненных стрел от Козуса). Воины же без помех скачут на юго-восток. В городе отстроена магическая гильдия пятого уровня, там имеется Святилище, пока отсутствующее у Алиты, а в Консерватории Жизни, куда заглянул пробегавший мимо сквайр – свиток Длань Богов, которой нет ни у кого… может быть, и придётся на него разориться, если этого заклинания не окажется в гильдии природного города.

На третий день воины продолжают скакать на юго-восток мимо святилища (89,92) и видят впереди Гильдию Ветеранов (87,115), которая не охраняется – явный признак того, что тут уже прогулялся один из вражеских игроков. Маги ликвидируют охрану Арены (один вызов фей Козусом, потом просто стрельба и молнии), и бегут к оранжевому городу, используя увеличившуюся до 51 скорость (в армии на сей раз появились 4 феи, распределенные по свободным слотам, что даёт гарантию того, что другие создания больше призываться не будут). Когда город оказывается в прямой видимости, грандмастерский навык Разведки Агранельки дает возможность заглянуть в гарнизон. Там сидят Бард и Генерал 30 уровня без артефактов и усилений, 1 гаргантюа, 2 волшебных дракона, 4 грифона и 1 водяной элементаль (странно, в кои-то веки компьютерный игрок выкупил кого-то из портала? нет, скорее это призванное создание). А вот в гильдии магов, увы, на пятом уровне опять Святилище и Богомолы (Бобу нужна Длань Богов, а Агранели не помешала бы Сила Дракона). Необходимо как можно быстрее выключить из игры героев, поскольку бард может навызывать богомолов, которых развитая с перекосом в сторону тактики генеральша изрядно усилит. Что ж, первым ходом гипнозится бард, и начинает вызывать богомолов на нашу сторону прямо в крепости! Вторым ходом гипнотизируются волшебные драконы, ликвидирующие водяного элементаля. Битва, однако, затягивается, поскольку стоящая на башне генеральша стреляет больно, даже приходится дважды лечить Агранель, отважно закрывающую собой архимагов, а ей не могут нанести радикальный ущерб даже 8 богомолов на втором ходу, но потом всё равно освобождается одна из башен, туда телепортируется Агранель, после чего за два хода осада заканчивается плановой победой наших героев (хорошо было бы столкнуть генеральшу с башни и зафиксировать богомолами, но на это можно зря потерять много ходов из-за её развитого сопротивления магии). Затем маги заглядывают в город подзарядиться маной, поят коней в корыте и скачут на восток, мимо Консерватории Природы (36,89) с охраной которой решено не связываться, поскольку Агранель узнала, что на пятом уровне там опять Богомолы, и впереди появляется Древо Знаний (28,102). Вот и цель на завтра. На ходу оранжевого рядом с городом появляются прибывшие караваном единороги и бегут на запад… что ж, кое-кому из разведчиков может не поздоровиться.

На четвертый день воины доходят до Гильдии Ветеранов и видят впереди красного героя 1-го уровня, сопровождаемого 2 костяными драконами и 3 ядовитыми тварями, а ещё восточнее – красный некрополис (77,124), перед которым стоит главная армия – Демонолог 40 уровня (может вызвать за раз 29 ядовитых тварей), 3 чемпиона Тьмы, 2 костяных дракона, 3 ядовитые твари, 1 эльф и 1 сатир (последняя пара – явно продукт призывания). Первая армия живёт один ход – варвар убивает драконов, Алита – героя, слизняки предлагают откупиться, а получив отказ, стреляют и погибают от ответного выстрела (и чего я денег не взял? но переигрывать было лень). Со второй армией приходится повозиться, вернее, не с самой армией, а с ядовитыми тварями, вызванными демонологом за три хода, что он прожил, пока была ликвидирована армия, отчаянно прикрывавшая героя, и он сам. Тварей оказалось 87 штук, так что убивали их ещё хода два-три… впрочем, никому из героев не понадобилось даже бинтоваться. В город герои просто заехали, после чего, увидев на востоке Учебную площадку (64,132, +3 к атаке), поскакали туда. Маги сразились за доступ к Древу Знаний с 43 гаргантюа и 23 волшебными драконами, которые от великого ума встали всего в два отряда. Первыми попали под гипноз драконы, затем гаргантюа, ну и дальше всё было как обычно. Дерево требовало по 5 самоцветов с носа, а в казне их было всего 5, так что уровень повысили лишь Бобу – у того осталось всего три навыка до грандмастера Хаоса – это отнюдь не помешает. Сквайры-разведчики, двигающиеся на юго-запад, обнаружили последний, четвертый город, принадлежащий зеленому игроку, это опять Заповедник – что ж, ещё один шанс на недостающие заклинания Жизни и Природы. Маги заклинанием переносятся в город и на всех парах скачут к новой цели.

На пятый день воины, повысив навык нападения, со всех ног несутся в сторону магов и не добегают всего несколько клеток. Из армии магов к ним переходит фея, чтобы повысить скорость передвижения на завтра. Маги же приближаются к зелёному городу (113,70) и видят перед ним армию в составе Демонолога 35 уровня, 2 чемпионов Тьмы, 1 гаргантюа, 2 феникса, 4 грифонов и двух элементалей – одного земляного и одного огненного. Агранель тут же интересуется данными героя. Артефактов никаких, а в книге заклинаний самое противное – всё те же 29 ядовитых тварей. Героя бы и загипнозить, да вот беда – у него есть продвинутое сопротивление магии, 50% шанс, что заклинание не сработает. Такого риска не хочется, решено гипнотизировать фениксов. Как словом, так и делом – Козус гипнозит фениксов. А вот затем из-за смешения рас и плохой морали в обоих войсках получается так, что фениксы ходят чуть ли не последними, так что демонолог успевает вызвать ядовитых тварей, да и те успевают от души выстрелить по Агранели раньше, чем ходят остальные герои. Агранель добивает кавалеристов, которые и так дышат на ладан, получив от неё ответку, причитающуюся слизнякам. Боб против обыкновения применяет Огненный Шар – враги стоят кучно и их мало – так что гаргантюа и грифоны вступить в бой не успевают. На втором ходу демонолог отравляет Боба и погибает под совместным ударов фениксов и ядовитых тварей (разумеется, вторым ходом Козус гипнозил именно их). Далее после обмена ударами и выстрела Агранели по фениксам на поле остаются только слизняки, которые живут ровно два хода – именно двух молний от Козуса под неудачей достаточно для ликвидации отряда.

Затем Агранель интересуется гарнизоном города. Там сидят Генерал 35 уровня, 2 феникса, 5 единорогов и одинокий грифон. Гипнозом баловаться не с кем, так что первым ходом Козус телепортирует Агранель на одну из двух незанятых башен, Боб накладывает на неё Силу Дракона, она алебардой в два приёма убивает стоящего на соседней башне генерала, после чего играть становится неинтересно и я нажимаю кнопку D на клавиатуре… удерживать её пришлось что-то около полуминуты. Потом звучат победные фанфары и приходят сообщения о ликвидации зеленого игрока и о том, что через три дня будет признана победа великолепной пятерки… то есть через три ночи, а дней осталось всего два. Вопрос – куда идти?

Оставшиеся два дня целесообразно потратить на усиление героев. Кроме уже упомянутого Древа Знаний (28,102) разведчики обнаружили ещё одно (95,63) и два Колизея – Колизей Силы (23,71) и Колизей Магии (122,100). Маги ещё не посетили одну Библиотеку (76,102). Первое дерево героям бесполезно – за два дня необходимое количество самоцветов не добыть, что попросит второе – неясно. Если идти в Колизей Силы – больше никуда не успеть, он далеко. Напрашивается вариант – посетить Древо Знаний, Колизей Магии и попытаться успеть к Библиотеке. В принципе, единственное наклевывающееся радикальное изменение – приобретение Бобом грандмастерского умения в магии Хаоса. Само по себе это приятно, однако в трёх имеющихся гильдиях заклинания пятого уровня – это две Цепные молнии и Армагеддон – для сражений впятером вещь малоподходящая, вот если бы Дезинтеграция была…

Словом, рационально сосредоточиться на получении заклинаний Жизни пятого уровня – Длань Богов из консерватории для Боба и Алиты плюс Святилище для Алиты в любом из трёх городов, где доступна магия Жизни. А уж что получится с уровнями – так тому и быть.

Так что маги скачут к Древу Знаний (95,63), из стартового города одиночный сквайр направляется в сторону Консерватории Жизни, а остальные разведчики, кто оказался далеко от места событий, увольняются или бегут к ближайшим городам.

На шестой день маги вступают в бой с охраной Древа Знаний – 43 колдуньи и 66 джиннов. Разумеется, воинам было бы сподручнее справляться с ними, но и так получается несложно, поскольку монстры собрались всего в два отряда. Колдуньи гипнозятся, джины попадают под осиный рой, либо выстрел Агранельки и тут же почти полностью исчезают под ударом колдуний… ну и затем Боб накладывает Антимагию на Козуса, и тот двумя взрывами отправляет колдуний в лучший мир. Ура, дерево просит деньги! Все три героя тут же повышают уровень, причём Агранель берёт отвергаемый ранее навык Мореходство в надежде опять переквалифицироваться в Следопыта (Ranger)

Сквайр приобретает в консерватории три свитка – две Длани Богов и один Общий Оберег Хаоса для Алиты. Герои скачут навстречу друг другу – воины посещают Арену (106,89, +3 к обороне) и затем направляются к Древу Знаний, а маги забегают к корыту (88,75) и далее на всех парах несутся к Библиотеке. Попутно обе армии высаживают одиночных фей, чтобы завтра по цепочке передать свитки Бобу и Агранели.

На седьмой день свитки по цепочке фей передаются героям, и теперь Боб и Алита оба знают все самые ценные заклинания Жизни. Маги подбегают к Библиотеке и обнаруживают, что путь преграждают 68 Гаргантюа. Поскольку Боб слабоват в обороне, да ещё понижает мораль (Козус и Агранель принадлежат союзным расам, а Боб к враждебной им обоим) есть опасность, что он будет ходить последним, и как минимум один отряд вражеских стрелков его накроет. Посему в этот бой Козус направляется вдвоем с Агранель. Вдвоём у нашей сладкой парочки мораль нулевая, так что оба героя ходят раньше, чем гаргантюа, вследствие чего один отряд под гипнозом в упор расстреливает второй, скучающий под осиным роем. На втором ходу уже оба отряда начинают увлеченно уничтожать друг друга, а герои помогают этому процессу – Козус своими молниями, а Агранель – молниями вызываемых волшебных драконов (ранее такие заклинания не использовались для экономии маны, но это – последняя битва). Посетив Библиотеку, герои всё ещё имеют большой запас хода, так что, побив 46 чемпионов Тьмы (общее замедление, песок, телепорт, общая неудача, молнии и обычные стрелы) и собрав лежащие вокруг камни, герои заклинанием переносятся в ближайший город, где Боб выучивает-таки заклинание Цепная Молния. Воины тем временем посещают Древо Знаний и близлежащий город, где Алита изучает Святилище.

Вот, собственно, и всё. При переходе на новый день после хода оранжевых единорогов созерцаем картинку победного ликования.

Здесь тоже можно было армию не делить, потери в скорости были бы дня три-четыре… а вот перед некоторыми битвами пришлось бы героев разделять во избежание потерь.



Кампании add-on'a The Gathering Storm
6. The Gathering Storm
  Миссия 1
  Миссия 2
  Миссия 3



Новости FAQ Форум Советы Герои Замки Монстры Магия Артефакты Сражения Кампании Файлы Прочее
Рейтинг@Mail.ru
Rambler's Top100
Ведущий сайта: Игорь Савенков (aka LaBoule)  •  Дизайн: Андрей Шевченко (aka Zombiek)

© 1996-2005 Golden Telecom. Все права защищены. Предоставляется в соответствии с "Соглашением об использовании".
Heroes of Might & Magic IV и все элементы игры © 2002 3DO. Все права защищены.
В России и странах СНГ игра издается компанией Бука.