Игровые форумы AGFC
Крупнейшее российское
игровое сообщество.

Десятки тысяч участников,
миллионы полезных
тем и сообщений.
Travel, Inc.
Портал, посвященный
адвенчурам и RPG.

Специализированные
новости и рецензии,
аналитические статьи.
Grand Theft AG
Самый крупный сайт
в России о серии GTA
и ее «детях» -
Mafia, Driv3r и т.п.

Новости, прохождения,
моды, полезные файлы.
Летописи Тамриэля
Один из крупнейших
в мире ресурсов
по играм серии
The Elder Scrolls.

Если вы любите Arena,
Daggerfall, Morrowind
и Oblivion -
не проходите мимо!
ГотикAG
Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.

Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.
Wasteland Chronicles
Портал для любителей
постапокалиптических RPG.

В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.
Magic Team
Ресурс, посвященный
вскрытию игровых
ресурсов и форматов.

Помимо советов
и описаний, содержит
программы от Magic Team,
позволяющие вытащить
данные из сотен игр.
Absolute Top + Мuзейm
Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.

Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.
Battles.ru
Выдалась свободная минутка?
Порадуйте себя забавными
Flash-играми!

На серверe Battles.ru
каждый найдет себе
милое развлечение.
Вольный Стрелок
Портал, посвященный
стратегическим играм
всех мастей и калибров.

Новости, рецензии,
скриншоты, файлы.
Проект временно заморожен.
Skive: Тенденции
компьютерного игростроения
Небанальные измышления
нашего коллеги Скайва
о том, что ждет
игровую индустрию.

Архив выпусков охватывает
без малого четыре года.
Проект временно заморожен.
Проект AG.ru Rambler's Top100Другие наши сайты »»
Посетите "Absolute Games"Перейти в корень сайта "Геройский Уголок"
Absolute Games
Обзор "Silent Hill 2"
Absolute Games
Обзор "Deadly Dozen (2): Pacific Theatre"

Новости
FAQ
Форум
Советы

Карты
Турнир
Задачки

Герои
Замки
Монстры
Магия
Артефакты
Сражения
Кампании

Файлы
Прочее



 Геройский Уголок / Кампании / TGS/ 6 / Миссия 1

1. Storm on the Horizon
Цель   Найти и расчистить южный проход, ведущий вглубь территории Хексиса.
Условие поражения   потерять все армии и все города
Трудность карты  Intermediate
Размер карты  M (средняя)
Уровни   наземный 
В следующую миссию   перейдет вся пятерка героев со всеми своим потрохами
Порча Хексисом Природы распространяется на все большие области, и она уже достигла южной части Девоншира. Медлить больше нельзя, и пятерка героев отправляется на юг, дабы пробить путь к логову Хексиса, прежде чем он загубит всю природу. 


Прохождение миссии

Автор прохождения: ThatOne
Уровень прохождения: Champion

В отличие от прочих кампаний первого аддона HOMM IV, шестая и последняя совершенно спокойно проходится на предельной сложности, если, конечно, у нас герои нормально прокачаны. Именно такое прохождение здесь и описано, чтобы им могли воспользоваться игроки, не имеющие большого опыта. Для таких игроков и описаны использованные тактические приемы и логика принимаемых решений.

В моём случае герои были 30-35 уровня после прохождения всех индивидуальных кампаний на сложности Advanced (Мастер). Впрочем, несколько недобранных уровней делу не повредит.

Необходимые условия для прохождения по использованному алгоритму:

  1. Хотя бы один грандмастер Порядка, знающий Hypnotize (Гипноз), Mass Slow (Массовое замедление) Forgetfulness (Забывчивость) и Teleport (Телепортация); у меня им был Козус, очень хорошо иметь второго мага Порядка с забывчивостью и телепортом (в моем случае им был Боб).
  2. Хотя бы два мага Природы, умеющие накладывать Wasp Swarm (Осиный Рой), Quicksand (Зыбучий песок) и призывать на поле битвы водяных элементалей (практически неизбежно это будут Боб и Агранель, хотя могут быть и ещё).
  3. Один-два хаосита, у которых в запасе имеются Mana Flare (Вспышка Маны), Misfortune (Неудача, ещё лучше массовый вариант) и Lightning (Молния); в моей кампании этим занимались Боб и Козус.
  4. Хотя бы два героя с хорошей обороной и грандмастеры Magic Resistance (Сопротивления магии, GM MR) в дополнение к варвару. У меня это были Агранель и Алита Эвентайд. Полезно бы иметь GM MR и Козусу, но у моего не случилось, и ничего, всё прекрасно обошлось.
  5. В принципе не строго обязательно, но очень облегчает жизнь в финальной битве, позволяя выигрывать её практически всегда (иначе приходится искать частные тактики) – один-два-три грандмастера Жизни, знающие Святилище (Sanctuary) и Длань Богов (Divine Intervention).

В принципе, этого достаточно. Всякие мелочи типа заклинаний лечения и ухудшающих заклинаний Смерти не упоминаются, поскольку неизбежно присутствуют.

Очень хорошей добавкой могут быть Vampiric Touch (Прикосновение вампира) и Raise Ghost (Призвать призраков) у Алиты, навык GM Pathfinding (Следопыт V ранга) у Догвогла. Ну и дальше-больше-лучше.

В любом случае, вышеуказанного джентльменского минимума достаточно для чемпионского прохождения.

Теперь о прохождении, случившемся у меня (это было второе прохождение, сделанное попроще и побыстрее, в первом я старался по максимуму раскрутить героев).

Первая миссия

Цель первой миссии – найти проход на юг, к расположению Хексиса. Вполне традиционно проход расположен примерно напротив первоначального расположения героев, и перекрыт квестовой башней (требуется иметь всех героев с их артефактами и устранить Лорда Хаоса (красный игрок), тремя препятствиями, которые исчезают при выполнении квестов, и отрядом Хексисовых монстров. Так что, завалив красного игрока, выполнив три квеста и устранив заградительный отряд, мы успешно закончим миссию.

Дополнительная задача – прокачать героев, для этой цели на карте имеются Колизей Магии, Колизей Силы и Древо Знаний, а также Гильдия ветеранов и целая россыпь камней – рубины +6 к атаке, сапфиры +6 к обороне, опалы +6 к магии и изумруды +2 к инициативе героя. Как их делить между героями – вопрос спорный. Я, например, отдавал все рубины и сапфиры варвару, хотя, может быть, стоило их передать Алите, поскольку когда все герои собирались вместе, ей часто приходилось выступать в роли воина, а не мага, и подтянуть её навыки к варварским не помешало бы. Опалы же были нужнее Козусу, поскольку ему приходилось накладывать самые дорогостоящие заклинания (прежде всего Гипноз), а по запасу маны он явно отставал от Боба, которому ни разу не удалось истратить даже трети своей магической энергии.

Монстров на карте можно было бы и не трогать, потому что их вклад в копилку геройского опыта стал уже вовсе ничтожным, но вышло так, что пока собрал необходимые по квестам и повышалкам ресурсы, да посетил все повышалки, почти вся карта и зачистилась.

Поскольку скороходов (имеющих GM Pathfinding) у меня было как раз два, удобно было сформировать две армии. Два крутых бойца, Догвогл с Алитой, пошли на восток, а три мага – на юг. Дополнительную скорость армиям (39, а после конюшни так и все 48) обеспечивали Перчатки Всадника подобранные Догвоглом после первой битвы, и сапоги, переданные Бобом Агранельке.

Воины одолевали врагов силой, они стояли во втором и шестом слотах разреженного построения и старались растянуть атакующих так, чтобы те не наваливались на одного героя разом. Маги выстроились в колонну по одному с Агранелькой на первом плане (Агранель – в третьем слоте построения в каре, Козус – в четвертом, Боб – в седьмом), ей до крутого бойца не хватало пока двух уровней, оба боевых навыка всего лишь мастерские, однако прикрывала магов она неплохо. Надо сказать, что их артефакты я перераспределил – отдал Козусу веселящую кольчугу Агранельки и Бобовы шляпу с плащом. Девизом магов было “бить татар татарами” с помощью Гипноза, а поскольку Гипноз был только у Козуса, ему и было отдано право первого хода и артефакты, увеличивающие запас маны. Битвы же крутились вокруг того, как бы ману сэкономить.

Воинам сначала противостояли 75 колдуний и 180 рыцарей-гоблинов, охранявшие Толкователя Снов (Dreamteacher, 61,21). Первым ходом варвар отстреливал колдуний, Алита накладывала на гоблинов Fatigue (Усталость), гоблины шли вперёд, а колдуньи снимали с героев усиливающие заклинания. На втором ходу варвар убил ещё полтора десятка колдуний, Алита подняла из них призраков, которые состарили гоблинов, так что те стали просто плестись по полю боя, а колдуньи ударили Алиту, лишив изрядной части здоровья. Имея защиту 133, Алита выжила, и я думаю, что ваша выживет не хуже. Если же окажется, что она погибает – придётся тогда всем пятерым героям бегать вместе. Далее на третьем ходу варвар в рукопашной схватке добивал колдуний (если пара-другая и останется, ничего сделать они уже не смогут), а Алита начинала уходить в сторону. После этого она бегала по всему полю, а гоблины плелись за ней, методично расстреливаемые Догвоглом (Алита тоже иногда постреливала). Если гоблины решали напасть на варвара – им же было хуже, единственного Chaos Ward (Оберег Хаоса) от Алиты ему хватало даже без лечения, чтобы пережить рукопашную схватку (на самом деле Алита имела в запасе ещё и Guardian Angel (Ангел-Хранитель), но это не понадобилось ни разу). В некоторых случаях, если не повезет с местностью, гоблины могут зажать Алиту в уголок и пристукнуть, но она всегда успевает предварительно обеспечить себя Ангелом-Хранителем.

После битвы варвар подобрал Перчатки Всадника и оглушающую стрелу из сундука, оба артефакта очень пригодились, а вообще из сундуков бралось только золото – опыт тут ничтожен, а вот золото в повышалках и квестах требовалось позарез. Воины пошли к югу, поделив поровну встретившиеся камни, рубин и сапфир – варвару, опал и изумруд – Алите.

Маги посетили конюшни (90,35) и по дороге на юг встретили компанию из 195 рыцарей-гоблинов, 195 магов и 138 огненных элементалей. Козус, вдохновлённый веселящей кольчугой, загипнозил гоблинов и те зарубили магов, огневички были видны Агранели, которая немедленно нейтрализовала их Роем Ос, Боб же прочитал Вспышку Маны. Второй ход Агранель держала огневиков под осиным роем, а Козус с Бобом наложили на гоблинов неудачу и ослабляющий луч, пока те рубили элементалей. На третьем ходу герои выждали, пока гоблины добьют огневиков и затем пошло однообразие – Агранель держала гоблинов на месте Роем Ос, а маги убивали их молниями (более мощные заклинания были нерациональны, поскольку молния у Боба с Козусом после Mana Flare стоила всего 1 маны, в 4 раза дешевле Взрыва (Implosion, в букинском переводе почему-то Удушение), который наносил лишь на 30% больше повреждений). Вся битва обходилась магам в 10-19 единиц маны у каждого (переигрывал бой 5 раз с незначительными вариациями), так что наутро их запасы были целехоньки.

На следующий день воинам противостояли 78 колдуний и 291 земляной элементаль. Пока элементали ползли через поле, колдуний не стало, только и успели, что отменить Алите ангела-хранителя да отнять часть здоровья. Против элементалей же оказалось достаточно одного Оберега Природы на варвара, который стоял в защите и пользовался регенерацией от доспехов. Алита же удалилась подальше да постреливала потихоньку.

На 127 магов и 164 тигра у водяной мельницы (62,43) маны не понадобилось – маги были застрелены варваром сразу, а остатки тигров всё же добежали до него и погибли от превентивного пинка. (Гильдию Ветеранов воины обошли стороной, поскольку получить ничего особо ценного там не могли).

Магам в битве у полевого жилища фениксов (112,47) противостояли два отряда по 23 феникса и 105 колдуний. Козус загипнозил колдуний, те замедлили фениксов, которых Боб с Агранелькой уже держали под Роем Ос. Вторым ходом Козус колдовал Вспышку Маны, а затем была рутина – сначала убиение фениксов колдуньями (лучше сначала наложить осиный рой только на один отряд фениксов, другой убить и тогда уже на возрожденных 5 штук кинуть ос, потому что иначе те долетят и пожгут магов, что не смертельно для таких героев, но неприятно), а затем оставшиеся на поле боя колдуньи, одолеваемые роями ос от Агранели, были убиты водяными элементалями, которых призывал Боб по 18 штук за единичку маны. Козус отдыхал, дабы не получить рикошет собственной магии. Расход маны оказался даже меньше, 9-19 единиц. После этой битвы пришлось потратить время на сбор кристаллов и золота из сундуков для завтрашней покупки ангелов.

На третий день непростым вышел бой воинов с охраной ангелятника (Алтарь Света, 45,40) (42 костяных дракона и 36 гаргантюа), дабы не тратить ману на ангелов-хранителей удобным оказалось первым ходом наложить Общий Оберег Природы (Mass Nature Ward), потом Оберег Смерти на варвара и далее в зависимости от ситуации либо лечение варвара, либо Небесный Щит на себя. Начиная с третьего хода, варвар стоял в обороне, если драконы били его, и стрелял по драконам, если те летели грызть Алиту. Идеальный случай – если драконов удавалось заморозить. Иначе здоровье варвара временами падало до 100. Ну а потом примерно одновременно кончались драконы и выстрелы у гаргантюа, после чего те бежали драться врукопашную и погибали под градом стрел. Затем воины вошли в Алтарь Света, застрелив 9 ангелов и наняв двух, один из которых тут же собрал всё золото из сундуков вокруг и отправился на запад подбирать что было оставлено героями в первые дни, а второй присоединился к ним, увеличив скорость армии до 52. Впрочем, ему пришлось почти сразу ненадолго покинуть ряды армии перед битвой с 40 колдуньями, охранявшими мастерскую, не то его бы сразу убили.

Маги на третий день достигли южной границы региона, проведя битву около гидрятника (Пруд Гидр, 138,69) с отрядом из 59 ядовитых тварей (Venom Spawn) и 236 гоблинскими рыцарями, поделившимися на две группы. Бой был стандартным – гипноз по очереди на оба гоблинских отряда, которые зарубили слизняков и подсократили друг друга, вспышка маны, вызов водяных элементалей (Боб), засыпание песком угла, в котором рубились гоблины (Агранель), и финальное истребление пехоты, так и не выбравшейся из песков. Сундуки подбирать не стали, только собрали опалы и изумруды для Козуса.

На четвертый день воины, продвигаясь на восток, наткнулись на непреодолимую преграду – мост (48,54) охраняла компания из 93 колдуний, 21 чудища и 181 рыцаря-гоблина. Одновременный удар любых двух отрядов гарантированно убивал героя. Так что исход битвы зависел оттого, удастся ли избежать концентрированного нападения трёх всех отрядов. При битве на мосту из-за ограниченности места для маневра убегать героям обычно не удавалось, так что победить получилось лишь в одном случае из четырёх. Пришлось встать перед мостом в желтой зоне, чтобы монстры напали сами и бой шёл в поле. Однако даже в этом случае для победы требовалась точная игра и изрядная доля удачи.

Если варвар стоял во втором слоте, первый ход принадлежал ему, и приходилось ждать. Далее обычно колдуньи летели бить Алиту врукопашную, убивали её, она вставала благодаря ангелу-хранителю и накладывала Усталость на гоблинов. Потом варвар бил колдуний врукопашную два хода подряд. Как правило, если вторым ударом он их добивал, герои побеждали. Алита замедляла чудищ, затем накладывала на себя Ангела-хранителя и продолжала эту процедуру на каждом ходу, пока её били оба оставшихся отряда, а отошедший в сторонку варвар отстреливал гоблинов. Когда очередного удара гоблинов уже не хватало для убийства Алиты, она начинала накладывать на себя уже Лечение, а затем просто бинтовалась (в редких случаях, когда вдруг монстры решали бить варвара, становилось ещё проще – его достаточно было просто лечить). Если же колдуньи после удара варвара на втором ходу выживали, герои проигрывали в половине случаев – то есть всего они одержали победу примерно в 60-70% случаев (проигрышем я считаю гибель одного из героев, даже если второй добивал монстров, поскольку в одиночку дальше не пройти, придётся бежать назад к святилищу, а это уже полный отказ от первоначальной идеи похода).

Когда же во втором слоте стояла Алита, и, начиная игру, сразу замедляла гоблинов, колдуньи почему-то предпочитали снимать с неё ангела-хранителя. Тогда варвар стрелял по чудищам, на втором ходу Алита их замедляла, а Догвогл отстреливал часть колдуний, после чего тем уже не удавалось убить Алиту с одного удара. После этого начиналась одна и та же канитель – варвар зарубал колдуний в ближнем бою, Алита колдовала ангела-хранителя на себя или Лечение на Догвогла, и далее всё шло по предыдущему сценарию. При таком раскладе, если колдуньи начинали с Отмены Чар (Cancellation), герои выиграли все битвы.

Что, если бы у Алиты было другое заклинание пятого уровня? При Святилище (Sanctuary) всё даже проще – отдать первый ход Алите, та спрячется от удара, а варвар пойдёт убивать колдуний (обычно компьютерные монстры в таком случае тупо стоят на месте). Если же будет только Длань Богов (Divine Intervention)… я бы не рисковал. В этом случае, равно как и в случае, если не хочется лишней мороки, имеет смысл повернуть от ангелятника сначала назад, на запад, а потом на юг от обзорного дерева (70,45), через Толкователь Снов (72,56) и рудный карьер (59,60), там охрана послабее, а эту тусовку убивать уже всей компанией или вовсе оставить в покое, потому что больше там ходить не потребуется.

Маги же на четвертый день сначала очистили от 136 орков руины, где оказалось 5000 золота, а потом сразились с 304 гоблинскими рыцарями и 81 медузой по тому же сценарию, что и накануне. Сундуки оставили подбирать другим.

На пятый день, переправившись через вожделенный мост, воины, подзарядив Алиту магией у волшебного колодца, отправились на юг, заранее зная, что там лежит город красных. Единственное сражение произошло на исходе этого дня с 34 ифритами, охранявшими серную шахту (62,86). Тут главное было – вовремя высадить ангела, чтобы не потерять. Ифриты же были просто расстреляны, долететь не героев успели.

У магов денек выдался куда более насыщенным. Сначала 111 ульев (waspworts) и 257 гоблинских рыцарей у квестовой избушки (118,79, тактика та же: гипноз на все три отряда, избиение ими друг друга с одновременным продвижением обоих гоблинских отрядов в дальний угол, засыпание угла песком, общая неудача и молнии), затем 116 гоблинских рыцарей, охранявших мост (118,95, тут решили обойтись без гипноза – Общее замедление (Mass Slow), Mana Flare, насыпание песка в углу, телепорт всех отрядов туда, общая неудача и молнии), заход в бандитское логово (116,101, маги отдыхали, все три отряда застрелила Агранель), 151 грифон к югу от Древа Знаний (108,96) (тоже решили обойтись без гипноза: общее замедление, телепорты, общая неудача, молнии и осиные рои плюс выстрелы Агранель, дважды грифоны долетали до героев, отобрали две трети здоровья у Боба и больше трети у Агранельки) и на сладкое ограбление гарпий (две огненные стрелы от архимагов и пара обычных). За день Козус истратил 62 единицы маны из 186, Боб – 35 из 292, а Агранель – 22 из 132.

На шестой день воины отвлеклись от пути к вражескому городу ради захвата шахты самоцветов (65,96), потому что выяснилось, что именно они требуются Древу Знаний. Охраняли шахту 79 чудищ, и для этого боя ангела высаживать из армии не стали. Алита стандартно замедляла чудищ усталостью плюс старением от призраков, варвар стрелял, ангел же летал по всему полю, дразня монстров (кстати, при использовании призраков для старения лучше не ударять ими монстров, а ставить чуть позади – тогда те отвлекаются и теряют ход в добавление к старению). Затем герои подскакали к красному гарнизону (77,93), охраняемому 18 черными драконами… ну что ж, тех хватило на то, чтобы лишить Алиту ангела-хранителя (колдовался Оберег Хаоса). И вот наши две армии почти встретились около города красных (те почему-то даже не выходили из города, сундуки и ресурсы так и валяются не подобранными). “Почти” – потому что армию соединять нет смысла, воины возьмут город сами, а маги пока бегают вокруг, захватывая источники ресурсов.

На седьмой день воины захватывают город (90,108). Гарнизон – Следопыт 40 уровня, HP=490, Att=53/44, Def=65, грандмастер во всех боевых искусствах кроме стрельбы (там – мастер), Огнестраж 39 уровня, HP=480, Att=51/36, Def=88/85, грандмастер во всех боевых искусствах и магии Хаоса, носит пылающий меч, эльфийскую кольчугу и накидку 100% сопротивления магии, 10 колдуний, 11 черных драконов, 15 ифритов, 32 орка и 52 бандита. Все пожелания – высадить перед битвой ангела, начать с отстрела колдуний, чтобы не успели снять ангела-хранителя с Алиты, да наложить Оберег Хаоса на героев. Остальное проблем не вызывает – красный игрок ликвидирован. В городе строится таверна, нанимается герой и отправляется нанимать ифрита из полевого жилища, чтобы потом собрать всю обильно лежащую вокруг халяву. Маги переносятся в город заклинанием Врата Города (Town Gate), и все наши герои дружно скачут к синим воротам (97,88) и через них – в портал, и на запад (118,55), зачищать северо-западный угол. Там к ним присоединяется второй ангел.

Утро восьмого дня начинается с сообщения, что здесь имеется некий Лорд Хаоса, которого надо бы зачистить… н-да, поторопились мы маленько, сделав это вчера. Перчатки всадника и сапоги Боба объединяются у одного из скороходов и после посещения конюшен скорость армии становится 70. Мост (91,31) охраняют 61 чемпион Тьмы и 201 гоблинский рыцарь, причём даже теперь, когда все герои идут впятером, разведка утверждает, что их эта армия сокрушит… ну разве что тупо переть врукопашную? Построение героев, когда они впятером – в каре, Агранель в третьем слоте, Козус в четвёртом, Боб в седьмом, Догвогл и Алита занимают первый и пятый, ангелы – второй и шестой. Против такой армии, наземно-рукопашной, гипноз не нужен – Козус колдует общее замедление, Боб – вспышку маны, Агранель сыплет песок в углу, а варвар с Алитой начинают расстрел одного из кавалерийских отрядов. На втором ходе Козус с Бобом телепортят кавалерию в запесоченный угол, на третьем Козус отправляет туда же один из гоблинских отрядов, а Боб колдует общую неудачу. На четвёртом ходу последний отряд гоблинов попадает в песок, а Агранель присоединяется к стрелкам – выбраться из песочка не удалось никому, так все и полегли под стрелами и молниями.

Перед следующим боем пришлось высаживать ангелов – противниками были 213 рыцарей-гоблинов, 120 огров-магов и 60 циклопов, при семи отрядах циклопы разобьются на три и всех не обезвредишь, так что ангелам хана… и всё равно оказалось, что супротив обыкновения на сей раз комп разделил стрелков на три отряда, а пехоту – всего на два! Что ж… меньше гипнозить. Гипнозу подверглись на первом ходу гоблины, на втором – огры, из-за неудачного выпадения морали на первом ходу два отряда циклопов успели выстрелить, но единственный, кому досталось крепко – это Боб, лишённый своих артефактов (надо было перед боем вернуть ему плащ). На втором ходу два оставшихся отряда циклопов были убиты пехотой, на третьем, при столкновении пехоты друг с другом, погибли огры, и после этого гоблины, одолеваемые осами и неудачей, стояли в дальнем уголочке до последнего…

Собрав камни для варвара, армия чуть-чуть не дошла до Колизея Магии. В городе тем временем был нанят появившийся ифрит и отправлен на запад – подбирать трофеи, оставленные магами. И ещё магическую гильдию четвертого уровня отстроили.

На девятый день герои повышали уровень в Колизее. Для ускорения и облегчения дела на всех надевались артефакты варвара, а на Козуса и Боба – ещё и накидка неуязвимости. Затем заклинанием перенеслись в город, где отстроили пристройку магии Смерти, и Алита, получившая на левелапе мастера Смерти выучила Прикосновение Вампира (Vampiric Touch). Ой, каким зверем теперь будет варвар! Козус зарядился маной в Mana Vortex (Вихрь Маны) и герои отбыли через гарнизон на север. За гарнизоном пути армий разошлись – воины с ангелом продолжили путь к северу, а маги повернули на запад, освобождать крестьян. Путь им преградили 77 тёмных чемпионов и 45 богомолов. Ангела пришлось перед боем высадить. Враги сделали грандиозную ошибку – встали всего в два отряда! Разумеется, немедленно загипнотизированные богомолы связали кавалеристов, которых Боб тут же наградил неудачей, а Агранель принялась расстреливать. После вспышки маны на втором ходу количество кавалеристов под молниями сократилось так быстро, что после их гибели богомолов оставалось всё ещё больше половины. Впрочем, надолго их не хватило, и стоять под осами им пришлось недолго. Дальше, впрочем, маги не пошли, поскольку сзади бежал вспомогательный герой с ифритом, а маги продвинулись севернее в сторону рудного карьера.

На десятый день маги повернули опять на запад и избили 380 монахов у рудного карьера (59,60, Забывчивость и Гипноз, плюс потом обычные неудача и молнии), и 156 ифритов у Толкователя Снов (72,56, тут гипноз оказался не таким эффективным, как обычно, пришлось накладывать его пять раз, плюс стандартная комбинация: рой ос, неудача, молнии, стрельба после уничтожения одного отряда). Появившуюся наутро фею (плод приобретенного Бобом накануне в Колизее навыка Вызывание (Summoning) высадили для подбора ресурсов.

Воины повернули на восток, расстреляли 22 волшебных дракона (высадив ангела перед боем, разумеется), расстреляли и отпинали 130 вампиров у Толкователя Снов (39,88, здесь ангела высадить забыл, но вампиры упорно били варвара, так что ангел драки избежал), затем выдержали нелёгкий бой с толпой из 50 чудищ и 155 гоблинских рыцарей (нелёгким я его назвал потому что даже усталые гоблины на третьем ходу не стали отвлекаться на стоящих рядом привидений, а добежали до Алиты и сняли с неё ангела-хранителя, дальше всё было стереотипно). На сладкое была драка с 80 громовыми птицами и 43 колдуньями, стерегущими Скальное Гнездо (27,100) – замедление птиц, отстрел колдуний и наложение Алитой на себя снятого колдуньями Ангела-Хранителя до того, как птицы подлетят. Забавно, что при первом вхождении в эту битву Алита оказалась одна. После перезагрузки выяснилось, что у варвара как наследие предыдущего боя с чудищами и гоблинами здоровье составляло -113 HP! Пришлось два раза забинтовать его перед битвой (Bind Wound от Алиты).

На одиннадцатый день маги приняли три боя – сначала были 185 рыцаря-гоблина и 215 единорогов в двух отрядах у Толкователя Снов (79,72, последовательный гипноз на все отряды, осиные рои на те, что ещё не под гипнозом, затем неудача, осиные рои и молнии на гоблинов, оставшихся после схваток с единорогами), затем 141 кошмар в трёх группах по 47 (та же технология, только неудача общая) и на сладкое 56 фениксов и 88 гоблинских рыцаря у полевого жилища фениксов (89,50, тут пришлось ангела высаживать, зато битва облегчилась тем, что враги встали всего в два отряда – двух гипнозов и хватило). Лежавшие тут же кучки серы решили подобрать сами, потому что сборщики придут нескоро, а героям всё равно улетать отсюда назад в город заклинанием (вокруг уже всё расчищено) Появившийся за ночь лепрекон был выделен подбирать трофеи после первой битвы.

Воины двигались на юг. Сначала, предварительно высадив ангела, расстреляли 82 Птицы Грома у шахты самоцветов (41,114, один отряд Алита замедлила, а на втором ходу поставила позади них поднятых из второго отряда привидений, птички купились, так что атака была разрозненной, здоровье практически не терялось), потом ограбили грифонятник, который стерегли 34 грифона, и, не связываясь с толпой вампиров и рыцарей-гоблинов, стерегущих вместо нужных ресурсов совершенно ненужные артефакты, пробежали до самой конюшни (71,130).

Одиночная фея, двигаясь на восток, дошла до квестового домика, и узнала, что фермер, живущий там, заполнит разлом, закрывающий путь на юг, если ему дадут 40 крестьян и 9000 золота. Вспомогательный герой установил контроль над двумя жилищами крестьян (66,72 и 69,78) и двинулся по следам воинов подбирать трофеи, а нанятые крестьяне стали собирать ресурсы, лежащие между их жилищ). Одиночный ифрит, подбиравший ресурсы, двигаясь на восток, почти дошёл до квестового домика (118,79).

На двенадцатый день ифрит узнал от живущих в этом домике троглодитов, что за 10000 золота и по 10 единиц каждого ресурса они готовы осушить лавовое озеро, и тут же осуществил эту сделку, после чего отправился дальше на запад подбирать трофеи магов.

Воины заглянули в пещеру гномов-подрывников (66,135), которые предложили за 15000 золота и по 40 единиц драгоценных камней и серы взорвать мешающие проходу на юг скалы… н-да, а вот для выполнения этого задания придётся поторговать, и ещё неизвестно, останутся ли после этого камни для повышения уровня у Древа Знаний. После этого они расстреляли охрану полевого жилища гидр (74,139), собрали все ресурсы, и, обходя стороной охрану кузницы, поскакали на север, в сторону охраны верфи (71 огненный элементаль, простой расстрел).

Маги перенеслись в город, где уже были отстроены магическая гильдия пятого уровня (Козус выучил Армагеддон) и кузница (купили по паре нектаров бессмертия, и по одному тут же распили), после чего ринулись опять же в портал, только на этот раз в северо-восточный выход (31,90). Сразу на север обнаружился Колизей Силы, который охраняли 78 чемпионов Тьмы и 91 циклоп. Здесь Козусу пришлось колдовать не Гипноз, а общее замедление, иначе один из двух кавалерийских отрядов мог доскакать до героев и натворить бед. Агранель обвела вокруг врагов линию песка, а Боб заставил циклопов забыть о своих стрелковых способностях. На втором ходу загипнотизированные циклопы принялись бить конников, и далее действовала обычная технология: вспышка маны, общая неудача, молнии и стрелы плюс один раз телепорт назад вырвавшегося-таки из песка отряда конницы. Продвинувшись далее на север, герои увидели Скальное Гнездо (9,79) и рядом так необходимую серу. Пришлось подраться с охраной, которую составляли ещё 78 тёмных чемпионов и 84 феникса. На сей раз вражеских отрядов было всего два, так что Козус загипнотизировал фениксов, но вот затем наступил ход кавалеристов, они пронеслись через всё поле и с маху ударили по Агранельке, которая упала, как подкошенная. Впрочем, благодаря выпитой в городе бутылочке, она тут же восстала и отрезала дальний угол двумя линиями песка, а Боб тут же и закинул негодяев в этот угол. Там они и остались, одолеваемые неудачей, молниями, стрелами возмущённой Агранели и фениксами. Когда на поле битвы остались одни фениксы, Агранель перешла к наложению на них осиных роев, а архимаги продолжили метание молний.

На тринадцатый день особых битв не было – две феи, появившиеся в армии магов, собрали ресурсы и были уволены, равно как и закончивший подбор трофеев лепрекон, воины подскакали к вампирам, стерегущим артефакты (55,125), высадили ангела, вступили в бой и немедленно сбежали в город, где к ним присоединились маги, перед этим разбившие охрану Толкователя Снов (16,65), состоявшую из 138 колдуний и 72 богомолов (гипноз колдуний, замедление ими богомолов, далее как обычно). После этой битвы и сбора ресурсов маги увидели заначку чёрных драконов (27,58), но после ожесточенной торговли в хозяйстве получилось 40 единиц серы и 65 драгоценных камней плюс достаточно золота для всех квестов, так что решили лишний день на заход туда не тратить, а перенеслись в город, и, объединившись с воинами, поскакали к Древу Знаний. Ангел, оставшийся на юго-востоке, собрал сундуки и полетел к гномам-подрывникам, крестьяне пошли к фермеру, а прочие собирали, что ещё где осталось.

На четырнадцатый день герои, скорость которых снова достигла 70 после объединения Перчаток Всадника и сапог Боба у Агранели, повысили уровень у Древа Знаний и через портал перенеслись к Колизею Силы. Ангел отдал жадным гномам требуемые ресурсы и казна изрядно полегчала (впрочем, теперь она уже нужна разве что для рейтинга) Остальные продолжали укреплять разорённую экономику путём собирательства.

На пятнадцатый день герои повысили уровень в Колизее Силы (опять передавали друг другу артефакты Догвогла, Алиты и найденное попутно Кольцо Здоровья), заклинанием перенеслись в город и поскакали через гарнизон к башне, закрывающей южный выход (78,113).

На шестнадцатый день состоялась последняя битва с заслоном, закрывающим дорогу на юг – 97 темных чемпионов, 181 колдунья и 21 гаргантюа. Битва была стереотипной – Козус загипнотизировал колдуний, те замедлили всех своих, Агранель провела линию песка, Боб накладывал Забывчивость, Догвогл и Алита стреляли. На втором ходу Агранель наложила Общее Рвение (Mass Fervor), Козус гипнотизировал отряд гаргантюа, Боб колдовал общую неудачу, колдуньи изничтожили один отряд кавалеристов, воины с гаргантюа проредили другой. На четвёртом ходу колдуньи остались на поле в одиночестве и после этого до конца стояли под осами, стрелами и взрывами (не молниями, поскольку экономить ману было уже ни к чему, и не дезинтеграцией, поскольку её всё ещё не было). Победа! Впрочем, так удачно бывает не всегда, чаще чемпионы ходят сразу после гипноза колдуний и один-два отряда добегают до первого ряда, ударяя героев. Варвар при этом остается на ногах, а вот обе дамы падают… впрочем, у Алиты есть встроенный ангел-хранитель, а у Агранели – заблаговременно выпитая бутылочка, которые их и поднимают, а если что, так за спинами ещё и ангел стоит. После этого битва входит в обычное русло, конники телепортируются в дальний угол и уже не возвращаются.

Разумеется, разделять героев на два отряда необязательно, я сделал это для скорости, поскольку имелись два героя с GM Pathfinding. Можно спокойно пройти всю карту впятером, просто времени понадобится не 16 дней, а 20 с хвостиком (объединенная армия будет бегать быстрее при объединении ускоряющих артефактов в одних руках). Единственное условие при этом – контролировать расстановку вражеских отрядов так, чтобы не стало два отряда колдуний – иначе те со своей телепортацией могут кого-то из героев и убить.



Кампании add-on'a The Gathering Storm
6. The Gathering Storm
  Миссия 1
  Миссия 2
  Миссия 3



Новости FAQ Форум Советы Герои Замки Монстры Магия Артефакты Сражения Кампании Файлы Прочее
Рейтинг@Mail.ru
Rambler's Top100
Ведущий сайта: Игорь Савенков (aka LaBoule)  •  Дизайн: Андрей Шевченко (aka Zombiek)

© 1996-2005 Golden Telecom. Все права защищены. Предоставляется в соответствии с "Соглашением об использовании".
Heroes of Might & Magic IV и все элементы игры © 2002 3DO. Все права защищены.
В России и странах СНГ игра издается компанией Бука.