Игровые форумы AGFC
Крупнейшее российское
игровое сообщество.

Десятки тысяч участников,
миллионы полезных
тем и сообщений.
Travel, Inc.
Портал, посвященный
адвенчурам и RPG.

Специализированные
новости и рецензии,
аналитические статьи.
Grand Theft AG
Самый крупный сайт
в России о серии GTA
и ее «детях» -
Mafia, Driv3r и т.п.

Новости, прохождения,
моды, полезные файлы.
Летописи Тамриэля
Один из крупнейших
в мире ресурсов
по играм серии
The Elder Scrolls.

Если вы любите Arena,
Daggerfall, Morrowind
и Oblivion -
не проходите мимо!
ГотикAG
Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.

Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.
Wasteland Chronicles
Портал для любителей
постапокалиптических RPG.

В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.
Magic Team
Ресурс, посвященный
вскрытию игровых
ресурсов и форматов.

Помимо советов
и описаний, содержит
программы от Magic Team,
позволяющие вытащить
данные из сотен игр.
Absolute Top + Мuзейm
Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.

Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.
Battles.ru
Выдалась свободная минутка?
Порадуйте себя забавными
Flash-играми!

На серверe Battles.ru
каждый найдет себе
милое развлечение.
Вольный Стрелок
Портал, посвященный
стратегическим играм
всех мастей и калибров.

Новости, рецензии,
скриншоты, файлы.
Проект временно заморожен.
Skive: Тенденции
компьютерного игростроения
Небанальные измышления
нашего коллеги Скайва
о том, что ждет
игровую индустрию.

Архив выпусков охватывает
без малого четыре года.
Проект временно заморожен.
Проект AG.ru Rambler's Top100Другие наши сайты »»
Посетите "Absolute Games"Перейти в корень сайта "Геройский Уголок"
Absolute Games
Обзор "Deadly Dozen (2): Pacific Theatre"
Absolute Games
Обзор C&C: Generals"

Новости
FAQ
Форум
Советы

Карты
Турнир
Задачки

Герои
Замки
Монстры
Магия
Артефакты
Сражения
Кампании

Файлы
Прочее



 Геройский Уголок / Сражения


Общие сведения
  • В отличие от Heroes III, теперь и атакующая, и защищающаяся сторона наносят удары ОДНОВРЕМЕННО.
  • ИСКЛЮЧЕНИЕ: воины со способностью First Strike бьют первыми. Эта способность может быть врожденной или обретаться с помощью магии и артефактов. Кроме того, эту способность получает герой, достигший уровня GrandMaster во вторичном умении Melee (группы умений Combat).
  • Способность Negate First Strike нейтрализует способность First Strike противника.
  • Наносимый урон подсчитывается по такой формуле: [Real Damage] = [Damage бьющего] * [Attack бьющего] / [Defense защищающегося]. Здесь под Attack и Defense понимается Melee Attack и Melee Defense для рукопашной схватки, и Ranged Attack и Ranged  Ranged - для стрельбы.
  • Очередность хода определяется параметром Speed, дальность передвижения - параметром Movement. На оба параметра традиционно влияет местность (родственная или нет), магия и артефакты. Кроме того, герои с умением Tactics повышают оба параметра.
  • Мораль повышает инициативу хода (Speed) и наносимый урон, удача понижает получаемый урон. [Теперь высокая мораль не дает дополнительный ход.]
  • За один ход можно либо: 1) пойти атаковать противника рукопашным ударом; 2) просто переместиться; 3) стрельнуть; 4) применить магию; 5) применить зелье; 6) перейти в состояние Defend - тогда на время одного раунда ходов параметры защиты (как Melee, так и Ranged) повышаются на 25%.

Стрельба
  • Между стрелками теперь происходит что-то вроде "артиллерийской дуэли": если обстрелян стреляющий отряд, то он автоматически отвечает своим огнем.
  • Подсчет урона в "артиллерийской дуэли" происходит тем же образом, как и в рукопашной схватке: считается, что оба отряда наносят удары друг другу ОДНОВРЕМЕННО. Исключение составляют только стрелки со способностью Ranged First Strike: они ударяют первыми.
  • Маги (будь то герои или монстры с магической книгой) приравниваются к стрелкам, но только в смысле атаки. То есть, если маги атаковали обычных стрелков с помощью заклинаний группы Damage, то стрелки автоматически отвечают им своим огнем. Однако маги никогда автоматически не отвечают, напади на них хоть стрелки, хоть маги.
  • Для стрельбы (обычной и магической) введено понятие Line of Sight: стрелки могут обстрелять только тот отряд, который находится на линии их зрения. Загораживать их цель может только вражеский отряд, и тогда выстрел по такой цели становится невозможен. Свои юниты и "естественные" препятствия не мешают стрельбе.
  • "Естественные" препятствия только уменьшают наносимый урон. Способность No Obstacle Penalty снимает это штраф при стрельбе через препятствия.
  • Стрелки наносят только половинный урон в рукопашной схватке. Способность No Melee Penalty (называемая также Normal Melee) снимает этот штраф.
  • Наносимый при стрельбе урон уменьшается с увеличением расстояния до цели, но стрелки со способностью No Melee Penalty (называемой также Long Range) всегда бьют в полную силу.

Осада замков
  • У атакующей стороны теперь нет катапульты. Стены замка не надо рушить, а надо прорываться внутрь замка через ворота.
  • Рукопашная схватка возможно только между отрядами, вплотную стоящими к крепостной стене; при этом защитники замка имеют бонус к своим параметрам Melee Attack и Melee Defense (Fort дает +25%, Citadel +50%, Castle +100%).
  • Если отряд, обороняющий замок, отступил хотя бы на одну клетку вглубь замка, то выстрел по такому отряду становится невозможен.
  • Защитники замка могут использовать стрелковые башни (появляются только на уровне Castle): отведенный туда стреляющий отряд получает значительный бонус: + 100 % к Melee Attack, Melee Defense, Ranged Defense и Ranged Attack. Кроме того, стреляющий юнит получает свойство Long Range (стрельба на дальние расстояния без штрафа).
  • На башни автоматически ставятся юниты из 2, 4 и 6 стеков.
  • У юнитов, которые находятся в рве с водой (тип замка Citadel и Castle) уменьшается Melee Attack на 25%, а Melee Defense и Ranged Defense на 20%.
  • Летающие отряды могут перелетать через стены, но на перелет расходуется весь ход.

Пример: Черный Дракон (базовые Melee Attack/Melee Defense/Ranged Defense 40/40/40) у стены замка-Castle с внутренней стороны имеет характеристики 80/80/40, с внешней (в воде) – 30/32/32, на башне – 80/80/80.

 

Иллюстрация в картинках

1 2 3
4 5 6
7 8 9
10 11 12

Итак, на скрине [1] - начальное расположение войск. Первыми, как самые быстрые, ходят ангелы. Поскольку и запас хода у них приличный, они успевают долететь до стены и ударить "через стену" арбалетчиков (поскольку арбалетчики стоят вплотную к стене). Далее очередь за конниками (скрин [2]). У них единственная возможность удара: по воротам замка (по сквайрам ударить нельзя, поскольку те немного отошли от стены вглубь замка). Несмотря на то, что сила удара оценивалась в 1820-2734 (это верно для удара по юнитам), с ворот снято только 50 единиц повреждения [3] (то есть, это какие-то другие "единицы"). Далее настала очередь монахов (до противника ход еще не доходит, поскольку герой-генерал осаждающей стороны дает значительный бонус морали). В качестве цели они выбрали вражеских монахов, стоящих на стрелковой башни. Как видно, башня дает значительный бонус [4] (сила удара понижается в итоге в 4 раза: в 2 раза за счет дальности стрельбы и еще в 2 раза за счет самого факта нахождения на башне). Так что не удивительно, что погибло только 3 вражеских монаха [5]. Теперь очередь наконец-то дошла до осажденных, и они предлагают свою сдачу за 8120 золота [5]. Сумма приличная, но мы от нее отказываемся, поскольку вражеские герои с остатками армии сбегут в ближайший свой замок, а кто знает, какой там гарнизон? Теперь очередь ходить нашему герою-генералу. У него есть лук (вторичное умение Archery), но выстрелить он может только по воинам, стоящим на башнях. Дело в том, что сквайры (и один из вражеских героев) немного отошли вглубь замка, так что выстрел по сквайрам невозможен [6]. (Так что, если курсор навести на сквайров, то вместо стрелы он примет вид знака вопроса.)

Затем следует ряд ходов, которые мы здесь не иллюстрируем. (В один из них вражеский герой, стоявший на башне, спустился с нее за 1 ход.) Наконец наступил второй раунд, и опять право первого хода, естественно, за ангелами. Они не могут никого сразу же атаковать, а потому просто перелетают через стену, на что тратится весь их ход [7]. За ангелами опять ходят конники, и они не могут сделать больше ничего полезного, кроме как опять ударить по воротам замка и вышибить из них очередные 50 "условных единиц". Затем вражеские сквайры безрассудно бросаются на ангелов, перелетевших во двор замка, и погибают. Вслед за ними подходит вражеская героиня и неосторожно останавливается вплотную к стенке (точнее, к воротам, но это без разницы для возможности по ней выстрелить). Теперь выстрел по ней становится возможен, и отряд арбалетчиков не упускает такую возможность и разделывается с ней одним махом [8]. Далее крестоносцы наносят очередной (всего третий по счету и опять на 50 у.е.) удар по воротам, и он оказывается критическим: ворота рухнули, и вход во двор замка свободен [9].

Далее все очевидно. Заметим только, что воинов, стоящих на башне, можно атаковать и врукопашную, как это делают ангелы на скрине [10]. И вот победа [11]. Затем следует сообщение, что побежденные вражеские герои автоматически доставлены в тюрьму ближайшего нашего замка. В данном случае "далеко ходить не надо": поскольку мы только что захватили вражеский замок, то ближайшим, естественно, будет именно он, и поэтому оба вражеских героя, оборонявших свой замок, теперь оказались в его же тюрьме [12].


Сражения



Новости FAQ Форум Советы Герои Замки Монстры Магия Артефакты Сражения Кампании Файлы Прочее
Рейтинг@Mail.ru
Rambler's Top100
Ведущий сайта: Игорь Савенков (aka LaBoule)  •  Дизайн: Андрей Шевченко (aka Zombiek)

© 1996-2005 Golden Telecom. Все права защищены. Предоставляется в соответствии с "Соглашением об использовании".
Heroes of Might & Magic IV и все элементы игры © 2002 3DO. Все права защищены.
В России и странах СНГ игра издается компанией Бука.