|
![]() |
Nature Guide (бета-версия) Автор: MCV Данный гайд обсуждается на форумной
ветке: Замок Preserve (Природа)
2. Армия
3.1.1. Заклинания наносящие прямые повреждения (группа Damage) Уровень 1 2 3 4 5 Количество 2 1 3 2 3 Если вы считаете, что магия должна наносить непосредственный урон и предпочитаете видеть на поле боя вспышки молний и пламя, то магия хаоса ваш выбор. Однако, если вы предпочитаете внешнему эффекту эффективность, то стоит серьезно задуматься. Эффективность ударных заклинаний на первых порах весьма низка, поскольку вначале герой не обладает требуемым уровнем знания магии для применения мощных ударных заклинаний, а также имеет низкий уровень 2 вторичного умения – пиромания (Pyromancy). С повышением уровня героя появляется доступ к заклинаниям большей разрушительной силой, сами заклинания он может применять с большей эффективностью, но к этому моменту войска которые его окружают, становятся значительно мощнее. Наступает момент, когда применение заклинания низкого уровня (благословение, бешенство и т.п.) на отряд монстров 4-го уровня даст больший эффект чем удар цепью молний. С учетом того, что многие типы войск имеют, в том или ином виде, высокую способность к сопротивлению ударной магии, так же, как и вражеские герои, то стоит подумать прежде чем опираться в своей игре на магию прямого урона. 3.1.2. Заклинания повышающие потенциал ваших войск (группа Blesses) Уровень 1 2 3 4 5 Количество 4 2 3 2 0 Заклинания относящиеся к этой группе весьма неплохи и способны серьезно усилить армию природы. Часть из них идентична природным заклинаниям - это ускорение (Haste), первый удар (First Strike), массовый первый удар (Mass First Strike). Хороши заклинания убийца (Slayer) и массовое убийство (Mass Slayer), их ценность возрастает по ходу игры, поскольку в армиях противника больший удельный вес приобретает 4-й уровень. Серьезно повышают наступательный потенциал заклинания жажда крови (Bloodlust) и кровавое безумие (Blood frenzy). В боях с нейтралами полезно заклинание вспышка маны (Mana Flare), которое позволяет существенно снизить расход маны. И наконец пожалуй лучшее заклинание из этой группы - кошачьи рефлексы (Cat Reflexes), на монстре 4-го уровня смотрится просто замечательно. 3.1.3. Заклинания ограничивающие возможности противника (группа Curses) Уровень 1 2 3 4 5 Количество 0 3 0 2 0 Заклинания относящиеся к этой группе имеют особое значение для природы, поскольку магии жизни и природы практически не предоставляют возможности оказывать подобное воздействие на противника и наличие такой возможности может серьезно помочь в бою. Заклинание замешательство (Confusion) имеет аналог в магии природы (осиная туча) и заклинание с похожим действием в магии жизни (песнь мира). Заклинание магическая связка (Spell Shackle) не очень эффективно (в большинстве ситуаций можно найти лучший способ отключить вражеского мага), но оставшиеся три заклинания весьма хороши. Неудача (Misfortune) и массовая неудача (Mass Misfortune) позволяют серьезно снизить защиту вражеских войск. И наконец одно из самых эффективных заклинаний в игре – это облако замешательства (Cloud Of Confusion), однократное применение которого в начале боя зачастую оказывает на его исход решающее значение. 3.2. Магия жизни
3.2.1. Заклинания наносящие прямые повреждения (группа Damage) Уровень 1 2 3 4 5 Количество 1 0 1 0 0 Заклинания этой группы отличаются узкой специализацией, урон наносится только мертвым противникам. Будут иметь определенное значения в боях с некромантами, но в боях с другими противниками это не что иное как балласт. 3.2.2. Заклинания повышающие потенциал ваших войск (группа Blesses) Уровень 1 2 3 4 5 Количество 4 10 4 7 3 В отличие от такой же группы магии хаоса имеющей атакующий характер, магия жизни имеет ярко выраженный упор на защиту. Заклинания этой группы позволяют свести потери в боях с противником (преимущественно с нейтралами) к минимуму. Применение практически всех заклинаний в бою весьма эффективно. Наличие нескольких заклинаний позволяющих лечить своих воинов делает эту магию весьма притягательной. В отдельную группу выделяются заклинания дающие защиту от других замков, если вам выпадет защита против расы которой играет ваш противник, то это большая удача, иначе это заклинание можно будет использовать только в боях с нейтралами относящихся к этой расе. Особое место занимает заклинание святилище (Sanctuary), наличие его в арсенале мага жизни дает очень высокие шансы на победу. Самое бесполезное для армии природы заклинание молитва (Prayer), поскольку оно действует только на войска и героев из замка жизни. 3.2.3. Заклинания ограничивающие возможности противника (группа Curses) Уровень 1 2 3 4 5 Количество 0 1 0 0 0 Жизнь имеет только одно заклинание этой группы это песнь мира (Song Of Peace) не дающее цели атаковать один ход. Оно похоже на аналогичные заклинания магии хаоса и природы, но менее эффективно, поскольку под действием песни мира цель способна передвигаться. 3.2.4. Группа прочие Уровень 1 2 3 4 5 Количество 1 0 0 0 0 Заклинание вызов корабля (Summon Ship) полезно на картах имеющих большое количество воды, но на прочих способно сыграть злую шутку заняв место другого, более полезного на данной карте заклинания. 3.3. Магия природы
3.3.1. Заклинания призывающие созданий на поле боя (группа Summon) Уровень 1 2 3 4 5 Количество 3 3 4 3 3 Магия природы имеет 16 заклинаний вызова, ровно столько, сколько видов войск относится к замку природы. Заклинания призыва дают отличную возможность проводить бои без потерь (сражаются призванные создания). Кроме того они вносят большое разнообразие в тактику армии природы. Армия не имеющая стрелков способна получить их прямо на поле боя, и наоборот армия заточенная на дистанционный бой, вызывает скоростных и мощных воинов, которые кидаются в гущу врага создавая угрозу его героям. Заклинания вызова интересны не только тем, что на поле появляются новые войска, но и тем, что многие из появляющихся созданий имеют собственную магию, очень часто такую, которая отсутствует у самого героя. Характерной особенностью является резкое повышение их эффективности начиная с 3-го уровня. Заклинания призыва могут быть как дубиной, когда призванные войска непрерывным потоком атакуют врага, так и очень тонким инструментом, позволяющим внести изменения в ход боя, путем применения заклинания вызванным созданием. 3.3.2. Заклинания повышающие потенциал ваших войск (группа Blesses) Уровень 1 2 3 4 5 Количество 4 3 3 2 1 Заклинания этой группы достаточно разнообразны и направлены как на повышение атакующего, так и оборонительного потенциала ваших войск. Если заклинания группы Summon, располагаются равномерно по уровням магии, то заклинания группы Blesses концентрируются преимущественно на низких уровнях магии природы. Следует отметить два своеобразных заклинания этой группы снимающих влияние местности на войска – это землепроходец (Pathfinding, действует на карте) и легкая походка (Terrain Walk, действует в бою). Отлично работают заклинания скорость (Speed), змеиный удар (Snake Strike) и удача (Fortune), особенно хорошо действуют их массовые варианты. Заклинание анти-магия (Anti-magic), позволяющее полностью защитить отряд или героя от действия магии, может использоваться как средство защиты от заклинаний противника, так и для их снятия. Стоит выделить также два похожих заклинания гигантская сила (Giant Strength) и драконья сила (Dragon Strength), последнее из них является самым сильным из группы Blesses в игре. 3.3.3. Заклинания ограничивающие возможности противника (группа Curses) Уровень 1 2 3 4 5 Количество 0 1 0 0 0 Картина аналогична магии жизни, одно похожее заклинание, осиная туча (Wasp Swarm) действует на живых, цель не может предпринимать какие либо действия, но может отвечать на атаки. 3.3.4. Группа прочие Уровень 1 2 3 4 5 Количество 0 1 0 0 0 Природа имеет только одно заклинание в этой группе – зыбучий песок (Quicksand). Весьма эффективное заклинание, при боях с противником мясного направления (пеший, дерущийся врукопашную) позволяет проводить бои без потерь. Доступность заклинаний. В замке природы мы имеем шанс получить любое заклинание из всех трех доступных нам школ. Но вероятность этого получения различна для разных школ магии. Рассмотрим вероятность выпадения требуемого нам заклинания в замке, %.
Реально вероятность получения заклинаний
магии природы выше, поскольку практически
всегда рядом с замком имеются алтари магии
привязанные к его типу. Вероятность
получения заклинания 1-го уровня также выше,
поскольку любой новый герой знающий какой
либо вид магии имеет одно заклинание 1-го
уровня этой магии, кроме того при изучении
героем какой либо школы магии ему дается
одно заклинание 1-го уровня этой школы.
Несколько комментариев по поводу таблицы. 1. Когда в армии 3 героя, то они берутся в армию из двух соседних замков, для недопущения снижения морали 2. В составе армии практически всегда находятся два героя с линейкой тактики, при этом один из них раскачивает ее по линии тактика – защита, а другой атака – лидерство. Перекрытие при этом происходит не большое, но при этом достигается несколько результатов. Во первых герои с умением тактика переходят в продвинутый класс, так например друид переходя в класс хранителя (Warden) получает +10% к защите всех дружественных существ, рыцарь или вор становясь фельдмаршалами (Field Marshal) получают +10% к атаке всех дружественных существ, а священник получая класс крестоносец автоматически обретает максимальный боевой дух, что особенно важно если учесть, что у него иначе могут быть проблемы с моралью поскольку в армии с ним находятся герои из замка хаоса. Кроме того наличие двух героев с линейкой тактика позволяет избежать больших проблем при гибели одного из них, при этом важнее даже не то влияние, которое они оказывают на показатели защиты или нападения своих войск, сколько увеличение их дальности хода и скорости. 3. Безусловно в таблице перечислены далеко не все сочетания и в конкретной ситуации какое либо сочетание героев неуказанное в таблице может стать оптимальным. 4.3. Рекомендации по прокачке героев Одной из особенностей замка природы является наличие возможности приобретать в гильдии рейнджеров бутылки с маной. Соответственно если получение следующего уровня в основной магии до завершения игры проблематично, на следующем уровне отсутствуют полезные заклинания или герой до конца игры просто не сможет попасть в город где можно выучить заклинания следующего уровня, то можно рекомендовать магам следующее. Прокачивать второе вторичное умение отвечающее за эффективность заклинаний и забыть об остальных, поскольку проблем с маной в финальной битве у героев не будет (больше подходит для небольших карт). Часто стоит перейти в продвинутый класс еще до окончания прокачки первой линейки из-за бонусов которые он дает. Наиболее характерный пример получение класса паладин (дает 50% устойчивости от магии смерти и 50% к защите от атак существ смерти), как лучником, так и священником в случае если противником в игре является армия смерти. На карте периодически встречаются изумруды, которые могут повысить скорость одного героя на два, при этом возникает вопрос кому из героев следует брать изумруд. Ответ в большинстве случаев один, им должен быть друид, поскольку сходив первым из всех героев на поле боя он может произнести заклинание массовая скорость (Mass Speed), после чего резко увеличивается вероятность того, что остальные наши герои сходят быстрее вражеских. 5. Старт Победу достигнутую в игре можно разложить на много составляющих, но пожалуй самый значительный вклад в победу делает быстрый старт. Ведь за счет чего достигается победа в игре? Чаще всего победа достигается путем выигрыша в сражении между основными армиями противоборствующих сторон, при этом победа обычно достается игроку обладающему более сильной армией (имеющей больше войск, более развитых героев, обладающей лучшими артефактами и т.п.). Каким образом армия одного игрока оказывается сильнее чем армия другого? 1. Он несет минимальные потери в боях с нейтралами. 2. У него лучше экономическая база (больший доход в виде денег и ресурсов). 3. Он быстрее отстроился (при сравнении двух игроков отстроивших 3-й уровень в конце 1-й и в конце 2-й недели, при условии полного выкупа войск первый будет обладать полуторным превосходством к концу 4-й недели по войскам 3-го уровня). Три вышеперечисленных компонента взаимосвязаны, т.е. имея хорошее развитие по одной из них мы вытягиваем за уши остальные, проваливаемся в любом из компонентов, тормозятся и остальные. Отдельное значение имеет скорость движение армии ведущей зачистку местности, она должна быть максимально возможной. Подведем итоги. Для повышения своих шансов на конечную победу, за счет быстрого старта, необходимо следующее: 1. тактика боев с нейтралами 1-го уровня опирающаяся на стартовые войска, начальных героев (неразвитых и могущих использовать только заклинания 1-го уровня), позволяющая проводить эти бои без потерь или с минимальными потерями; 2. вариант развития, позволяющий в максимально короткий срок получить армию способную эффективно вести бои с нейтралами 2-го уровня; 3. тактика боев с нейтралами 2-го уровня, опирающаяся на возможности армии природы на конец 1-й, начало 2-й недели, позволяющая проводить эти бои без потерь или с минимальными потерями. 5.1. Тактические принципы и боевые приемы применяемые в боях с нейтральными войсками В этом разделе мы не будем подробно описывать тактики боев, а просто перечислим основные тактические принципы которых стоит придерживаться для победы, а также укажем эффективные боевые приемы и связки заклинаний которые помогут природе в бою. 5.1.1. Тактические принципы 1. Превосходство в скорости. Вступать в бой без превосходства в скорости, значит обречь себя на потери. Если ваша скорость выше чем у противника, значит инициативой владеете вы и именно вы будете диктовать свою волю противнику, а не наоборот. 2. Вступайте в бой таким составом армии, который максимально заточен под конкретного противника. Например если перед вами стоит отряд големов без поддержки, то есть смысл вступить в бой одним отрядом фей, без героев и тем более без волков. Если вам жалко терять опыт, то возьмите в бой одного героя, но не более, поскольку чем меньше стеков с вашей стороны, тем меньше стеков у противника и соответственно легче его уничтожить не понеся случайных потерь. 3. Разделяй и властвуй. Если противник таков, что бой с ним в одном стеке невыгоден, то дробите его на несколько стеков. После чего заставляйте его вступать с вами в бой по частям. 4. Не давайте противнику использовать свои сильные стороны. Навязывайте бой в условиях максимально невыгодных для него. Ни когда не идите у него на поводу, если пеший противник добрался до вас, это еще не повод, чтобы биться с ним в рукопашной, оторвитесь от него уйдите на дистанцию, размер поля вполне это позволяет. Не давайте его стрелкам безнаказанно обстреливать свои войска, навязывайте им рукопашный бой. 5. И главное, никогда не вступайте в бой если не можете его выиграть (исключение нападение одними героями). 5.1.2. Методы с помощью которых достигается претворение в жизнь тактических принципов и боевые приемы. 1. Старайтесь иметь в вашей армии тактика, даже герой первого уровня способен серьезно поднять скорость ваших войск на поле боя, а это резкое снижение потерь. 2. Если противник превосходит вас в скорости, но у вас есть заклинания увеличивающие ее, то применяйте их в первую очередь, все остальное может подождать, скорость это ключ к победе. 3. Добиться дробления сил противника на несколько стеков, можно разделив свои войска. 4. Разделение сил противника на поле боя легко добиться используя призванные войска, феи направленные за спину противника или на фланг, но так чтобы он мог их достать, отвлекут на себя один стек противника. Можно ставить их таким образом, чтобы противник не мог достать их за один ход, но тогда есть риск, что он не обратит на нашу приманку внимание. Если ваши герои не могут призывать созданий на поле боя, то имея в составе армии 1-2 одиночных феи можно легко добиться того же результата. 5. Для разделения сил противника активно применяйте заклинания осиный рой (Wasp Swarm), и замешательство (Confusion). Песня мира (Song Of Peace) не совсем подходит для этой цели, поскольку цель не может атаковать, но способна передвигаться. Это заклинание, как и два других, можно использовать для выключения отряда врага из битвы на ход (тем самым мы все равно добиваемся уменьшения противника с которым нам приходится сражаться в данный момент). 6. Используйте способность богомола связывать противника. Благодаря этой возможности богомол задерживает стек противника на месте, не допуская его в место где вы не хотите его видеть, при этом высокие показатели защиты и уменьшение показателя атаки связанного стека, делает ущерб получаемый богомолом минимальным. 7. Используйте призванных созданий для снятия ответки с противника, для последующей атаки стека противника своими войсками. Если у вас нет такой возможности, то используйте для этой цели одиночных волков. 8. Отличное заклинание вызов леприкона (Summon Leprechaun), помимо дополнительных войск на поле боя вы получаете удачу на одном из стеков ваших войск, с учетом того, что мана у созданий после призыва регулярно обновляется то удачу можно положить на все стеки. 9. Если у вас в книге заклинаний нет ускорения, но очень хочется повысить инициативу ваших войск, используйте на поле боя сатира (купленного в портале или призванного). Ведь помимо того, что ваши войска будут ходить раньше противника, повреждения наносимые ими увеличатся на 25%. 10. Против противника не могущего наносить повреждения на расстоянии, с невысокой дальностью хода и имеющего скорость меньшую чем феи хорошо действует атака через паузу (тактика ударил – убежал). 11. Активно используйте заклинание зыбучий песок (Quicksand), рассыпанный на поле боя он превращается в кошмар для любых пеших войск не могущих наносить удар на расстоянии. Феи в таких условиях (с наложенным ускорением и (или) моралью) способны легко вынести такого противника и не понести потерь. Для претворения тактики в жизнь достаточно иметь стек фей, 2-3 водяных элементаля, для засыпания поля песком, сатир, для наложения на фей морали и герой, для того, чтобы опыт не пропадал. 12. В комбинации с песком отлично работает заклинание (Terrain Walk), позволяющее вашим стрелкам расстрелять весь свой боекомплект и превратить противников в дикобразов. 13. Если зыбучий песок (Quicksand) у вас способен применить только друид с небольшим запасом маны, то даже пара умело положенных дорожек песка способна разделить армию противника на несколько эшелонов, что позволит вам уничтожать ее по частям. 14. Используйте призванные войска в качестве громоотвода, чем больше ударов нанесет им противник, тем меньше их получат ваши войска. 15. Очень эффективно заклинание мартир со скидыванием ущерба на призванных созданий. Раскачанный лучник или богомол под этим заклинанием способны нанести страшные потери противнику, оставаясь при этом неуязвимыми. 16. Если призванное на поле бое существо имеющее книгу заклинаний сотворило заклинание (соответственно затратив ману), то повторный вызов существа полностью восстанавливает запас маны. Это особенность делает призыв фениксов очень эффективным. Призванные фениксы забрасываются в гущу войск противника. Если их убивают, то они тут же восстанавливаются, если нет, то стоит восстановить их численность самому, после чего повторно использовать заклинание вызова фениксов. Поскольку после каждого призыва фениксы вновь получают возможность восстановить свою численность, то через некоторое время их накапливается немало и подобный конвейер способен быстро свести количество солдат в армии противника к нулю. 17. Раскачанный друид сам себе армия и часто наличие армии ему только мешает. Если он нападает на отряд противника в одиночку, то противник встречает его в одном стеке. Призвав на поле боя волшебных драконов, можно заняться призывом других существ, а волшебные драконы в это время будут удерживать противника на месте заклинанием замешательство (Confusion). 5.2. Тактика боев с нейтралами 1-го уровня опирающаяся на стартовые войска и начальных героев Бои с нейтралами на первой неделе преследуют чаще всего одну цель, обеспечение доступа к объектам, которые они охраняют (ресурсам, артефактам, строениям приносящим доход). Получение героями опыта в этих боях далеко не столь важно, поскольку его за победу дают немного и достаточно часто стоит пожертвовать героем или даже героями по ходу боя для недопущения потерь среди войск. В некоторых случаях, для снижения риска получить потери, можно рекомендовать вступать в бой совсем без героев (например феями против скелетов или зомби). Противник может быть однородным или иметь в составе 2 вида войск приписанных к одному городу. Рассмотрим противников, которые нам будут противостоять (в одной строке находятся существа, которые могут встретиться в одном отряде).
При анализе таблицы видим, что нам могут противостоять однородные отряды ходящих, летающих или стреляющих существ, кроме того возможны комбинации из ходящих и летающих (смерть, природа), а также ходящих и стреляющих существ (порядок, хаос, жизнь, сила). Комбинированные отряды из ходящих существ практически идентичны однородным отрядам. 5.2.1. Противостояние однородным или комбинированным ходящим отрядам. Бои с подобными отрядами наиболее простые из всех. В боях такого рода весьма пригодились бы лучники, но в армии природы нет лучников на первом уровне, зато есть феи обладающие высокой дальностью хода и безответным ударом. Если вам противостоит отряд из войск обладающих боевой скоростью 5 или ниже (гномы, троглодиты, сквайры, крестьяне, скелеты, зомби), то иногда стоит атаковать их феями в одном стеке без героев. Риск потерь, в таком случае сводится к минимуму поскольку битва будет происходить стек на стек и тактика подождал, ударил, отлетел практически не дает осечек (единственным исключением может стать выпадение противнику морали, впрочем скорее всего этого не произойдет, поскольку после первого (иногда второго) удара мораль у врага становится нулевой. Если вы решили напасть на них вместе с героями, то лучше не брать в бой волков, поскольку они могут случайно понести потери, а это нам ни к чему, волки пригодятся в боях с более серьезным противником. Построение войск перед боем. Феи в одном стеке, смещены влево, герой (герои) смещены максимально вправо или назад. Задача фей маневром увлечь врага подальше от героев, можно немного подождать использовать залет за спину противнику после удара по нему, а можно сместится феями влево привлекая к себе врага, а героями выдвинуться в правый угол. После чего можно использовать полет фей из ближнего угла в дальний с паузой в углу и промежуточными посадками на левой половине поля, для того, что бы удлинить путь противнику и держать его дальше от героев. Можно использовать и более простой вариант (возможно более эффективный), герои отодвигаются максимально далеко в начальный угол, а феи летают, в зависимости от скорости врага и препятствий на поле боя, по диагонали из правого нижнего в левый верхний угол и обратно или из правого нижнего в правый верхний. Чаще всего, если не допустить грубой ошибки, подобные бои выигрываются без потерь. При бое с противником обладающим большей боевой скоростью чем феи строить бой на тактике ударил, убежал без заклинания ускорение (или без наличия тактика в отряде) не получится. Соответственно для боя с такими противниками (бандиты, волки, леприконы, берсерки) целесообразно усилить армию волками (хотя если заклинание ускорение присутствует, то на бой против леприконов волков можно не брать). Построение армии природы выглядит в таком случае следующим образом: 1 волк 1 волк волки 1 волк герой герой феи Стек волков ставится вперед из-за того, что противник не может их расстрелять, но при этом они ходят после всех одиночных волков, если поставить их во 2-й ряд слева, то быстрее их будет ходить только 1 волк прикрышка, а если во второй ряд справа, то он рискует быть заблокирован собственными войсками. Герои могут быть различными и в зависимости от их типа в бою действуют по разному. Друид призывает войска на поле боя, прежде всего для снятия ответки, и вешает защитные заклинания на войска. Ассортимент заклинаний священника и колдуна скорее всего ограничен всего одним первоначальным заклинанием, поскольку на первой неделе чаще всего у нас есть строения более необходимые к постройке, чем пристройка магии жизни или хаоса. Поэтому их эффективность на поле боя будет зависеть от того какое заклинание им досталось. В случае если с заклинанием не повезло, то они могут выполнять функцию громоотвода, даже несколько ударов по герою позволит феям существенно проредить противостоящие войска. Лучник используется либо в качестве стрелка (впрочем не очень эффективно) или в качестве громоотвода, комбат позволяет ему выдержать большее количество ударов чем кому-либо из других героев, поэтому в этом качестве он наиболее эффективен. Если в отряде есть рыцарь, то и думать забудьте о нем, как о громоотводе. Он слишком ценен для такого рода деятельности, негоже микроскопом гвозди забивать. Дело в том, что даже рыцарь первого уровня обеспечивает +1 к скорости и к дальности передвижения всех дружественных существ на поле боя (а это уже превосходство в скорости фей над лепрекнонами и берсерками), если он имеет 2-й уровень и продвинутую тактику, то бонус к скорости и дальности хода становится равным 2. Это означает возможность использования фей по тактике подождал, ударил, убежал против всех ходящих нейтралов 1-го уровня. Одиночные волки предназначены для снятия ответки с противника, отряд волков для атаки после снятия ответки, феи основная ударная сила. Противник обычно выбирает себе цели в следующей последовательности: герои, одиночные волки, волки, феи. Если более желаемая цель недоступна, то противник атакует следующую по приоритету. Например при нашем построении герои прикрыты волками, и подходящий противник атакует в первую очередь одиночных волков. Если мы видим, что противник не столь серьезен, как нам казалось до боя (например после атаки одиночным волком с последующей атакой отряда волков стек противника практически уничтожен, другой находится в таком же состоянии после атаки фей), то можно просто подставить героя под удар, спасая тем самым пару волков от уничтожения. Если нейтралы быстры и рукопашная схватка кипит в непосредственной близости от героев, то при вызове леприконов удачу в первую очередь необходимо накладывать на стек фей, потом волков и в последнюю очередь на героев. Дело в том, что если удачу (и другие защитные заклинания) наложить на героя, но не накладывать на фей (или наложить ее на всех фигурантов), то часто противник бросает атаковать героев и наносит удар по феям (рассматриваются случаи когда скорость противника равна или превосходит скорость фей), что чревато потерями, а они нам не нужны. 5.2.2. Противостояние однородным летающим отрядам Здесь мы имеем только двух противников (феи и импы), но провести бой без потерь или с минимальными потерями значительно сложнее. В чем заключается их опасность, это прежде всего высокая дальность хода, скорость равная скорости наших фей и основное – это однородность противника, т.е. они навалятся на нас всем скопом, не разделенные на эшелоны. При этом из-за их высокой дальности хода достаточно сложно использовать фей так, как мы их обычно используем. Во-первых необходимо обеспечить наличие на поле боя максимального количества войск с нашей стороны, следовательно в обязательном порядке берем волков. Во-вторых необходимо расположить войска таким образом, чтобы нас не могли атаковать уже на первом ходу (вполне подходит описанное выше построение). В-третьих, желательно добиться превосходства в скорости над противником, для нанесения нами первого удара. Волки имеют его по определению, фей стоит ускорить, если это заклинание нам недоступно, то желательно обеспечить наличие тактика в отряде. В случае обеспечения превосходства в скорости бой проходит достаточно легко и вероятнее всего закончится потерей одной прикрышки, иначе потери могут быть значительно серьезнее. Если превосходство в скорости не достигнуто, то я бы не рекомендовал вступать в бой с подобными войсками без особой необходимости, поскольку существует вероятность потери значительной части фей, что серьезно снизит ударные возможности армии природы. Если бой идет против импов, то героев стоит расположить не плечо к плечу, а спрятать мага за спину воину для предотвращения расходования маны (если в отряде 2 мага, то за спину стоит отправить более полезного и скорее всего им будет друид, поскольку обладает большим арсеналом заклинаний). Алгоритм боя следующий, все наши отряды ждут (если есть ускорение, то друид накладывает его на фей), противник подлетает. Если преимущество в скорости достигнуто, то наши войска способны провести две атаки. Понятно, что стек волков атакует после снятия ответки одиночным волком. Феи могут атаковать 2 раза или один и отлететь, если скорость фей повысить не удалось то атакуем 2 раза, иначе можно после первой атаки отлететь на недоступное для врага расстояние. Далее противник обычно атакует оставшегося одиночного волка и (или) героев. Для снижения вероятности атаки противником фей рекомендуется призвать кого-либо на поле боя и (или) повесить защитное заклинание на фей. Оптимальный вариант – вызвать леприконов и ими навесить удачу на фей. При таком раскладе в бою теряется только прикрышка из волков. Повторюсь еще раз, если преимущество в скорости не достигнуто, то потери могут быть серьезнее. 5.2.3. Противостояние однородным стреляющим отрядам Здесь все несколько сложнее. Прежде всего следует отметить то, что наши противники делятся на две группы. Стрелки в обычном понимании (арбалетчики и полурослики) наносящие в ближнем бою вдвое меньше повреждений и рукопашники, способные 4 (кентавры) или 6 (орки) раз метнуть свое оружие во врага (при этом на большом расстоянии они наносят очень маленький ущерб), после чего сойтись с ним в рукопашной (орки и кентавры). Помимо этого следует обратить внимание на скорость врага. Лишь полурослики имеют скорость равную феям, остальные значительно уступают армии природы. 5.2.3.1. Бой с орками или кентаврами Бои со стрелками рукопашного направления (или рукопашниками могущими коряво стрельнуть) протекают значительно легче чем с обычными стрелками. Оптимальным построением в боях против них является квадратный строй герой герой волки феи Выделять прикрышку из одиночных волков чаще всего нецелесообразно (исключение – отсутствие в отряде друида или отсутствие у него заклинаний призыва, хотя можно поставить тройку волков впереди). Имея перед собой героев, тем более слабо прокачанных противник обычно начинает обстреливать их с максимального расстояния, нанося минимальные потери. Друид должен активно призывать существ на поле боя, они будут первоначально использоваться для прикрышки, а потом для снятия ответки с противника с последующей атакой беззащитного врага волками. Если один из героев лучник (или один из героев имеет лук), то он должен атаковать один из отрядов противника. Этим добивается снижение боезапаса у этого отряда. Отряд лишенный боезапаса двинется на нас раньше остальных, тем самым мы добиваемся разделения врага на эшелоны, понятно, что врага подходящего по частям уничтожать значительно легче. Обычно первый отряд уничтожается одними феями. Противник лишенный боекомплекта в тактическом плане представляет из себя ни что иное как обычных пеших воинов. Тактика боя с ним описана выше. Можно сказать одно, при наличии прикрышки гибнет чаще всего только она, при ее отсутствии потерь обычно не бывает (есть небольшой риск потери героя). Необходимо отметить одну особенность противника, последний(ее) топор (копье) он метнет без штрафа за расстояние, поэтому целесообразно прикрыться в этот момент прикрышкой. 5.2.3.2. Бой с арбалетчиками или полуросликами Бой с настоящими стрелками протекает значительно сложнее и потери практически неминуемы. Желательно избегать боев с этими противниками на 1 неделе, небольшая ошибка с вашей стороны и потери могут составить треть армии. Если вы допустите большую ошибку (или просто немного не повезет), то армию можно потерять практически всю. Отсидеться в обороне не удастся, у противника достаточно стрел для того чтобы оставить от вашей армии только воспоминания, арбалетчики при этом наносят полный ущерб на расстоянии, выход один - необходимо блокировать их в рукопашной, где они будут наносить лишь половинный урон. При этом стоит учесть, что противник будет находиться не в одном стеке, а в трех или четырех (конечно можно добиться, чтобы противник был в одном стеке, выставив на бой только стек фей или в двух, если прийти с героем и феями за спиной, но потери фей в этом случае будут не меньше, а больше). В бой необходимо будет взять волков, которые весьма помогут в битве как прикрышка и как мощная ударная сила, когда добегут до врага. Достаточно удачное построение для этого боя следующее: 1 волк герой герой волки феи феи феи Враги обычно встречают нас построившись в 3 отряда и тогда 3 отряда фей могут связать каждый отряд в рукопашном бою. Если враги построятся в 4 отряда, то все будет несколько хуже, но разделение фей на 4 отряда даже в этом случае будет нецелесообразно, поскольку в таком случае после сноса стрелками одиночного волка под удар попадут феи. Кроме того в армии не останется места для волков (можно будет поставить их на место прикрышки, но в этом случае велик риск потерять в бою всех волков). Стоит сказать, что полурослики значительно более опасные противники, чем арбалетчики. Их опасность заключается в скорости равной скорости фей. Долететь за ход до них феи не успевают практически ни при каком раскладе, соответственно получают свою порцию лекарства в начале 2-го хода. Заклинание ускорение помогает не очень, поскольку за ход можно наложить его только на 1 стек фей, да его может и не быть. Кардинально исправить ситуацию способно наличие рыцаря в отряде, в его присутствии феи получают преимущество в скорости. В начале боя наши войска и герои ждут, друид может призвать на поле боя дополнительный отряд (лучше всего если это будут феи). После того когда враги отстреляются (чаще всего их целью являются герои или одиночный волк, вызванный отряд как ни странно на этом этапе боя достаточно часто игнорируется), наши войска движутся вперед. При этом желательно феям для промежуточной посадки использовать позиции за препятствиями на поле боя, поскольку при выпадении противнику морали и обстреле им наших войск еще до их хода потери будут снижены в два раза. Если преимущества в скорости нет, то посадка за препятствиями тем более обязательна. После перехода в рукопашный бой крайне желательно использование в нем вызванных войск. При этом они должны атаковать отряд врага в центре его построения, тогда соседние отряды смогут достать его в рукопашной и скорее всего атаковать они будут именно его. Друиду необходимо внимательно отслеживать количество существ в этом отряде и не допускать превышения его силы над силой слабейшего вашего отряда находящегося в радиусе досягаемости вражеских войск. Если это произойдет, то велика вероятность переключения войск противника с вызванного отряда на стек родных войск, а это лишние потери. Подходящие волки атакуют в своей обычной манере, одиночный волк, затем основной стек. Друид занимается призывом существ на поле боя, а второй герой на втором ходу начинает продвигаться в сторону противника (в случае если противник арбалетчики, то герой может идти в бой через паузу уже на первом ходу, роль щита он уже выполнил). При подходе к противнику он вступает в рукопашный бой. К этому моменту, если численность противника серьезно сократилась, имеет смысл отвести в сторону фей и волков, для снижения потерь, и оставить биться с врагом героя и призванных созданий. Подытоживая выше написанное нужно сказать, если на первой неделе вам есть чем заняться и у вас нет жизненной необходимости сражаться с полуросликами или арбалетчиками, то лучше пройти мимо и атаковать их чуть позже. Избежать потерь при атаке практически невозможно, а потери на данном этапе могут серьезно сказаться на скорости развития. Несколько противоречу сам себе, но в бою против полуросликов, при определенных условиях, вполне работоспособна другая тактика. Наши войска друид и стек фей, феи спрятаны за его спиной, противник разделен на 2 стека. Бой протекает следующим образом. Друид призывает кого-либо на поле боя (оптимальный вариант леприконы), призванные создания обороняются (леприконы вешают на себя удачу). Призванные создания выдерживают обстрел одного стека полуросликов и гибнут после обстрела вторым стеком (есть определенная вероятность остаться в живых, особенно если призываются леприконы). Мана у друида заканчивается как раз к моменту окончания камней у полуросликов, после чего они уничтожаются феями. Если у друида есть заклинание ускорение, то без потерь, если нет, то с небольшими потерями. Против арбалетчиков эта тактика не работает, поскольку они не имеют штрафа при стрельбе на большом расстоянии. Минус второй тактики это полное истощение маны у друида, соответственно имеет смысл применять ее в непосредственной близости от замка или при наличии строения на карте дающего возможность пополнить запас маны (также можно использовать бутылку маны, но тратить 500 золотых на полуросликов сильно роскошно, хотя…). 5.2.4 Противостояние комбинированным отрядам пеших войск со стрелками или летающими войсками Казалось бы, комбинированные отряды должны быть более опасны в бою, поскольку они способны взаимно прикрывать друг друга и могут навязать противнику бой в невыгодных для него условиях. Так должно быть и бывает всегда, но только не под управлением компьютера. Действия войск под его командой типичный пример того, как не надо действовать. Вместо тесного взаимодействия они действуют как два независимых эшелона и вступают в бой раздельно друг от друга, тем самым вести бой против них значительно легче, чем против однородных летающих или стреляющих армий. 5.2.4.1. Бои с комбинированными пешими и летающими отрядами Расстановка войск аналогично построению армии для боя против пеших отрядов. Действия противника можно описать одной фразой, он идет вперед (исключение леприконы, они теряют ход для навешивания на себя (или на фей) удачи. Наши войска первоначально уничтожают подлетевших летунов, тактика аналогична борьбе с летающими отрядами (задача очень облегчается их меньшей численностью), а затем ведут бой против оставшихся пешеходов. Тактика аналогична действиям против однородных нелетающих отрядов. 5.2.4.2. Бои с комбинированными пешими и стреляющими отрядами Здесь, как и в бою со стреляющими отрядами противников можно разделить на два типа, имеющих стрелков (полурослики, арбалетчики) и имеющих стреляющих рукопашников (орки, кентавры). 5.2.4.2.1. Ведение боя если стрелки полурослики или арбалетчики Тактика проста и очень эффективна. В бой идет один герой и феи в одном стеке. Герой стоит впереди, феи за ним. Если противник полурослики, то желательно, чтобы героем был тактик или друид с заклинанием ускорение. Противник встречает нас в 2-х отрядах. Первый пехота, впереди, второй лучники, соответственно позади. Порядок действий следующий. Наши войска пропускают. Друид может призвать прикрышку или наложить на фей ускорение. Пехота противника идет вперед , лучники стреляют и попадают или в вызванную прикрышку или в героя, но их количество чаще всего недостаточно для того, чтобы убить героя (не будем забывать, что в отряде они не одни, присутствие пехоты снизило их количество). Далее феи атакуют стек пехоты, а затем стек стрелков. При атаке стрелков старайтесь атаковать их со спины, тем самым не допуская возможной атаки пехоты. Пехота врага идет назад (если бы она была скоростная, то она могла пойти на героя, но в данном случае мы имеем дело с гномами, сквайрами или крестьянами, которые не отличаются ни дальностью хода ни скоростью), но не доходит до фей. Оставшиеся стрелки атакуют фей, при этом, чаще всего, в этот момент они заканчивают свое пребывание на поле боя в живом виде и переходят в состояние неживой материи. Потери фей практически всегда минимальны, поскольку численность стрелков была невелика перед боем, была уменьшена атакой фей и кроме того стрелки нанося только половинный урон в рукопашной. Завершается бой достаточно легко, тормозная и деморализованная пехота уничтожается атакой фей через паузу. Если вам предстоит атаковать полуросликов под прикрытием гномов и ваш герой не тактик и не друид (т.е. скорость фей будет равна скорости полуросликов и вы не можете призвать на поле боя дополнительных существ) то можно на этот бой рекомендовать следующее построение. герой феи 1 фея При этом полурослики останутся в одном отряде, а гномы будут в двух. Наши действия. Первый ход обороняемся, гномы идут вперед, полурослики стреляют. На следующем ходу делаем паузу. Гномы идут вперед, а полурослики делают паузу. При нашем построении первым ход делает герой, после него ходят полурослики, наступает очередь фей. Стек фей атакует гномов, а одиночная фея встает между стеком фей и полуросликами. На следующем ходу, поскольку на предыдущем мы ходили последними, первый ход достается полуросликам, и им ничего не остается как уничтожить одинокую фею. После этого наши феи атакуют их в рукопашной, если уничтожить врага за один удар не удалось, то чаще всего полурослики гибнут когда наносят удар по феям, при этом гномы не успевают вернуться на помощь своим стрелкам, поскольку до этого отошли на 2 хода. После уничтожения стрелков, закончить бой без дополнительных потерь дело техники. 5.2.4.2.2. Ведение боя если стрелки орки или кентавры Если количество стрелков в отряде таково, что стек фей способен уничтожить их практически за раз, то стоит использовать вышеописанную тактику, если это не так, то в бой лучше взять также волков. Построение войск и героев может варьироваться, но оно должно обеспечивать прикрытие войск от огня и возможность атаки подходящих войск врага после снятия ответки. Как вариант можно предложить следующее построение. 1 волк герой герой 1 волк феи феи волки Пехота ведет себя одинаково всегда, она движется в сторону нашей армии по кратчайшему маршруту. Стрелки могут обстреливать нашу армию издалека, а могут подойти на более близкое расстояние (по моим наблюдениям они подходят ближе когда на линии выстрела находится препятствие, ведь при этом и без того слабые повреждения уменьшаются вдвое) и начинают стрелять с более близкого расстояния. В случае если противник действует по первому варианту, то бой без потерь (с минимальными потерями) нам практически обеспечен. Наши войска сосредотачиваются на уничтожении подходящей пехоты, после чего переключаются на расстрелявших боезапас стрелков. Если противник действует по второму варианту, то потери могут быть больше, но если в этом бою нами достигнуто превосходство в скорости, то потери будут незначительными. Это достигается двойной (через паузу) безответной атакой наших войск. Феи атакуют без сдачи, волки после снятия ответки. Для минимизации потерь в дальнейшем рекомендуется активно использовать призванных созданий, так же подставлять героев под удар. 5.3. Получение армии способной без потерь побеждать нейтралов 2-го уровня. Большинство других замков получают возможность эффективно выносить нейтралов 2-го уровня после постройки строений для войск 3-го уровня. Смерть выезжает на вампирах, порядок на джинах, хаос на кошмарных кобылах, сила на циклопах. К сожалению приходится констатировать, что природа на 3-ем уровне не имеет войск способных решить задачу уничтожения нейтральных монстров 2-го уровня без потерь. И если, поиграв за другие замки, при игре природой вы построите свою игру на быстрой отстройке третьего уровня и скупке после этого войск, то вы будете сильно разочарованы. Ваш старт в этом случае будет провален, отстройка замка значительно замедлится. Ваши войска не смогут эффективно зачищать территорию. Во многих боях они будут нести потери. Ослабленные в одном бою, они не смогут пробить следующий отряд нейтралов без серьезных потерь. Вам придется выбирать, тратить деньги на скупку войск для того чтобы усиленная армия могла продолжить зачистку карты или копить деньги, строить портал или 4-й уровень, и уже затем выкупив оттуда войска, идти чистить карту дальше. В первом случае вы усиливаете армию количественно, но не качественно, развиваясь таким образом можно долго ходить по замкнутому кругу. Покупать войска, присоединять их к армии, нападать армией на врага, терять войска в бою, захватывать ресурсы, покупать на них войска и так может продолжаться довольно долго. Во втором случае все несколько лучше, вы не вступаете в бои, за исключением тех которые можете выиграть без потерь, копите деньги на портал. Но с учетом того, что до этого вы потратили на скупку войск свои деньги, постройка портала может затянуться надолго. Пытаясь что-то изменить вы тратите время, ваш старт безнадежно проваливается. Почему все происходит именно так? Основная причина провала на старте в этом случае – отсутствие армии способной эффективно зачищать карту. При этом, не получив в свои руки эффективную боеспособную армию, вы тем не менее тратите деньги на покупку войск, тем самым лишая себя средств к дальнейшему развитию. Из всего вышесказанного вывод один, развитие природы с опорой на 3-й уровень гибельно для природы. Если вы играете против компьютера, то можно развиваться как угодно, бесконечно долго тормозить на старте и тем не менее победа будет на вашей стороне. Когда ваш противник человек подобное развитие прямой путь к поражению. К счастью для природы ситуация далеко не столь печальна, напротив, при внимательном рассмотрении оказывается, что природа имеет возможность достаточно быстро получить высокоэффективные армии, способные без потерь зачищать территорию от стоящих на ней нейтралов. Природа достигает этого путем быстрой постройки портала. 5.3.1 Отстройка портала Это универсальный вариант для природы, хорошо работающий практически во всех случаях, единственный вариант при котором стоит несколько притормозить отстройку портала – возможность очень быстрого прихода раскачанного героя противника. При этом отстройка портала затягивается только из-за того, что из сундуков берется опыт для наших героев, а не деньги. Но даже при этом все остальные средства тратятся исключительно на достижение одной цели, отстройка портала в кратчайший срок. Итак вариант развития природы при отсутствии угрозы раша или низкой его вероятности. Наша задача отстроится за 5 дней по схеме: священная роща - тигры - радуга - единороги - портал. Наши расходы (без учета ресурсов): священная роща 1000, логово тигров 3000, радуга 1500, поляна единорогов 6500, портал 6500. Итого 18500. На покупку второго героя мы потратим 1500-2000, при игре на эксперте у нас первоначально есть 5000, доход от замка со второго по пятый день 2000. Считаем, 18500 – 5000 – 2000 + (1500-2000) = 13000-13500. При наличии 2-3 костров, 4-6 кучек золота, 3-4 свободных сундуков и 1-2 сундуков охраняемых монстрами 1-го уровня задача вполне реальная (в случае небольшой нехватки средств можно пойти на продажу избыточных ресурсов). На большинстве карт подобная задача вполне выполнима, на богатых картах она может выполняться не в ущерб прокачке героев (герои берут из сундуков опыт, но денег все равно хватает), на обычных раскачку героев стоит несколько отложить, на бедных портал отстраивается несколько позже, на 7-10 день. Если изначально в замке отсутствует чертог друидов (магическая гильдия), то срок постройки портала сдвинется на день. Итак портал построен, что он нам может дать. Прежде всего он дает нам доступ к богомолу очень сильному воину 4-го уровня. Если портал построен на 5-й день, то богомола в нем можно купить уже на 1-й день 2-й недели. Армия из богомола поддержанного парой героев способна быстро зачищать территорию от отрядов нейтралов 2-го уровня. Единственное исключение отряд состоящий из магов, они игнорируют высокие показатели защиты богомола и довольно легко способны уничтожить его, но всех остальных богомол уничтожает весьма шустро. В поддержку богомолу можно направлять рыцаря, священника или друида. Любой из этих героев способен существенно повысить эффективность богомола на поле боя. Тактика действий в бою следующая. В бою с медленным противником богомол ждет, маги в это время активно его обкастовывают, преимущество следует отдавать защитным заклинаниям. Затем атакует дважды. Последнюю атаку рекомендуется закончить таким образом, чтобы богомола не смогли атаковать все стеки противника, если это невозможно, то следует связать боем сильнейший из них, поскольку способность богомола снижать уровень атаки противника вдвое лучше использовать против наиболее опасного стека. Если в составе противника есть стрелки, то боем необходимо связать именно их. В бою против комбинированных пеших и летающих отрядов богомолу есть смысл первоначально сосредоточится на летающей составляющей противника, а после ее уничтожения сосредоточиться на пешем противнике. В случае если противник очень быстрый, неважно летающий или нет, и есть риск, что он доберется до наших героев, то ждать на первом ходу не имеет смысла. Необходимо богомолом сразу лететь вперед, это делается для того, чтобы быстрый противник не смог добраться до героев. При этом часто не стоит атаковать противника, достаточно просто подлететь вперед. Лучший вариант построения войск в этом случае такой – богомол встает в левую переднюю позицию, а герои ставятся назад и вправо. Богомол первым ходом смещается влево вперед, герои вправо таким образом, чтобы не попасть под удар противника. Если враг быстрый пеший (тигры), то имеет смысл отделить героев от противника линией песка. Но в большинстве случаев бои проходят без ухищрений. Обкастованный богомол летит вперед, где связывает боем противника, если противник серьезный, то священник по ходу боя может подлечить богомола, а друид вызвать кого-нибудь из существ. Отвлечение противника на них позволит богомолу медленнее терять жизнь в бою. Помимо богомола портал дает нам возможность сформировать армию способную уничтожить любых пеших монстров, не имеющих возможности атаковать на расстоянии. Состав армии: 2-3 водяных элементаля, сатир, феи, герой. В принципе, для сноса монстров герой не нужен, здесь он присутствует скорее как аккумулятор опыта. Лучше всего в такой армии смотрится лучник который раскачивается в стрельбу, при достижении уровня мастер или грандмастер в стрельбе он превращается в ходячую катапульту. Наличие лучника делает армию достаточно независимой от родного замка, ему требуется пополнять запас маны или разучивать более высокоуровневые заклинания. Чуть позже отряд можно усилить друидом, который в дальнейшем будет развивать умение вызов существ (Summoning), обеспечивая вашей армии ежедневное пополнение феями, а в дальнейшем и водяными элементалями. Друид 4-го уровня, эксперт в вызове существ, будет бесплатно увеличивать вашу армию на 30 фей в неделю, а это весьма неплохо, поскольку превышает недельный прирост фей в замке. Наши действия в бою просты и эффективны. Водяные элементали засыпают все поле боя песком и накладывают слабость на противника. Сатир повышает феям мораль. Дальнейший бой представляет из себя избиение противника феями. Тактика работает всегда и не дает сбоев. Один тонкий момент, никогда не начинайте атаку феями до того как на противника будет наложена усталость. Поскольку в начале боя у противника положительная мораль, то есть вероятность, что она может сработать и тогда даже с учетом того, что у фей мораль выпадает всегда противник со скоростью равной скорости фей сможет их уничтожить, при этом чем мощнее и высокоуровнее противник, тем больше времени потребуется для падения его морали. При наложении на противника слабости нам подобная ситуация не грозит, скорость противника будет меньше скорости фей и феи всегда успеют ретироваться. При этом наш отряд способен без потерь уничтожать не только пешеходов, пускай даже столь грозных как гидры, чудища, чемпионы или драконголемы, но и таких опасных противников как водяные элементали. Наша армия в этом случае строится в квадрат, водяные элементали впереди, остальные сзади. Поскольку ледяной болт не способен причинить водяным элементалям никакого урона, то противник идет сражаться врукопашную, далее все аналогично, единственное исключение, феи должны атаковать из-за спин водяных элементалей. При определенных условиях наша армия способна победить и джинов, поскольку у тех на вооружении также ледяной болт. Правда для этого требуется, что бы герой знал заклинание способное убирать с поля боя иллюзии, а также необходимо наличие сильного стека способного проредить джинов на расстоянии, до тех пор пока у них кончится мана, впрочем если в составе армии есть лучник с грандмастером в стрельбе, то подобную задачу он сможет выполнить и сам. Если в начале игры у вас избыток дерева и порядок с деньгами, то можно отстраиваться через эльфов. Соответственно один из стеков будет занят эльфами, что еще более усилит ударную мощь отряда и позволит ему бороться не только с пешим, но и с комбинированным пешим и летающим противником. Если отряд противника целиком летающий, но при этом достаточно слаб, то наша армия сможет справиться и с ним, за счет нескольких безответных атак эльфами и феями по замедленному водяными элементалями противнику. Таким образом практически сразу после отстройки портала мы получаем две армии способные без потерь уничтожить очень многие армии на карте. Они способны действовать на различных направлениях, работать против различных по составу и количеству отрядов нейтралов. Для серьезных боев их можно объединять и усиливать дополнительными войсками. Наши армии не перекрывают весь диапазон возможных армий нейтралов, но захватывают очень большой кусок. Герои недополучившие опыт на первой неделе быстро набирают его на второй. Можно смело констатировать, портал – это оружие победы в руках грамотного игрока, возможности которые он дает огромны. Любой природник должен уметь использовать его на полную катушку. 5.3.2 Использование героев в качестве армии Использование героев в качестве армии достаточно распространенный вариант у игроков за многие расы, при этом чаще всего используют воинов (варвара или лучника). Опыт игры за природу на картах не наполненных избыточным халявным опытом говорит о том, что раскачивание лучника (в связке со священником) в ущерб отстройке замка не дает лучшего результата. Лучник превращается в самостоятельную боевую единицу не скоро, кроме того большое количество опыта уходит на развитие священника. При развитии природы путем быстрой отстройки портала достигаемый результат превосходит тот, который можно достичь скармливая сундуки лучнику, к концу второй недели герои сравниваются по полученному опыту, но при этом имеется более развитый замок. Однако природа имеет еще одну возможность активно зачищать героями территорию используя в качестве основного героя друида. Порядок развития в этом случае следующий, в замке строится гильдия рейнджеров, и чертог друидов 3-го уровня. Друид собирает опыт достаточный для 4-х левэлапов и получения экспертной магии природы. Основная идея варианта получение заклинания вызова элементалей (вероятность чего достаточно высока), после чего друид отправляется в свободное плавание (конечно при поддержке фей и в комплекте со вторым героем, хотя можно и без него). На друида одевается щит и кожанка из гильдии рейнджеров, что практически равносильно advanced combat, он затаривается бутылками с маной и в дальнейшем прокачивает медитацию (для увеличения призываемых элементалей) и комбат (для защищенности). Наилучший вариант наличие заклинания призыв воздушных элементалей, они имеют высокие показатели защиты и большую дальность передвижения. Это позволяет им связать даже высокоскоростного противника боем вдалеке от друида. Вторым героем может быть любой герой (отлично смотрится лучник), но я предпочитаю брать тактика (по крайней мере на тех картах где есть алтарь магии привязанный к замку). Тогда его подбирает тактик и в дальнейшем обеспечивает поддержку как заклинаниями первого уровня (ускорение, каменная кожа, удача через вызов леприкона), так и путем увеличения скорости, показателей защиты и атаки призываемых созданий и фей. В дальнейшем после получения армии у нас будет прокачанный тактик имеющий кроме того бонус хранителя (+10% к защите). Эта тактика хорошо работает на картах небогатых халявным опытом, где сложно вырастить бойца (друид становится боеспособным быстрее воина). При этом раш друидом становится возможным на более раннем этапе, чем раш воином. Друид становится весьма боеспособным получив 5-й уровень (варвар к этому моменту будет только эксперт в комбате и рукопашном бое, у лучника ситуация будет еще плачевнее). Друид 5-го уровня призывает 4-х воздушных элементалей за ход. За три хода 12. Что означает 12 воздушных элементалей в бою с армией противника в начале 2-й недели на бедной карте я думаю, имеют представление все. Раш друидом далеко необязателен, достаточно того, что при наличии бутылок с маной он очень быстро и эффективно зачищает карту. При наличии кольца элементалей поблизости от замка практически всегда стоит выбирать развитие через прокачку друида в ущерб быстрой отстройки портала. Недостаток варианта один, но весьма существенный, на 3-м уровне может просто не оказаться заклинаний вызова элементалей, что означает серьезное замедление в развитии, впрочем кто не рискует, тот не пьет шампанское.
|
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Новости FAQ Форум Советы Герои Замки Монстры Магия Артефакты Сражения Кампании Файлы Прочее | |||||
| |||||
| Ведущий сайта: Игорь Савенков (aka LaBoule) Дизайн: Андрей Шевченко (aka Zombiek) |