Игровые форумы AGFC
Крупнейшее российское
игровое сообщество.

Десятки тысяч участников,
миллионы полезных
тем и сообщений.
Travel, Inc.
Портал, посвященный
адвенчурам и RPG.

Специализированные
новости и рецензии,
аналитические статьи.
Grand Theft AG
Самый крупный сайт
в России о серии GTA
и ее «детях» -
Mafia, Driv3r и т.п.

Новости, прохождения,
моды, полезные файлы.
Летописи Тамриэля
Один из крупнейших
в мире ресурсов
по играм серии
The Elder Scrolls.

Если вы любите Arena,
Daggerfall, Morrowind
и Oblivion -
не проходите мимо!
ГотикAG
Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.

Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.
Wasteland Chronicles
Портал для любителей
постапокалиптических RPG.

В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.
Magic Team
Ресурс, посвященный
вскрытию игровых
ресурсов и форматов.

Помимо советов
и описаний, содержит
программы от Magic Team,
позволяющие вытащить
данные из сотен игр.
Absolute Top + Мuзейm
Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.

Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.
Battles.ru
Выдалась свободная минутка?
Порадуйте себя забавными
Flash-играми!

На серверe Battles.ru
каждый найдет себе
милое развлечение.
Вольный Стрелок
Портал, посвященный
стратегическим играм
всех мастей и калибров.

Новости, рецензии,
скриншоты, файлы.
Проект временно заморожен.
Skive: Тенденции
компьютерного игростроения
Небанальные измышления
нашего коллеги Скайва
о том, что ждет
игровую индустрию.

Архив выпусков охватывает
без малого четыре года.
Проект временно заморожен.
Проект AG.ru Rambler's Top100Другие наши сайты »»
Посетите "Absolute Games"Перейти в корень сайта "Геройский Уголок"
Absolute Games
Обзор "Knight Rider: The Game"
Absolute Games
Обзор "Fetish Fighters"

Новости
FAQ
Форум
Советы

Карты
Турнир
Задачки

Герои
Замки
Монстры
Магия
Артефакты
Сражения
Кампании

Файлы
Прочее



 Геройский Уголок / Советы / Nature Guide

Nature Guide (бета-версия)

Автор: MCV

Данный гайд обсуждается на форумной ветке: Замок Preserve (Природа)
(Строго говоря, гайд не совсем дописан, а потому в нем отсутствует первая часть - вводная)

2. Армия
2.1. Армия из замка (без портала)
1-й уровень
Фея (Sprite)
Отличная дальность хода, как на карте, так и в бою, летает, удар без сдачи.
На карте используется для сбора ресурсов, разведки, а также как тягач для героев вначале игры.
В бою использует тактику ждать – ударить – отлететь – ждать – ударить. Хорошо работает с медленными и менее скоростными, чем она сама монстрами. С более скоростными монстрами используется по той же тактике, но с наложенным ускорением или моралью.

Волк (Wolf)
Отличная скорость (из существ 1-го уровня равную имеют только бандиты), но невысокая дальность хода. Двойной удар.
Используется на старте, невысокая дальность хода делает его применение в боях на более поздних стадиях игры нецелесообразным. В бою целесообразно использовать в составе нескольких отрядов, один основной и 2-3 по одному волку. Одиночные волки используются в качестве камикадзе снимающих ответный удар с противника, основной отряд атакует после них. Для обеспечения первого хода одиночным волкам необходимо ставить их в слоты, имеющие меньший порядковый номер, чем основной отряд.

2-й уровень
Эльф (Elf)
Отличный стрелок, первый удар при стрельбе и два выстрела за ход, но в рукопашной наносит лишь половинный урон и имеет самую низкую дальность хода из всех существ природы (не считая существ из портала вызова).
Низкая дальность хода существенно ограничивает применение эльфов в боях, игроку, включившему их в состав своей армии, придется смириться с тем, что армия будет двигаться по карте в полтора раза медленнее, чем она могла. Движение эльфов отдельно от армии с присоединением к ней перед серьезными битвами может послужить выходом из этой ситуации, но тогда возникает опасность легкой потери эльфов при нападении противника.
В бою с нейтралами эльфы практически всегда оказываются главной целью для них и, имея малое количество жизни, часто несут потери, ввиду этого применение их против высокоподвижных (особенно летающих) войск затруднительно.
Подводим итоги: эльфы хорошие стрелки, но использовать их в бою в составе основной армии по ходу игры довольно затруднительно. Можно использовать их для защиты замка или в составе не основной армии для зачистки территории от ходячих монстров, с последующим подтягиванием к армии к моменту финальной битвы.

Белый тигр (White tiger)
Скоростной боец (большую скорость имеют только фениксы, ангелы и драконголемы) со средней (по меркам природы) дальностью хода, имеет способность первого удара.
Неплохой воин, имеет вдвое больше здоровья, чем эльф, за счет высокой скорости практически всегда атакует раньше противника, первый удар позволяет снести часть войск противника и получить ответ только от остальных, что хорошо работает, если урон, наносимый отрядом тигров, сопоставим с общим уровнем здоровья отряда противника. Таким образом, при использовании тигров выгоднее разделение сил противника на несколько мелких отрядов, чем наличие всех сил в одном отряде. Дробление сил противника при нападении на нейтралов легко достигается увеличением количества собственных отрядов, путем разделения любого из них. Сама способность первого удара белых тигров для армии природы не столь существенна, поскольку как в магии природы, так и в смежной магии хаоса присутствуют заклинания наделяющие войска способностью первого удара. Дальность передвижения тигра больше чем у эльфа, но всё же меньше чем дальность, с которой способна перемещаться армия природы.

Выбор (эльф или белый тигр)
И эльфы, и тигры замедляют ход армии (для тигров это менее заметно, особенно если в армии предполагается использовать единорогов), и тех и других достаточно сложно использовать без потерь (впрочем, как и всех созданий 2-го уровня). Эльфы будут более полезны в финальной битве, тогда как тигры способны принести больше пользы на старте. Выбор между ними, скорее всего, будет осуществляться не по боевым характеристикам, а по экономическим соображениям. Если для постройки эльфов, необходимо дополнительно построить гильдию рейнджеров (3500 золота и 20 дерева), то для постройки тигров дополнительным строением является священная роща (1000 золота, 4 дерева и 1 кристалл), что явно дешевле.
Если вы не можете эффективно играть в отсутствии стрелков и на старте вы имеете избыток дерева и золота, то выбирайте эльфов, в противном случае альтернативы тиграм нет, поскольку любое промедление на старте для накопления ресурсов влечет за собой сдвиг сроков постройки строений для войск 3-го уровня. А это резко замедляет скорость зачистки карты и как следствие провал на старте. Отсутствие возможности покупки стреляющих отрядов в замке (исключая портал существ) можно компенсировать, призывая стрелков на поле боя и используя способность «вызывание» (summoning).

3-й уровень
Единорог (Unicorn)
Посредственный боец третьего уровня, при атаке с вероятностью 30% может ослепить противника.
Типичный представитель мясного направления, снижает скорость передвижения армии по карте. В бою добегает до противника за два хода, при большом количестве препятствий на поле боя, резко снижается эффективность его применения в бою (сложность в маневре, сложность в концентрации усилий, впрочем это проблема в использовании всех мясонаправленных существ). Более эффективен если действует в составе армии ориентированной на дистанционный бой (волшебный дракон, водяной элементаль, эльфы), встречает добегающих существ. В такого рода боях он пожалуй может оказаться эффективнее грифонов за счет большей численности, шанса ослепить противника на 3 хода и почти равном с грифоном уроне при наложенном заклинании «благословение» (Bless).

Грифон (Griffin)
Отличная дальность хода, бесконечные ответы на удар, полет, большие здоровье и повреждения по сравнению с единорогом делают его явным фаворитом в этой паре по боевым характеристикам.
Его способность бесконечно отвечать на удары, не слишком полезна в финальной битве, но в бою против нейтралов в сочетании с заклинанием «первый удар» (First strike) или «змеиный удар» (Snake strike) и прочими усиливающими заклинаниями проявляет себя весьма хорошо. Большая эффективность будет достигаться при разбросе сил противника по нескольким отрядам (достижение этого см. выше). Показывает полное превосходство над единорогом в составе скоростной армии использующей тактику быстрого сближения с противником и дальнейшем переходом в рукопашный бой (феникс, богомол, воздушный элементаль) как в бою, так и на карте.

Выбор (единорог или грифон)
Если смотреть только на боевые характеристики этой пары не учитывая состав армии в которой они будут применяться, то выбор однозначен – грифон. Если вы хотите применить их в составе медленной армии природы, заточенной на дистанционный бой, то единороги окажутся даже предпочтительней. Но когда сравниваешь стоимость постройки промежуточных строений (радуга – для единорогов и цитадель для грифонов), то постройка единорогов практически не имеет альтернативы. Стоимость цитадели 7500 золотых и по 10 руды и дерева, стоимость радуги 1500 золотых и по одному кристаллу и самоцвету, для сравнения портал существ стоит 6500 золотых 10 руды и 5 самоцветов. Таким образом строя гнездо грифонов мы тратим сумму практически эквивалентную стоимости постройки портала существ, что крайне расточительно.
Итоги: если вы играете против компьютера используя быструю армию природы и вам очень нравятся грифоны то можете строить их, при игре с человеком практически всегда придется брать единорогов, альтернативы им практически нет. Можно подумать о постройке грифонов в случае если карта очень богата на незащищенные (слабо защищенные) ресурсы, у вас много денег и ресурсов вначале и (или) размер карты L или XL.

4-й уровень
Волшебный дракон (Faerie Dragon)
Сильнейший волшебник в игре (за исключением самих героев),  обладает отличной дальностью хода и средней скоростью, способен отразить на противника сотворенное заклинание. Отлично дополняет армию природы возможностью колдовать четыре заклинания школы хаоса: замешательство (confusion), огненное кольцо (fire ring), огненный шар (fire ball), молния (lightning). Слабая сторона волшебного дракона, резкое снижение эффективности при боях с противником обладающим защитой от магии. При дуэльном бое с другими войсками 4-го уровня в количестве пропорциональном недельному приросту (без влияния артефактов и героев) выигрывает все бои за исключением боев с черным драконом (на него не действует магия).

Феникс (Phoenix)
Самый скоростной воин в игре, отличная дальность хода, его огненное дыхание способно поразить несколько противников стоящих рядом, отряд фениксов способен один раз за бой восстановить до 20% от своей первоначальной численности. Огненная природа феникса делает его иммунным к огненным заклинаниям и снижает вдвое повреждение от огненных атак. Слабым местом феникса является вдвое меньший урон который он наносит существам с защитой от огня (ифрит, огненный элементаль). При дуэльном бое с другими войсками 4-го уровня в количестве пропорциональном недельному приросту (без влияния артефактов и героев) выигрывает бои у черных драконов, гидр, титанов, имеет равные шансы в бою с дьяволами и проигрывает всем остальным.

Выбор (Феникс или волшебный дракон)
На этот раз выбор будет производиться отнюдь не из экономических соображений. Для постройки погребального костра (фениксы), необходим портал, а его мы строим по умолчанию. Для магического леса необходима оранжерея хаоса, к моменту отстройки 4-го уровня она скорее всего уже будет отстроена. Для постройки магического леса необходимы все ресурсы но в сравнительно небольших количествах, для отстройки погребального костра необходимы только ртуть и сера, но в больших количествах, это несколько сложнее но также не является большой проблемой.
Если исходить из дуэльных боев с войсками четвертого уровня, то можно сделать поспешный и не совсем правильный вывод: фениксов берем в противостоянии с хаосом, волшебных драконов во всех других случаях. Это умозаключение неверно по нескольким причинам.
1.      При столкновении с варварами самым опасным противником у врага будут отнюдь не чудища и птицы грома, а сами варвары (герои), которые скорее всего будут иметь навык сопротивление магии на уровне грандмастер.
2.      При увеличении продолжительности игры (например при игре на большой карте), возрастает вероятность того, что герои противника также будут иметь навык сопротивление магии, таким образом эффективность волшебных драконов как убийц героев резко снизится с увеличением размера карты (а ведь именно в этом качестве часто рассматривают войска 4-го уровня, помимо многих других).
3.      Дуэльные поединки между войсками 4-го уровня проводились стек на стек и в них совершенно не использовалась способность фениксов в одной атаке поразить несколько целей, а ведь эта способность в реальном бою весьма ценна и часто позволяет наносить повреждения противнику практически не получая ответа (через слабый отряд).
4.      Эффективность волшебных драконов в боях с войсками 4-го уровня объясняется именно использованием магии, ведь магия игнорирует уровень защищенности противника и наносит одинаковый ущерб как войскам 4-го так и 1-го уровней. Таким образом повреждения наносимые волшебными драконами войскам более низкого уровня (например 2-го) по сравнению с повреждениями наносимыми войскам 4-го уровня останутся на одном уровне, в то время как повреждения наносимые фениксами возрастут в этом случае в среднем вдвое.
5.      Наличие тактика в армии как у вас, так и у противника также может склонить чашу весов в ту или иную сторону. Если вы не имеете тактика в составе своей армии по какой либо причине, то весы склоняются в пользу волшебных драконов (особенно если тактик есть у противника), в противном случае чаша весов склоняется в пользу феникса. При наличии тактиков в обеих армиях весы более менее уравновешиваются, но все-таки сдвигаются в сторону феникса, поскольку для него увеличение дальности хода на поле боя гораздо важнее, чем для волшебного дракона (он ведь не колдует, а дерется в рукопашную, волшебному дракону наоборот, предпочтительнее вести бой на расстоянии)
6.      Влияние улучшающих заклинаний (блессов). На поле боя обеими сторонами за редким исключением (варвары) активно применяется магия. Как на войска природы, так и на войска ее противника могут быть наложены различные заклинания как позитивные, так и негативные, но все же вероятность того, что на армии природы будут наложены именно позитивные заклинания весьма высока (в боях с нейтралами она близка к 100%). Это проистекает из характера трех доступных первоначально школ магии, большой ассортимент блессов, при наличии возможности снимать со своих войск негативные заклинания. Наличие позитивных заклинаний на своих войсках является серьезным аргументом в пользу выбора феникса, поскольку резко увеличивает эффективность не магических атак.
Часто, помимо вышеописанных факторов, на выбор того, какое строение 4-го уровня строить оказывает наличие определенных артефактов. Наличие мощных артефактов (если артефакты не мощны, то скорее всего, что-то подобное есть у противника) дающих определенные бонусы войскам. Помимо усиливающих артефактов есть другие артефакты, способные в корне изменить приоритеты. Так если у вас есть кольцо постоянства (ring of permanency), запрещающее возможность противнику снимать или красть заклинания находящиеся на ваших войсках, то не раздумывайте, берите фениксов.
Подведем итоги: если противник хаос или варвары, то наш выбор однозначно фениксы, в ином случае для малых карт можно рекомендовать использование волшебных драконов, для больших фениксов (это общие рекомендации, любая конкретная информация по игре может все изменить). Выбор достаточно сложен, сам предпочитаю брать фениксов, поскольку на небольших картах практически всегда использую тактику раша (дело до 4-го уровня просто не доходит), а на больших картах феникс предпочтительней.
Выбор за вами, ведь несмотря на то, что сам предпочитаю фениксов не грех повторить еще раз, ласкающую природное ухо фразу, «При дуэльном бое с другими войсками 4-го уровня в количестве пропорциональном недельному приросту (без влияния артефактов и героев) волшебный дракон выигрывает все бои за исключением боев с черным драконом».

2.2. Войска нанимаемые в портале существ (Creature portal)

Леприкон (Leprechaun)
Воин 1-го уровня, способен однократно колдовать заклинание «Удача» (Fortune) . Кроме этой возможности ничем другим непримечателен. Часто призывается на поле боя с целью применения заклинания «Удача». В портале покупается крайне редко, может приобретаться для использования в составе медленной армии природы в случае отсутствия в арсенале друида заклинаний «Удача» или «Вызов леприкона».

Сатир (Satyr)
Воин 2-го уровня, обладает способностью дважды применить заклинание «Энтузиазм» (Mirth) в течение боя. Часто призывается на поле боя с целью применения заклинания «Энтузиазм». В портале в больших количествах покупается редко, чаще приобретаться для использования в составе медленной армии природы в случае отсутствия в арсенале священника заклинания «Энтузиазм».

Элементали
В портале существ можно взять 4-е вида элементалей. Всех элементалей объединяет одно, они обладают иммунитетом к заклинаниям и способностям, воздействующим на живые существа. Все элементали относятся к войскам третьего уровня, но характеристики позволяют отнести их, скорее, к уровню 2,5. Это подтверждает и местонахождение заклинаний вызова элементалей на 3-м уровне магии природы (воины 2-го уровня вызываются на 2-м уровне, воины 3-го (исключая элементалей) на 4-м уровне).

Воздушный элементаль (Air Elemental)
Его отличительная особенность высокие показатели зашиты связанные с бесплотностью его структуры, которые позволяют ему выдерживать атаки врага лучше, чем любому другому элементалю. Бесплотность структуры также позволяет ему элементарно вырываться из цепких объятий богомола, лапы богомола хватают лишь воздух. Летает, имеет хорошую скорость и отличную дальность движения, что позволяет использовать его в составе быстрой армии природы. Несмотря на высокие боевые характеристики в портале практически не приобретается, поскольку функции, которые способен выполнять на поле боя воздушный элементаль с гораздо большим успехом выполняет богомол.

Земной элементаль (Earth Elemental)
Самый мощный из элементалей. Имеет 50% вероятность отразить вражеское заклинание направленное на него, если заклинание наносит прямой урон, то ущерб от него снижается вдвое. Отличается низкой дальностью хода и крайне низкой скоростью. В портале практически не берется, вызывать его на поле боя в большинстве случаев также не лучший вариант. Один из способов использования в качестве прикрытия от магических ударов.

Огненный элементаль (Fire Elemental)
Неплохой стрелок, но в рукопашном бою будет наносить половинный урон, имеет огненную природу, поэтому получает лишь половинный ущерб от огненных атак, но и сам наносит половинный урон существам с защитой от огня. Весьма неплох, но не выдерживает конкуренции с водяным элементалем.

Водяной элементаль (Water Elemental)
Фаворит среди элементалей. Обладает иммунитетом к заклинаниям на основе холода и получает только половинный урон от противников с ледяной атакой, наносит вдвое меньший урон противнику обладающему защитой от холода. Имеет книгу заклинаний. Заклинания в книге: ледяной болт (Ice bolt), зыбучий песок (Quick sand), усталость (Fatigue), слабость (Weakness). Ледяной болт очень силен, особенно против монстров с высокими показателями защиты. Зыбучий песок позволяет превратить бой с пешим противником в избиение младенцев. Усталость и слабость, относящиеся к магии смерти, серьезно усиливают тактические возможности природы, поскольку природа не имеет возможности ни замедлять, ни ухудшать характеристики войск противника используя возможности любой из трех доступных ей первоначально школ магии. Единственный, но весьма существенный недостаток, низкая (для природы) дальность хода.

Осиное гнездо (Waspwort)
Воин 3-го уровня. Отличный стрелок, при стрельбе дополнительно накладывает на цель заклинание слабость, в рукопашном бою наносит половинный урон. Имеет пожалуй только один недостаток, чудовищно малую дальность хода. Что не оставляет им ни единого шанса занять место в строю. Единственная ситуация, при которой их стоит приобретать, это внезапное появление противника перед замком. Впрочем они имеют неплохой шанс принять участие в бою путем призыва их непосредственно на поле боя.

Богомол (Mantis)
Воин 4-го уровня. Самый мощный воин из тех, кого можно призвать в портале. Обладает отличной дальностью хода и очень хорошей скоростью, летает, имеет врожденную способность первого удара, связывает противника, лишая того возможности двигаться, при этом связанный противник наносит вдвое меньший ущерб. Практически лишен недостатков, единственный его недостаток это малый прирост, в неделю он составляет только 1,1.

Портал существ (при всем богатстве выбора…)
Несмотря на то, что в голосовании на ГУголке осиные гнезда (Waspwort) заняли третье место с весьма небольшим отрывом – брать их в портале, значит увеличивать свои шансы на поражение. Дальность перемещения практически не дает возможности применять их в составе основной армии, а использовать их для обороны замков значит ослаблять действующую армию, игра от обороны при игре с человеком это прямой путь к поражению. Фактически выбирать приходится только между богомолами и водяными элементалями. При этом сам выбор происходит не в момент покупки войск в портале, а в момент выбора типа армии. Если вы будете использовать быстрый тип армии, то берите богомолов, иначе водяных элементалей, но даже для медленной (дистанционной) армии наличие в составе даже одного богомола позволит существенно разнообразить арсенал тактических приемов и значительно повысит боевой потенциал.

3. Магия

В замке природы имеется доступ к магии трех школ: природы, жизни и хаоса.
Магия природы имеет обширный ассортимент заклинаний вызова существ и несколько весьма неплохих заклинаний дающих бонусы войскам, также нельзя не отметить небольшую группу заклинаний влияющих на дальность перемещений существ.
Магия жизни направлена на сохранение своих войск, повышение их характеристик (в основном защитных) и лечение, также имеются ударные заклинания направленные против существ смерти.
Магия хаоса имеет ярко выраженную атакующую направленность. В ней сосредоточены практически все ударные заклинания, заклинания направленные на повышение боевого потенциала своих войск (в основном атакующего), а также несколько заклинаний снижающих возможности войск противника.
Таким образом природный замок имеет доступ к магии вызова, широчайшему ассортименту различных повышающих заклинаний и мощной ударной магии. Самое слабое местом природы по магической линии – невозможность снятия заклинаний с войск противника.
Описывать все заклинания трех школ нет особого смысла, их подробное описание можно прочитать в соответствующем разделе на ГУголке, поэтому далее только основные моменты.

3.1. Магия хаоса
Группа Damage Blesses Curses Всего
Количество  11 11 5 27

3.1.1. Заклинания наносящие прямые повреждения (группа Damage)
Уровень          1      2      3      4      5
Количество      2      1      3      2      3
Если вы считаете, что магия должна наносить непосредственный урон и предпочитаете видеть на поле боя вспышки молний и пламя, то магия хаоса ваш выбор. Однако, если вы предпочитаете внешнему эффекту эффективность, то стоит серьезно задуматься. Эффективность ударных заклинаний на первых порах весьма низка, поскольку вначале герой не обладает требуемым уровнем знания магии для применения мощных ударных заклинаний, а также имеет низкий уровень 2 вторичного умения – пиромания (Pyromancy). С повышением уровня героя появляется доступ к заклинаниям большей разрушительной силой, сами заклинания он может применять с большей эффективностью, но к этому моменту войска которые его окружают, становятся значительно мощнее. Наступает момент, когда применение заклинания низкого уровня (благословение, бешенство и т.п.) на отряд монстров 4-го уровня даст больший эффект чем удар цепью молний. С учетом того, что многие типы войск имеют, в том или ином виде, высокую способность к сопротивлению ударной магии, так же, как и вражеские герои, то стоит подумать прежде чем опираться в своей игре на магию прямого урона.

3.1.2. Заклинания повышающие потенциал ваших войск (группа Blesses)
Уровень           1      2      3      4      5
Количество      4      2      3      2      0
Заклинания относящиеся к этой группе весьма неплохи и способны серьезно усилить армию природы. Часть из них идентична природным заклинаниям - это ускорение (Haste), первый удар (First Strike), массовый первый удар (Mass First Strike). Хороши заклинания убийца (Slayer) и массовое убийство (Mass Slayer), их ценность возрастает по ходу игры, поскольку в армиях противника больший удельный вес приобретает 4-й уровень. Серьезно повышают наступательный потенциал заклинания жажда крови (Bloodlust) и кровавое безумие (Blood frenzy). В боях с нейтралами полезно заклинание вспышка маны (Mana Flare), которое позволяет существенно снизить расход маны. И наконец пожалуй лучшее заклинание из этой группы - кошачьи рефлексы (Cat Reflexes), на монстре 4-го уровня смотрится просто замечательно.

3.1.3. Заклинания ограничивающие возможности противника (группа Curses)
Уровень           1      2      3      4      5
Количество      0      3      0      2      0
Заклинания относящиеся к этой группе имеют особое значение для природы, поскольку магии жизни и природы практически не предоставляют возможности оказывать подобное воздействие на противника и наличие такой возможности может серьезно помочь в бою.
Заклинание замешательство (Confusion) имеет аналог в магии природы (осиная туча) и заклинание с похожим действием в магии жизни (песнь мира). Заклинание магическая связка (Spell Shackle) не очень эффективно (в большинстве ситуаций можно найти лучший способ отключить вражеского мага), но оставшиеся три заклинания весьма хороши. Неудача (Misfortune) и массовая неудача (Mass Misfortune) позволяют серьезно снизить защиту вражеских войск. И наконец одно из самых эффективных заклинаний в игре – это облако замешательства (Cloud Of Confusion), однократное применение которого в начале боя зачастую оказывает на его исход решающее значение.

3.2. Магия жизни
Группа Damage Blesses Curses Прочие Всего
Количество  2 28 1 1 32

3.2.1. Заклинания наносящие прямые повреждения (группа Damage)
Уровень           1      2      3      4      5
Количество      1      0      1      0      0
Заклинания этой группы отличаются узкой специализацией, урон наносится только мертвым противникам. Будут иметь определенное значения в боях с некромантами, но в боях с другими противниками это не что иное как балласт.

3.2.2. Заклинания повышающие потенциал ваших войск (группа Blesses)
Уровень            1      2       3      4      5
Количество      4      10      4      7      3
В отличие от такой же группы магии хаоса имеющей атакующий характер, магия жизни имеет ярко выраженный упор на защиту. Заклинания этой группы позволяют свести потери в боях с противником (преимущественно с нейтралами) к минимуму. Применение практически всех заклинаний в бою весьма эффективно. Наличие нескольких заклинаний позволяющих лечить своих воинов делает эту магию весьма притягательной. В отдельную группу выделяются заклинания дающие защиту от других замков, если вам выпадет защита против расы которой играет ваш противник, то это большая удача, иначе это заклинание можно будет использовать только в боях с нейтралами относящихся к этой расе. Особое место занимает заклинание святилище (Sanctuary), наличие его в арсенале мага жизни дает очень высокие шансы на победу. Самое бесполезное для армии природы заклинание молитва (Prayer), поскольку оно действует только на войска и героев из замка жизни.

3.2.3. Заклинания ограничивающие возможности противника (группа Curses)
Уровень           1      2      3      4      5
Количество      0      1      0      0      0
Жизнь имеет только одно заклинание этой группы это песнь мира (Song Of Peace) не дающее цели атаковать один ход. Оно похоже на аналогичные заклинания магии хаоса и природы, но менее эффективно, поскольку под действием песни мира цель способна передвигаться.

3.2.4. Группа прочие
Уровень           1      2      3      4      5
Количество      1      0      0      0      0
Заклинание вызов корабля (Summon Ship) полезно на картах имеющих большое количество воды, но на прочих способно сыграть злую шутку заняв место другого, более полезного на данной карте заклинания.

3.3. Магия природы
Группа Summon Blesses Curses Прочие Всего
Количество  16 13 1 1 31

3.3.1. Заклинания призывающие созданий на поле боя (группа Summon)
Уровень           1      2      3      4      5
Количество      3      3      4      3      3
Магия природы имеет 16 заклинаний вызова, ровно столько, сколько видов войск относится к замку природы. Заклинания призыва дают отличную возможность проводить бои без потерь (сражаются призванные создания). Кроме того они вносят большое разнообразие в тактику армии природы. Армия не имеющая стрелков способна получить их прямо на поле боя, и наоборот армия заточенная на дистанционный бой, вызывает скоростных и мощных воинов, которые кидаются в гущу врага создавая угрозу его героям. Заклинания вызова интересны не только тем, что на поле появляются новые войска, но и тем, что многие из появляющихся созданий имеют собственную магию, очень часто такую, которая отсутствует у самого героя. Характерной особенностью является резкое повышение их эффективности начиная с 3-го уровня. Заклинания призыва могут быть как дубиной, когда призванные войска непрерывным потоком атакуют врага, так и очень тонким инструментом, позволяющим внести изменения в ход боя, путем применения заклинания вызванным созданием.

3.3.2. Заклинания повышающие потенциал ваших войск (группа Blesses)
Уровень           1      2      3      4      5
Количество      4      3      3      2      1
Заклинания этой группы достаточно разнообразны и направлены как на повышение атакующего, так и оборонительного потенциала ваших войск. Если заклинания группы Summon, располагаются равномерно по уровням магии, то заклинания группы Blesses концентрируются преимущественно на низких уровнях магии природы. Следует отметить два своеобразных заклинания этой группы снимающих влияние местности на войска – это землепроходец (Pathfinding, действует на карте) и легкая походка (Terrain Walk, действует в бою). Отлично работают заклинания скорость (Speed), змеиный удар (Snake Strike) и удача (Fortune), особенно хорошо действуют их массовые варианты. Заклинание анти-магия (Anti-magic), позволяющее полностью защитить отряд или героя от действия магии, может использоваться как средство защиты от заклинаний противника, так и для их снятия. Стоит выделить также два похожих заклинания гигантская сила (Giant Strength) и драконья сила (Dragon Strength), последнее из них является самым сильным из группы  Blesses  в игре.

3.3.3. Заклинания ограничивающие возможности противника (группа Curses)
Уровень           1      2      3      4      5
Количество      0      1      0      0      0
Картина аналогична магии жизни, одно похожее заклинание, осиная туча (Wasp Swarm) действует на живых, цель не может предпринимать какие либо действия, но может отвечать на атаки.

3.3.4. Группа прочие
Уровень           1      2      3      4      5
Количество      0      1      0      0      0
Природа имеет только одно заклинание в этой группе – зыбучий песок (Quicksand). Весьма эффективное заклинание, при боях с противником мясного направления (пеший, дерущийся врукопашную) позволяет проводить бои без потерь.

Доступность заклинаний.
В замке природы мы имеем шанс получить любое заклинание из всех трех доступных нам школ. Но вероятность этого получения различна для разных школ магии.
Рассмотрим вероятность выпадения требуемого нам заклинания в замке, %.
Ур. Природа Жизнь Хаос
Дают Всего Вероятн. Дают Всего Вероятн. Дают Всего Вероятн.
1 3 7 43 2 6 33 2 6 33
2 3 8 38 2 11 18 2 6 33
3 2 7 29 2 5 40 2 6 33
4 2 5 40 1 7 14 1 6 17
5 1 4 25 1 3 33 1 3 33

Реально вероятность получения заклинаний магии природы выше, поскольку практически всегда рядом с замком имеются алтари магии привязанные к его типу. Вероятность получения заклинания 1-го уровня также выше, поскольку любой новый герой знающий какой либо вид магии имеет одно заклинание 1-го уровня этой магии, кроме того при изучении героем какой либо школы магии ему дается одно заклинание 1-го уровня этой школы.
Обращает на себя провал по вероятности получения заклинаний 2 и 4  уровней магии жизни, а так же 4 уровня магии хаоса, что делает получение таких заклинаний как мученик (Martyr), массовое снятие порчи (Mass Exorcism), кошачьи рефлексы (Cat Reflexes), облако замешательства (Cloud Of Confusion) и массовая неудача (Mass Misfortune) весьма затруднительным.
Также бросается в глаза высокая вероятность получения требуемого заклинания 3 уровня магии жизни, а именно там сосредоточены столь полезные заклинания как регенерация (Regeneration), массовое лечение (Mass Healing), массовое благословение (Mass Bless) и небесная защита (Celestial Armor).
Каждый раз сочетание заклинаний в замке будет различным и в каждом конкретном случае приоритет может смещаться в сторону выбора любой из трех видов магий, но базовой практически в любом случае будет магия природы. С магией природы лучше сочетается магия жизни, и хотя на 2-м и 4-м уровнях могут выпасть крайне неудачные заклинания, но заклинания на 3-м уровне очень хороши. Магия хаоса при определенном сочетании заклинаний (большое количество заклинаний групп Blesses и Curses, наличие первого удара и ускорения при отсутствии их аналогов в магии природы) может превзойти по полезности магию жизни, но чаще всего более полезной оказывается именно магия жизни.

4. Герои

На протяжении всей серии герои всегда играли решающее значение, в 4-х героях они вышли на поле боя и больше того, в бою сейчас может участвовать  несколько героев. Это серьезно повлияло на саму игру. Но пожалуй самое серьезное значение на игру оказало изменение самой системы умений. Если в предыдущих частях герои 20-го уровня были похожи друг на друга, как братья близнецы, то в четвертой части выбор того или иного героя может как привести к победе, так и поставить свою армию на грань поражения, поскольку сейчас герои различаются кардинально, и выбор того или иного героя может серьезно изменить рисунок игры.

4.1. Общая характеристика героев
4.1.1. Друид (маг природы)
Один из стартовых героев. В замке приобретается за 1500 золотых.
Специалист в магии природы. Его боевые характеристики и полезность в бою определяются заклинаниями имеющимися в его арсенале (это относится также к магам жизни и хаоса). Основное его оружие – заклинания вызова существ. Их присутствие на поле боя позволяет армии природы нести в боях минимальные потери и часто обходится совсем без потерь. Применение заклинания землепроходец (Pathfinding) равносильно наличию в армии героя с экспертным следопытством, и позволяет и без того быстрой природы передвигаться без штрафа по пересеченной местности. Наличие большого количества заклинаний группы Blesses способно серьезно усилить войска. Наличие у многих призываемых созданий магических книг еще более увеличивает эффективность друида.
На больших картах хороший эффект дает использование третьего вторичного навыка вызова существ (Summoning). Группа из 6 раскачанных суммонеров способна призывать в неделю около 40 элементалей.
На небольших картах переход в продвинутый класс чаще всего нецелесообразен лучше качать одну линейку. На больших картах неплохие продвинутые классы: хранитель (Warden, + тактика, дает +10% к защите всех дружественных существ), демонолог (Demonologist, + магия смерти, дает +50% ко всем демонологическим заклинаниям), заклинатель (Enchanter, + магия порядка, дает +20% к заклинаниям вызова и иллюзий).

4.1.2. Лучник
Один из стартовых героев. В замке приобретается за 1500 золотых, рекомендуется к использованию на малых и средних картах.
Имеет два варианта развития. После получения грандмастера в комбате и рукопашном бое превращается в танк сносящий все на своем пути без помощи войск, особенно эффективен в связке со священником. При получении грандмастера в стрельбе напоминает ходячую катапульту, эффективно действует в составе армии. В связке со священником может эффективно использоваться как для отражения набегов противника, так и для совершения набегов.
На больших картах менее эффективен, поскольку его потенциал как боевой единицы после заполнения линейки комбат практически не растет.
Продвинутый класс для лучника лучше выбирать исходя из максимизации эффективности его, как боевой единицы. В боях против некромантов рекомендуется переход в класс паладин (Paladin, + магия жизни, дает 50% устойчивости от магии смерти и 50% к защите от атак существ смерти). Если противник хаос, то получение класса огненный страж (Fireguard, + магия хаоса, иммунитет к огню) весьма целесообразно. Всегда неплохо повысить скорость и передвижение, поэтому переход в класс убийца (Assassin, + магия смерти, дает + 3 скорость и передвижение) никогда не помешает, тем более, есть шанс получить заклинание снятие благоприятных чар (Cancellation), которое будет весьма кстати армии природы. Переход в класс генерал (+1 мораль всем войскам) для лучника не очень удачен, лучше переходить в этот класс тактиком.

4.1.3. Колдун (маг хаоса)
В замке приобретается за 2000 золотых. Специалист в магии хаоса, довольно редко применяется в составе основной армии из-за снижения морали (кроме 1-2 родных героев в армии обычно присутствует хотя бы один герой замка жизни). Хотя если вам нравится ударная магия или в замке выпали очень удачные заклинания магии хаоса, то почему бы и нет. При наличии заклинания огненный болт (Fire Bolt), хорошо использовать для набегов в составе группы из нескольких колдунов, поскольку для применения этого заклинания требуется только 2-й уровень магии хаоса, то создать такую группу проблем не составит (хорошо подходит для небольших карт). Использование магов хаоса для набегов возможно и при их более высоком уровне, при этом эффективность набегов существенно возрастет, но реально достигнуть этого возможно на больших картах или картах с большим количеством повышающих строений.
Хороший продвинутый класс для мага хаоса – еретик (Heretic, + магия жизни, игнорирует все заклинания защиты).

4.1.4. Вор
В замке приобретается за 2000 золотых. Один из самых неоднозначных героев в игре. Его умения не годятся для боя (за исключением мореплавания), но крайне полезны на карте. Скрытность (Stealth) позволяет вору прокрадываться мимо монстров (получая при этом опыт) и собирать охраняемые ими ресурсы и артефакты, а также захватывать шахты. Разведка (Scouting) увеличивает радиус обзора (что очень полезно с учетом тумана войны) и позволяет видеть на карте героев с умением скрытность (уровень разведки нашего героя должен быть выше или равен уровню скрытности героя противника). Ориентирование на местности (Pathfinding) серьезно увеличивает скорость движения как героя, так и армии в составе которой он находится. Мореплавание (Seamanship), при достижении уровня грандмастер утраивает скорость движения на море. Если сражение происходит на море, то герой грандмастер в мореплавании оказывает такое влияние на бой, как если бы он был грандмастером в тактике, нападении и защите. Перечень его умений завораживает, на большой карте игрок имеющий возможность купить вора получает большое (если не сказать огромное преимущество), неслучайно сейчас многие карты разрабатываются таким образом, что использование вора становится затруднительным. Доступ к ресурсам, артефактам и шахтам становится возможным только после уничтожения отряда монстров их охраняющим. На большой карте (если она не заточена против вора) вора нужно покупать на первой неделе. В зависимости от уровня монстров преобладающих на карте вор получает уровень продвинутый (Advanced, для 1-го уровня) или эксперт (Expert, для 2-го уровня) собирая опыт из нескольких сундуков, после чего уходит в свободное плавание и дальше становится источником средств для родной экономики и сборщиком артефактов.
На малых и средних картах использование вора лишено смысла, поскольку встреча с противником происходит на 2-3 неделе и трата нескольких сундуков на раскачку вора может привести к поражению. Сундуки лучше использовать на опыт для героев способных принести пользу в бою или потратить деньги из них на быструю отстройку замка.
Из продвинутых классов для вора можно рекомендовать следующие (поскольку использование вора предполагается только на больших картах, то и продвинутые классы рекомендуются именно для них):
-      фельдмаршал (Field Marshal, + тактика, все дружественные существа получают +10% к атаке), используется в случае возврата вора к армии;
-      предсказатель (Seer, + магия порядка, дает +2 к радиусу обзора), также для варианта возврата вора к армии, при этом полезен даже не сам класс (хотя +2 к обзору не повредит) а именно наличие самой магии порядка;
-      следопыт (Ranger, + комбат, получает +5 к стрельбе), рекомендуется для вора действующего самостоятельно, невидимая машина смерти работающая на коммуникациях противника способна очень серьезно, если не сказать больше, осложнить жизнь противнику.

4.1.5. Рыцарь
В замке приобретается за 2000 золотых. Полезность рыцаря (как и любого тактика) проявляется при наличии войск и чем войск больше, тем больше его влияние. Сам наличие рыцаря (с хорошо раскачанной линейкой тактики) на поле боя можно дает такой же эффект, как 3-4 массовых заклинаний наложенных на свои войска. При этом если заклинания можно легко снять, то действие тактика на войска можно ликвидировать только уничтожив его самого. Пока он жив ваши войска имеют большую скорость и дальность хода, наносят противнику больше повреждений и сами несут меньший урон в бою, кроме того у них высокие показатели морали и удачи.
Все вышесказанное имеет место быть, но если игра происходит на небольшой карте и заканчивается достаточно быстро то тактик просто не успевает прокачаться и его влияние на исход боя не столь значительно. На небольших картах, особенно если вы или ваш противник настроены агрессивно и рветесь в бой не тратя время на излишние церемонии, то вместо рыцаря лучше иметь в армии лучника.
Рыцарю можно рекомендовать следующие продвинутые классы:
-      генерал (General, + комбат, все дружественные существа получают +1 к морали);
-      фельдмаршал (Field Marshal, + тактика, все дружественные существа получают +10% к атаке);
-      хранитель (Warden, + природа, все дружественные существа получают +10% к защите), помимо бонуса тактик получает возможность принести дополнительную пользу в бою.

4.1.6. Священник (маг жизни)
В замке приобретается за 2000 золотых. Желанный гость в армии природы. Способен эффективно действовать как в составе армии природы за счет большого разнообразия бонусных заклинаний и заклинаний лечения, так и в связке с лучником серьезно увеличивая его пробивную мощь. На небольших картах с малым количеством замков, где вероятность серьезно расширить свой магический арсенал невелика часто имеет смысл раскачивать священника только до уровня эксперта в магии жизни, после чего налегать на комбат, поскольку 4-й уровень заклинаний в магии жизни раздут до безобразия, а в замке природы дается только одно заклинание 4-го уровня магии жизни. Разумеется если на 4-м уровне окажется заклинание массовое снятие порчи (Mass Exorcism) или например массовая защита от замка которым играет ваш противник, то необходимо приложить все усилия для достижения уровня мастер в магии жизни. Получение грандмастера в магии жизни не рассматривается, поскольку его получение до конца игры реально возможно только на очень богатых опытом картах (речь идет о небольших картах).
Священнику можно рекомендовать следующие продвинутые классы:
-      крестоносец (Crusader, + тактика, у героя максимальная мораль), вероятность того, что сходит первым весьма высока, позволяет накинуть одно заклинание на свои войска перед их ходом, что весьма неплохо, кроме того если в армии есть герой из замка хаоса, то по крайней мере у мага жизни все будет нормально с моралью;
-      паладин (Paladin, + комбат, дает 50% устойчивости к магии смерти, +50% к защите от существ смерти), крайне рекомендуется к использованию против смерти, кроме того если нет полезных заклинаний повыше, то комбат никогда не бывает лишним;
-      монах (Monk, + порядок, дает 50% устойчивости к магии хаоса, +50% к защите от существ хаоса), рекомендуется если противник хаос, да и вероятность получения диспела тоже не стоит скидывать со счетов.

4.2. Количество героев в армии и из сочетания
4.2.1. Количество героев
В четвертых героях армия имеет 7 слотов для войск и героев, при этом все слоты можно забить как войсками, так и героями. Только эффективность действий подобных армий, за редкими исключениями (например при набеговой тактике из войск стоит иметь только пару фей для скорости и прикрытия в бою), будет желать много лучшего. Наибольшую ударную мощь армия будет иметь при сбалансированном сочетании героев и войск и наилучший эффект будет достигнут, на мой взгляд, при числе героев равном 3 или 4.
На основании чего сделан этот вывод? Давайте рассмотрим с ситуацию с разных сторон.

(Тут была большая таблица, которая сейчас превратилась черт знает во что, но при некотором желании кажется все же можно разобратся).


Фактор      Влияние фактора
     1-2 героя      3-4 героя
1. Количество слотов под войска      Можно взять в армию все войска из замка      Все войска из замка взять не удастся
     1. Сила армии меньше, но не сильно, поскольку при сравнении боевых характеристик войск в количествах пропорциональных их приросту, обнаруживаем, что стек монстров более высокого уровня значительно превосходит стек низкоуровневых монстров, типичный пример тигры (прирост 6) и единороги (прирост 5). На больших картах сила войск практически сравнивается, поскольку потери среди низкоуровневых войск обычно больше, чем потери войск более высокого уровня.2. При взятии всех войск из замка дальность движения армии по карте будет равняться дальности движения самого медленного солдата. Соответственно имея меньшее количество войск можно оставить в составе армии только самых быстрых (волки первый кандидат на вылет), тем самым увеличив скорость движения армии (наиболее эффективно при игре на больших картах).3. Разница в силе войск легко компенсируется парой заклинаний произнесенных дополнительным (дополнительными героями) или, если дополнительный герой тактик, то его воздействием на поле боя.
2. Воздействие количества героев в армии на ее эффективность      Стандартный вариант      Серьезное усиление возможностей
     1. Часто противники при встрече на первом ходу стремятся вывести из боя героев врага, при размене в пропорции 1:1 армия имеющая больше героев остается с героем или двумя (по крайней мере на протяжении 1-2 ходов) против армии не имеющей героев, что позволяет ей получить значительное преимущество.2. Если уничтожения героев на первом ходу не происходит, то армия имеющая большее количество героев получает преимущество по числу заклинаний в единицу времени. Единственное исключение – знание противником заклинания 5-го уровня при отсутствии подобного с нашей стороны, но в таком случае проблема решается уничтожением этого героя на первом ходу, такая ситуация может произойти на небольших картах, на картах большего размера каждый из 3-4 героев к моменту встречи с противником полностью прокачает одну линейку. 3. Резкое увеличение возможностей достигающееся за счет знания различных школ магии (типичный пример сочетание заклинаний вызов леприконов + мученик (Martyr), вызванные друидом леприконы колдуют удачу на стек войск 4-го уровня, после чего священник колдует мученика и урон идет на призванных леприконов). Подобных примеров можно привести достаточно много. При этом преимущество от знания нескольких школ магии имеют именно несколько героев, поскольку успевают провернуть связку заклинаний за один ход, один универсальный герой может просто не успеть закончить связку.
3. Получение опыта героями в бою      В пересчете на одного героя приходится больше опыта      В пересчете на одного героя приходится меньше опыта
     1. Больше опыта на одного героя это палка о двух концах, при заполнении первой линейки весьма полезно, воину можно получить ГМ в комбате и рукопашном бое, а магу ГМ в магии. Но дальше получение опыта меньшим количеством героев становится неэффективно, поскольку на получение каждого следующего уровня требуется все больше и больше опыта и вкладывание этого опыта в менее развитого героя будет значительно эффективнее (относится к большим картам, на небольших полностью заполнить одну линейку мечта на грани реальности).2. Вложение всего опыта в 1-2 героев может быть эффективно на небольших картах, но как уже было сказано выше, проблема решается выносом такого героя на первом ходу.3. Для армий имеющих в своем составе несколько героев проблема раскачки решается достаточно просто, необходимо действовать на разных направлениях двумя армиями имеющими в составе по 1-2 героям с последующим объединением перед финальной битвой.
4. Получение опыта и умений героями в строениях на карте      Каждый герой получает одинаковое количество опыта, совокупное количество опыта меньше      Каждый герой получает одинаковое количество опыта, совокупное количество опыта больше
     1. Ситуация складывается однозначно лучше для армий имеющих несколько героев, при этом чем больше повышающих строений на карте, тем лучше обстоит дело для армий имеющих большее количество героев. При этом значительно более заметно это проявляется на больших картах (больше количество повышалок, резкое замедление роста уровня героев при достижении высокого уровня (увеличивается эффективность повышалок, рост характеристик идет в большей степени от них, а не от опыта получаемого героями), на небольших картах часто просто не хватает денег на повышение характеристик героев (вначале деньги тратятся на отстройку замка, потом на покупку войск а потом игра кончается))
5. Наличие в составе армии героев воинов      В составе армии других героев или не будет или будет только 1      В составе армии остается место для 2-3 других героев
     1. Поскольку воина (героя с раскаченной линейкой комбат) можно рассматривать как обычный стек монстров со специфическими характеристиками, то фактически при наличии воина в составе армии делает количество героев меньше на одного (немного притянуто за уши, но в общем и целом это именно так). Наибольшее значение имеет для небольших карт поскольку именно на них использование воинов наиболее эффективно, т.е. если в составе вашей армии есть воин желательно увеличить общее количество героев2. Для больших карт использование воинов в составе армии менее эффективно, поэтому в составе армий на больших картах будут (должны) встречаться реже и следовательно влияние этого фактора должно сказываться реже при игре на больших картах.
6. Наличие в составе армии героев с не боевыми умениями (скаутинг, нобилити)      Сильно снижает эффективность армии в бою      Снижение эффективности армии в бою не столь значительно
     1. Снижение эффективности армии в бою при наличии в ее составе героя с не боевыми умениями особенно  в резкой форме проявляется на небольших картах (при этом снижение эффективности армии с большим количеством героев значительно  менее заметно), поскольку у героев на них практически всегда заполняется только одна линейка, соответственно герой с не боевыми умениями почти бесполезен в бою (поэтому практически всегда на малых картах их и нет в составе армии). 2. На больших картах боевая эффективность падает несколько меньше за счет того, что вторая линейка раскачивается с боевой направленностью, но все равно при наличии большего числа героев армия значительно легче переносит не боевые умения у своих героев (линейка скаутинга (по крайней мере основное и первое вторичное умение при игре на больших картах должно быть у одного из героев в армии в обязательном порядке).

При анализе таблицы видно, что при увеличении размеров карты (длительности игры) происходит явное смещение в сторону увеличения количества героев. Для небольших карт подобная тенденция далеко не столь ярко выражена. И если не учитывать высокую эффективность бойцов именно на небольших картах, то я рекомендовал бы количество героев в армии равное 2-3. Но если в составе вашей армии присутствует боец, то 3 героя в армии для небольшой карты будет лучшим выбором. При игре на больших картах лучшим выбором пожалуй будет 3 (если есть возможность нанимать монстров 4-го уровня из соседнего замка, ангелы лучший вариант) или 4 героя (если такой возможности нет).

4.2.2. Сочетание героев в армии
4.2.2.1. Небольшие карты
Под небольшими картами будем понимать карты на которых окончание игры происходит через месяц игры. На подобных картах практически невозможно прокачать до конца игры более чем одну линейку умений. Помимо этого стоит упомянуть, что получение грандмастера в магии на подобных картах мечта на грани реальности, даже уровень мастер в магии в лучшем случае сможет получить только один герой.
При выборе героев будем рассматривать только родных героев. Из них сразу стоит исключить вора, на небольших картах его использование неэффективно, тем более в составе армии. Таким образом имеем выбор из 5 героев.
Лучник, один из первых кандидатов в армию, поскольку способен показать себя именно на небольших картах, может участвовать как в набегах так и в их отражении. Наличие на карте артефактов повышающих характеристики самого героя (жизнь, уровень защиты или атаки, дающие дополнительные возможности в бою) делают наш выбор в пользу лучника в составе армии практически неизбежным.
Друид, занимает особое положение в замке природы, во первых он как и лучник может быть стартовым героем и самое главное именно он а не кто либо другой получит в замке наибольшее разнообразие заклинаний, а больший ассортимент заклинаний у героя это весомый плюс к тому, что бы выбрать именно его, тем более, что магия природы дает большие возможности для ведения боев с нейтралами без потерь. Кроме того, он является родным героем замка и следовательно не снижает мораль своих войск.
Священник, отлично вписывается в армию природы. Пожалуй главное его достоинство, помимо прочих, это возможность лечить. Одна эта возможность оправдывает его наличие в армии природы на 100%, ведь она позволяет легко избегать потерь в боях с нейтралами подставляя под их удар больших и толстых солдат (лучника или богомола) кроме того он способен снимать со своих войск понижающие заклинания. Максимально эффективно проявляет себя в связке с друидом.

Прерву перечисление героев. На самом деле в большинстве случаев именно эта тройка героев в составе армии делает ее максимально эффективной в большинстве случаев при игре на небольших картах. Прочие герои смотрятся в составе менее эффективно и могут занять место в составе только при наличии определенных артефактов и заклинаний.

Рыцарь, неплохой и даже весьма хороший герой, но только не на малых картах. Брать его вначале нецелесообразно, а если есть угроза раша со стороны противника, то и преступно. Игра заканчивается достаточно быстро и серьезно раскачать тактика взятого несколько позже до конца игры достаточно затруднительно, кроме того эффективность тактика повышается с увеличением количества войск в армии, а на небольших картах весьма часто к концу игры их количество невелико. Возможность появления тактика в армии природы появляется если имеются в наличии (или в пределах досягаемости) артефакты повышающие характеристики войск такие как, стойкий  щит или щит гнома и т.п. Также в случае повышенной необходимости выноса вражеского героя до его хода, например противостояние быстрой армии природы порядку, при наличии тактика с прокаченным основным умением (повышается как скорость, так и дальность передвижения существ) у природы очень высоки шансы выноса героя еще до того как он сможет что-либо сделать. Кстати несмотря на то, что пишу о том, что не очень ему место в армии сам его все-таки в составе имею.

Колдун (маг хаоса), имеет высокую вероятность оказаться в армии природы пожалуй только в случае если в замке будет заклинание - облако замешательства (но и то при быстрой игре раскачать его до мастера довольно проблематично) или если по линии магии жизни заклинания придут наподобие вызова корабля, святого крика или опеки порядка если противником у нас например хаос.

При сочетании героев стоит обратить внимание на то, что наличие в армии героев из противостоящих друг другу замков (хаос – жизнь) заметно снижает мораль, прежде всего самих героев (на армию действует в меньшей степени, поскольку она не имеет антагонистов). Возможности повысить мораль безусловно имеются, но для небольших карт они менее эффективны чем для больших. Можно раскачать лидерство тактику, но это лишний опыт, да и тактик нечастый гость на маленьких картах. Можно колдовать массовое воодушевление (Mass Fervor), но это заклинание 4-го уровня и далеко не факт, что священник успеет получить его до окончания игры (одиночный вариант менее эффективен, да у священника дела и поважнее будут). Использовать сатиров для этого довольно затруднительно, таскать с собой значит снижать скорость армии и занимать место необходимое для других войск. Призывать на поле боя, так друид может призвать что ни будь значительно полезнее. Вывод один комплектация армии героями на малых картах, при сохранении нормального уровня морали, возможно только при выборе из соседних замков.
В каждом конкретном случае, с учетом противника и выпавших заклинаний, оптимальные сочетания могут быть различными. Сам часто использую связку из друида, священника и рыцаря, она весьма эффективно работает на ранних этапах игры при использовании в качестве ускорителя богомола, но она лучше проявляет себя на картах большего размера.

4.2.2.2. Большие карты
Большие карты характеризуются прежде всего тем, что герои способны заполнить не только одну линейку, но и приняться за вторую уделяя при этом некоторое внимание линейке комбат (самому комбату и защите от магии), повышая при этом свои шансы на поле боя. Кроме того, обычно, основным отличием больших карт, является наличие доступа к большему количеству артефактов и замков, а следовательно и к различным видам магии. Все это дает огромное количество различных возможностей развития которые мы не будем рассматривать ввиду ограниченности наших возможностей.
Рассмотрим только возможные сочетания из 6-ти стартовых героев. При этом стоит отметить, что на картах большего размера влияние низкой морали от сочетания героев из противостоящих замков значительно легче нивелировать по сравнению с малыми картами. Это достигается наличием большего количества артефактов (в том числе и повышающих мораль), наличия тактика в армии (практически всегда) имеющего возможность раскачать лидерство, а также высокой вероятности наличия заклинания массовое воодушевление (Mass Fervor). Следовательно, можно себе позволить наличие в армии героев из противостоящих друг другу замков.
Не будем подробно расписывать характеристики героев, об их свойствах достаточно писалось выше, скажем лишь то, что с увеличением размера карты значительно снижается роль лучника. И напротив резко возрастает роль рыцаря (или любого другого героя с умением – тактика) из-за увеличения количества войск, вора (или другого героя с умениями разведка (Scouting) и ориентирование на местности (Pathfinding)). Так же происходит рост эффективности магов из-за высокой вероятности знания ими высокоэффективных заклинаний 4-5 уровней (при этом ассортимент этих заклинаний может быть весьма широк).
Оптимальное количество героев при игре на больших картах для армии природы 4. Если есть возможность брать существ 4-го уровня в армию из смежных замков (ангелы или черные драконы) то с учетом стека который необходимо выделить под призванных элементалей (или других существ) для участия в финальной битве с противником, их число может сократиться до 3.
При формировании команды героев следует учитывать насколько герои смогут прокачаться до конца игры. Если им удастся прокачать только одну линейку и немного захватить вторую, то это одна ситуация, если же удается например помимо первой прокачать еще половину второй и захватить кусок третьей, то картина может быть совсем иной. В первом случае героям стоит уделить внимание раскачке первой линейки (кроме 3-го вторичного умения для магов и вора), а остальное вложить в комбат и взять хотя бы 1-й уровень магий смерти и порядка. Во втором случае можно подойти к делу значительно более гибко. Наиболее удачные комбинации героев (на мой взгляд) изложены в таблице, в верхней строке начальный класс, ниже название второй линейки (требуется учитывать, что помимо этого герои хоть немного качаются в комбат).
Друид Священник Колдун Рыцарь Вор
1 тактика смерть порядок разведка ---
2 смерть тактика порядок разведка ---
3 тактика смерть порядок --- тактика
4 смерть тактика порядок --- тактика
5 тактика смерть разведка порядок ---
6 смерть тактика разведка порядок ---
7 смерть хаос --- порядок тактика
8 смерть --- жизнь порядок тактика
9 тактика смерть --- разведка ---
10 смерть тактика --- разведка ---
11 тактика --- порядок --- тактика
12 смерть --- жизнь --- тактика

Несколько комментариев по поводу таблицы.
1.      Когда в армии 3 героя, то они берутся в армию из двух соседних замков, для недопущения снижения морали
2.      В составе армии практически всегда находятся два героя с линейкой тактики, при этом один из них раскачивает ее по линии тактика – защита, а другой атака – лидерство. Перекрытие при этом происходит не большое, но при этом достигается несколько результатов. Во первых герои с умением тактика переходят в продвинутый класс, так например друид переходя в класс хранителя (Warden) получает +10% к защите всех дружественных существ, рыцарь или вор становясь фельдмаршалами (Field Marshal) получают +10% к атаке всех дружественных существ, а священник получая класс крестоносец автоматически обретает максимальный боевой дух, что особенно важно если учесть, что у него иначе могут быть проблемы с моралью поскольку в армии с ним находятся герои из замка хаоса. Кроме того наличие двух героев с линейкой тактика позволяет избежать больших проблем при гибели одного из них, при этом важнее даже не то влияние, которое они оказывают на показатели защиты или нападения своих войск, сколько увеличение их дальности хода и скорости.
3.      Безусловно в таблице перечислены далеко не все сочетания и в конкретной ситуации какое либо сочетание героев неуказанное в таблице может стать оптимальным.

4.3. Рекомендации по прокачке героев
Одной из особенностей замка природы является наличие возможности приобретать в гильдии рейнджеров бутылки с маной. Соответственно если получение следующего уровня в основной магии до завершения игры проблематично, на следующем уровне отсутствуют полезные заклинания или герой до конца игры просто не сможет попасть в город где можно выучить заклинания следующего уровня, то можно рекомендовать магам следующее. Прокачивать второе вторичное умение отвечающее за эффективность заклинаний и забыть об остальных, поскольку проблем с маной в финальной битве у героев не будет (больше подходит для небольших карт).
Часто стоит перейти в продвинутый класс еще до окончания прокачки первой линейки из-за бонусов которые он дает. Наиболее характерный пример получение класса паладин (дает 50% устойчивости от магии смерти и 50% к защите от атак существ смерти), как лучником, так и священником в случае если противником в игре является армия смерти.
На карте периодически встречаются изумруды, которые могут повысить скорость одного героя на два, при этом возникает вопрос кому из героев следует брать изумруд. Ответ в большинстве случаев один, им должен быть друид, поскольку сходив первым из всех героев на поле боя он может произнести заклинание массовая скорость (Mass Speed), после чего резко увеличивается вероятность того, что остальные наши герои сходят быстрее вражеских.

5. Старт

Победу достигнутую в игре можно разложить на много составляющих, но пожалуй самый значительный вклад в победу делает быстрый старт. Ведь за счет чего достигается победа в игре? Чаще всего победа достигается путем выигрыша в сражении между основными армиями противоборствующих сторон, при этом победа обычно достается игроку обладающему более сильной армией (имеющей больше войск, более развитых героев, обладающей лучшими артефактами и т.п.). Каким образом армия одного игрока оказывается сильнее чем армия другого?
1. Он несет минимальные потери в боях с нейтралами.
2. У него лучше экономическая база (больший доход в виде денег и ресурсов).
3. Он быстрее отстроился (при сравнении двух игроков отстроивших 3-й уровень в конце 1-й и в конце 2-й недели, при условии полного выкупа войск первый будет обладать полуторным превосходством к концу 4-й недели по войскам 3-го уровня).
Три вышеперечисленных компонента взаимосвязаны, т.е. имея хорошее развитие по одной из них мы вытягиваем за уши остальные, проваливаемся в любом из компонентов, тормозятся и остальные. Отдельное значение имеет скорость движение армии ведущей зачистку местности, она должна быть максимально возможной.
Подведем итоги. Для повышения своих шансов на конечную победу, за счет быстрого старта, необходимо следующее:
1. тактика боев с нейтралами 1-го уровня опирающаяся на стартовые войска, начальных героев (неразвитых и могущих использовать только заклинания 1-го уровня), позволяющая проводить эти бои без потерь или с минимальными потерями;
2. вариант развития, позволяющий в максимально короткий срок получить армию способную эффективно вести бои с нейтралами 2-го уровня;
3. тактика боев с нейтралами 2-го уровня, опирающаяся на возможности армии природы на конец 1-й, начало 2-й недели, позволяющая проводить эти бои без потерь или с минимальными потерями.

5.1. Тактические принципы и боевые приемы применяемые в боях с нейтральными войсками
В этом разделе мы не будем подробно описывать тактики боев, а просто перечислим основные тактические принципы которых стоит придерживаться для победы, а также укажем эффективные боевые приемы и связки заклинаний которые помогут природе в бою.

5.1.1. Тактические принципы
1.      Превосходство в скорости. Вступать в бой без превосходства в скорости, значит обречь себя на потери. Если ваша скорость выше чем у противника, значит инициативой владеете вы и  именно вы будете диктовать свою волю противнику, а не наоборот.
2.       Вступайте в бой таким составом армии, который максимально заточен под конкретного противника. Например если перед вами стоит отряд големов без поддержки, то есть смысл вступить в бой одним отрядом фей, без героев и тем более без волков. Если вам жалко терять опыт, то возьмите в бой одного героя, но не более, поскольку чем меньше стеков с вашей стороны, тем меньше стеков у противника и соответственно легче его уничтожить не понеся случайных потерь.
3.      Разделяй и властвуй. Если противник таков, что бой с ним в одном стеке невыгоден, то дробите его на несколько стеков. После чего заставляйте его вступать с вами в бой по частям.
4.      Не давайте противнику использовать свои сильные стороны. Навязывайте бой в условиях максимально невыгодных для него. Ни когда не идите у него на поводу, если пеший противник добрался до вас, это еще не повод, чтобы биться с ним в рукопашной, оторвитесь от него уйдите на дистанцию, размер поля вполне это позволяет. Не давайте его стрелкам безнаказанно обстреливать свои войска, навязывайте им рукопашный бой.
5.      И главное, никогда не вступайте в бой если не можете его выиграть (исключение нападение одними героями).

5.1.2. Методы с помощью которых достигается претворение в жизнь тактических принципов и боевые приемы.
1.      Старайтесь иметь в вашей армии тактика, даже герой первого уровня способен серьезно поднять скорость ваших войск на поле боя, а это резкое снижение потерь.
2.      Если противник превосходит вас в скорости, но у вас есть заклинания увеличивающие ее, то применяйте их в первую очередь, все остальное может подождать, скорость это ключ к победе.
3.      Добиться дробления сил противника на несколько стеков, можно разделив свои войска.
4.      Разделение сил противника на поле боя легко добиться используя призванные войска, феи направленные за спину противника или на фланг, но так чтобы он мог их достать, отвлекут на себя один стек противника. Можно ставить их таким образом, чтобы противник не мог достать их за один ход, но тогда есть риск, что он не обратит на нашу приманку внимание. Если ваши герои не могут призывать созданий на поле боя, то имея в составе армии 1-2 одиночных феи можно легко добиться того же результата.
5.      Для разделения сил противника активно применяйте заклинания осиный рой (Wasp Swarm), и замешательство (Confusion). Песня мира (Song Of Peace) не совсем подходит для этой цели, поскольку цель не может атаковать, но способна передвигаться. Это заклинание, как и два других, можно использовать для выключения отряда врага из битвы на ход (тем самым мы все равно добиваемся уменьшения противника с которым нам приходится сражаться в данный момент).
6.      Используйте способность богомола связывать противника. Благодаря этой возможности богомол задерживает стек противника на месте, не допуская его в место где вы не хотите его видеть, при этом высокие показатели защиты и уменьшение показателя атаки связанного стека, делает ущерб получаемый богомолом минимальным.
7.      Используйте призванных созданий для снятия ответки с противника, для последующей атаки  стека противника своими войсками. Если у вас нет такой возможности, то используйте для этой цели одиночных волков.
8.      Отличное заклинание вызов леприкона (Summon Leprechaun), помимо дополнительных войск на поле боя вы получаете удачу на одном из стеков ваших войск, с учетом того, что мана у созданий после призыва регулярно обновляется то удачу можно положить на все стеки.
9.      Если у вас в книге заклинаний нет ускорения, но очень хочется повысить инициативу ваших войск, используйте на поле боя сатира (купленного в портале или призванного). Ведь помимо того, что ваши войска будут ходить раньше противника, повреждения наносимые ими увеличатся на 25%.
10.      Против противника не могущего наносить повреждения на расстоянии, с невысокой дальностью хода и имеющего скорость меньшую чем феи хорошо действует атака через паузу (тактика ударил – убежал).
11.      Активно используйте заклинание зыбучий песок (Quicksand), рассыпанный на поле боя он превращается в кошмар для любых пеших войск не могущих наносить удар на расстоянии. Феи в таких условиях (с наложенным ускорением и (или) моралью) способны легко вынести такого противника и не понести потерь. Для претворения тактики в жизнь достаточно иметь стек фей, 2-3 водяных элементаля, для засыпания поля песком, сатир, для наложения на фей морали и герой, для того, чтобы опыт не пропадал.
12.      В комбинации с песком отлично работает заклинание (Terrain Walk), позволяющее вашим стрелкам расстрелять весь свой боекомплект и превратить противников в дикобразов.
13.      Если зыбучий песок (Quicksand) у вас способен применить только друид с небольшим запасом маны, то даже пара умело положенных дорожек песка способна разделить армию противника на несколько эшелонов, что позволит вам уничтожать ее по частям.
14.      Используйте призванные войска в качестве громоотвода, чем больше ударов нанесет им противник, тем меньше их получат ваши войска.
15.      Очень эффективно заклинание мартир со скидыванием ущерба на призванных созданий. Раскачанный лучник или богомол под этим заклинанием способны нанести страшные потери противнику, оставаясь при этом неуязвимыми.
16.      Если призванное на поле бое существо имеющее книгу заклинаний сотворило заклинание (соответственно затратив ману), то повторный вызов существа полностью восстанавливает запас маны. Это особенность делает призыв фениксов очень эффективным. Призванные фениксы забрасываются в гущу войск противника. Если их убивают, то они тут же восстанавливаются, если нет, то стоит восстановить их численность самому, после чего повторно использовать заклинание вызова фениксов. Поскольку после каждого призыва фениксы вновь получают возможность восстановить свою численность, то через некоторое время их накапливается немало и подобный конвейер способен быстро свести количество солдат в армии противника к нулю.
17.      Раскачанный друид сам себе армия и часто наличие армии ему только мешает. Если он нападает на отряд противника в одиночку, то противник встречает его в одном стеке. Призвав на поле боя волшебных драконов, можно заняться призывом других существ, а волшебные драконы в это время будут удерживать противника на месте заклинанием замешательство (Confusion).

5.2. Тактика боев с нейтралами 1-го уровня опирающаяся на стартовые войска и начальных героев
Бои с нейтралами на первой неделе преследуют чаще всего одну цель, обеспечение доступа к объектам, которые они охраняют (ресурсам, артефактам, строениям приносящим доход). Получение героями опыта в этих боях далеко не столь важно, поскольку его за победу дают немного и достаточно часто стоит пожертвовать героем или даже героями по ходу боя для недопущения потерь среди войск. В некоторых случаях, для снижения риска получить потери, можно рекомендовать вступать в бой совсем без героев (например феями против скелетов или зомби).
Противник может быть однородным или иметь в составе 2 вида войск приписанных к одному городу.
Рассмотрим противников, которые нам будут противостоять (в одной строке находятся существа, которые могут встретиться в одном отряде).
Ориентация Ходящие Летающие Стреляющие
Порядок Гном  --- Полурослик 
Хаос Бандит;
Троглодит
--- Орк 
Жизнь Сквайр;
Крестьянин
--- Арбалетчик
Смерть Скелет;
Зомби
Имп ---
Природа Волк;
Лепрекон 
--- Фея
Сила Берсерк  --- Кентавр

При анализе таблицы видим, что нам могут противостоять однородные отряды ходящих, летающих или стреляющих существ, кроме того возможны комбинации из ходящих и летающих (смерть, природа), а также ходящих и стреляющих существ (порядок, хаос, жизнь, сила). Комбинированные отряды из ходящих существ практически идентичны однородным отрядам.

5.2.1. Противостояние однородным или комбинированным ходящим отрядам.
Бои с подобными отрядами наиболее простые из всех. В боях такого рода весьма пригодились бы лучники, но в армии природы нет лучников на первом уровне, зато есть феи обладающие высокой дальностью хода и безответным ударом.
Если вам противостоит отряд из войск обладающих боевой скоростью 5 или ниже (гномы, троглодиты, сквайры, крестьяне, скелеты, зомби), то иногда стоит атаковать их феями в одном стеке без героев. Риск потерь, в таком случае сводится к минимуму поскольку битва будет происходить стек на стек и тактика подождал, ударил, отлетел практически не дает осечек (единственным исключением может стать выпадение противнику морали, впрочем скорее всего этого не произойдет, поскольку после первого (иногда второго) удара мораль у врага становится нулевой.
Если вы решили напасть на них вместе с героями, то лучше не брать в бой волков, поскольку они могут случайно понести потери, а это нам ни к чему, волки пригодятся в боях с более серьезным противником. Построение войск перед боем. Феи в одном стеке, смещены влево, герой (герои) смещены максимально вправо или назад. Задача фей маневром увлечь врага подальше от героев, можно немного подождать использовать залет за спину противнику после удара по нему, а можно сместится феями влево привлекая к себе врага, а героями выдвинуться в правый угол. После чего можно использовать полет фей из ближнего угла в дальний с паузой в углу и промежуточными посадками на левой половине поля, для того, что бы удлинить путь противнику и держать его дальше от героев. Можно использовать и более простой вариант (возможно более эффективный), герои отодвигаются максимально далеко в начальный угол, а феи летают, в зависимости от скорости врага и препятствий на поле боя, по диагонали из правого нижнего в левый верхний угол и обратно или из правого нижнего в правый верхний. Чаще всего, если не допустить грубой ошибки, подобные бои выигрываются без потерь.
При бое с противником обладающим большей боевой скоростью чем феи строить бой на тактике ударил, убежал без заклинания ускорение (или без наличия тактика в отряде) не получится. Соответственно для боя с такими противниками (бандиты, волки, леприконы, берсерки) целесообразно усилить армию волками (хотя если заклинание ускорение присутствует, то на бой против леприконов волков можно не брать).
Построение армии природы выглядит в таком случае следующим образом:

1 волк      1 волк      волки
1 волк      герой      герой
     феи      

Стек волков ставится вперед из-за того, что противник не может их расстрелять, но при этом они ходят после всех одиночных волков, если поставить их во 2-й ряд слева, то быстрее их будет ходить только 1 волк прикрышка, а если во второй ряд справа, то он рискует быть заблокирован собственными войсками.
Герои могут быть различными и в зависимости от их типа в бою действуют по разному.
Друид призывает войска на поле боя, прежде всего для снятия ответки, и вешает защитные заклинания на войска.
Ассортимент заклинаний священника и колдуна скорее всего ограничен всего одним первоначальным заклинанием, поскольку на первой неделе чаще всего у нас есть строения более необходимые к постройке, чем пристройка магии жизни или хаоса. Поэтому их эффективность на поле боя будет зависеть от того какое заклинание им досталось. В случае если с заклинанием не повезло, то они могут выполнять функцию громоотвода, даже несколько ударов по герою позволит феям существенно проредить противостоящие войска.
Лучник используется либо в качестве стрелка (впрочем не очень эффективно) или в качестве громоотвода, комбат позволяет ему выдержать большее количество ударов чем кому-либо из других героев, поэтому в этом качестве он наиболее эффективен.
Если в отряде есть рыцарь, то и думать забудьте о нем, как о громоотводе. Он слишком ценен для такого рода деятельности, негоже микроскопом гвозди забивать. Дело в том, что даже рыцарь первого уровня обеспечивает +1 к скорости и к дальности передвижения всех дружественных существ на поле боя (а это уже превосходство в скорости фей над лепрекнонами и берсерками), если он имеет 2-й уровень и продвинутую тактику, то бонус к скорости и дальности хода становится равным 2. Это означает возможность использования фей по тактике подождал, ударил, убежал против всех ходящих нейтралов 1-го уровня.
Одиночные волки предназначены для снятия ответки с противника, отряд волков для атаки после снятия ответки, феи основная ударная сила.
Противник обычно выбирает себе цели в следующей последовательности: герои, одиночные волки, волки, феи. Если более желаемая цель недоступна, то противник атакует следующую по приоритету. Например при нашем построении герои прикрыты волками, и подходящий противник атакует в первую очередь одиночных волков. Если мы видим, что противник не столь серьезен, как нам казалось до боя (например после атаки одиночным волком с последующей атакой отряда волков стек противника практически уничтожен, другой находится в таком же состоянии после атаки фей), то можно просто подставить героя под удар, спасая тем самым пару волков от уничтожения.
Если нейтралы быстры и рукопашная схватка кипит в непосредственной близости от героев, то при вызове леприконов удачу в первую очередь необходимо накладывать на стек фей, потом волков и в последнюю очередь на героев. Дело в том, что если удачу (и другие защитные заклинания) наложить на героя, но не накладывать на фей (или наложить ее на всех фигурантов), то часто противник бросает атаковать героев и наносит удар по феям (рассматриваются случаи когда скорость противника равна или превосходит скорость фей), что чревато потерями, а они нам не нужны.

5.2.2. Противостояние однородным летающим отрядам
Здесь мы имеем только двух противников (феи и импы),  но провести бой без потерь или с минимальными потерями значительно сложнее.
В чем заключается их опасность, это прежде всего высокая дальность хода, скорость равная скорости наших фей и основное  – это однородность противника, т.е. они навалятся на нас всем скопом, не разделенные на эшелоны. При этом из-за их высокой дальности хода достаточно сложно использовать фей так, как мы их обычно используем.
Во-первых необходимо обеспечить наличие на поле боя максимального количества войск с нашей стороны, следовательно в обязательном порядке берем волков. Во-вторых необходимо расположить войска таким образом, чтобы нас не могли атаковать уже на первом ходу (вполне подходит описанное выше построение). В-третьих, желательно добиться превосходства в скорости над противником, для нанесения нами первого удара. Волки имеют его по определению, фей стоит ускорить, если это заклинание нам недоступно, то желательно обеспечить наличие тактика в отряде. В случае обеспечения превосходства в скорости бой проходит достаточно легко и вероятнее всего закончится потерей одной прикрышки, иначе потери могут быть значительно серьезнее. Если превосходство в скорости не достигнуто, то я бы не рекомендовал вступать в бой с подобными войсками без особой необходимости, поскольку существует вероятность потери значительной части фей, что серьезно снизит ударные возможности армии природы.
Если бой идет против импов, то героев стоит расположить не плечо к плечу, а спрятать мага за спину воину для предотвращения расходования маны (если в отряде 2 мага, то за спину стоит отправить более полезного и скорее всего им будет друид, поскольку обладает большим арсеналом заклинаний).
Алгоритм боя следующий, все наши отряды ждут (если есть ускорение, то друид накладывает его на фей), противник подлетает. Если преимущество в скорости достигнуто, то наши войска способны провести две атаки. Понятно, что стек волков атакует после снятия ответки одиночным волком. Феи могут атаковать 2 раза или один и отлететь, если скорость фей повысить не удалось то атакуем 2 раза, иначе можно после первой атаки отлететь на недоступное для врага расстояние. Далее противник обычно атакует оставшегося одиночного волка и (или) героев. Для снижения вероятности атаки противником фей рекомендуется призвать кого-либо на поле боя и (или) повесить защитное заклинание на фей. Оптимальный вариант – вызвать леприконов и ими навесить удачу на фей. При таком раскладе в бою теряется только прикрышка из волков. Повторюсь еще раз, если преимущество в скорости не достигнуто, то потери могут быть серьезнее.

5.2.3. Противостояние однородным стреляющим отрядам
Здесь все несколько сложнее. Прежде всего следует отметить то, что наши противники делятся на две группы. Стрелки в обычном понимании (арбалетчики и полурослики) наносящие  в ближнем бою вдвое меньше повреждений и рукопашники, способные 4 (кентавры) или 6 (орки) раз метнуть свое оружие во врага (при этом на большом расстоянии они наносят очень маленький ущерб), после чего сойтись с ним в рукопашной (орки и кентавры). Помимо этого следует обратить внимание на скорость врага. Лишь полурослики имеют скорость равную феям, остальные значительно уступают армии природы.

5.2.3.1. Бой с орками или кентаврами
Бои со стрелками рукопашного направления (или рукопашниками могущими коряво стрельнуть) протекают значительно легче чем с обычными стрелками.
Оптимальным построением в боях против них является квадратный строй
герой      герой
волки      феи

Выделять прикрышку из одиночных волков чаще всего нецелесообразно (исключение – отсутствие в отряде друида или отсутствие у него заклинаний призыва, хотя можно поставить тройку волков впереди). Имея перед собой героев, тем более слабо прокачанных противник обычно начинает обстреливать их с максимального расстояния, нанося минимальные потери.
Друид должен активно призывать существ на поле боя, они будут первоначально  использоваться для прикрышки, а потом для снятия ответки с противника с последующей атакой беззащитного врага волками.
Если один из героев лучник (или один из героев имеет лук), то он должен атаковать один из отрядов противника. Этим добивается снижение боезапаса у этого отряда. Отряд лишенный боезапаса двинется на нас раньше остальных, тем самым мы добиваемся разделения врага на эшелоны, понятно, что врага подходящего по частям уничтожать значительно легче. Обычно первый отряд уничтожается одними феями. Противник лишенный боекомплекта в тактическом плане представляет из себя ни что иное как обычных пеших воинов. Тактика боя с ним описана выше. Можно сказать одно, при наличии прикрышки гибнет чаще всего только она, при ее отсутствии потерь обычно не бывает (есть небольшой риск потери героя).
Необходимо отметить одну особенность противника, последний(ее) топор (копье) он метнет без штрафа за расстояние, поэтому целесообразно прикрыться в этот момент прикрышкой.

5.2.3.2. Бой с арбалетчиками или полуросликами
Бой с настоящими стрелками протекает значительно сложнее и потери практически неминуемы. Желательно избегать боев с этими противниками на 1 неделе, небольшая ошибка с вашей стороны и потери могут составить треть армии. Если вы допустите большую ошибку (или просто немного не повезет), то армию можно потерять практически всю.
Отсидеться в обороне не удастся, у противника достаточно стрел для того чтобы оставить от вашей армии только воспоминания, арбалетчики при этом наносят полный ущерб на расстоянии, выход один - необходимо блокировать их в рукопашной, где они будут наносить лишь половинный урон.
При этом стоит учесть, что противник будет находиться не в одном стеке, а в трех или четырех (конечно можно добиться, чтобы противник был в одном стеке, выставив на бой только стек фей или в двух, если прийти с героем и феями за спиной, но потери фей в этом случае будут не меньше, а больше).
В бой необходимо будет взять волков, которые весьма помогут в битве как прикрышка и как мощная ударная сила, когда добегут до врага.
Достаточно удачное построение для этого боя следующее:
1 волк      герой      герой
волки      феи      феи
     феи      

Враги обычно встречают нас построившись в 3 отряда и тогда 3 отряда фей могут связать каждый отряд в рукопашном бою. Если враги построятся в 4 отряда, то все будет несколько хуже, но разделение фей на 4 отряда даже в этом случае будет нецелесообразно, поскольку в таком случае после сноса стрелками одиночного волка под удар попадут феи. Кроме того в армии не останется места для волков (можно будет поставить их на место прикрышки, но в этом случае велик риск потерять в бою всех волков).
Стоит сказать, что полурослики значительно более опасные противники, чем арбалетчики. Их опасность заключается в скорости равной скорости фей. Долететь за ход до них феи не успевают практически ни при каком раскладе, соответственно получают свою порцию лекарства в начале 2-го хода. Заклинание ускорение помогает не очень, поскольку за ход можно наложить его только на 1 стек фей, да его может и не быть. Кардинально исправить ситуацию способно наличие рыцаря в отряде, в его присутствии феи получают преимущество в скорости.
В начале боя наши войска и герои ждут, друид может призвать на поле боя дополнительный отряд (лучше всего если это будут феи). После того когда враги отстреляются (чаще всего их целью являются герои или одиночный волк, вызванный отряд как ни странно на этом этапе боя достаточно часто игнорируется), наши войска движутся вперед. При этом желательно феям для промежуточной посадки использовать позиции за препятствиями на поле боя, поскольку при выпадении противнику морали и обстреле им наших войск еще до их хода потери будут снижены в два раза. Если преимущества в скорости нет, то посадка за препятствиями тем более обязательна. После перехода в рукопашный бой крайне желательно использование в нем вызванных войск. При этом они должны атаковать отряд врага в центре его построения, тогда соседние отряды смогут достать его в рукопашной и скорее всего атаковать они будут именно его. Друиду необходимо внимательно отслеживать количество существ в этом отряде и не допускать превышения его силы над силой слабейшего вашего отряда находящегося в радиусе досягаемости вражеских войск. Если это произойдет, то велика вероятность переключения войск противника с вызванного отряда на стек родных войск, а это лишние потери. Подходящие волки атакуют в своей обычной манере, одиночный волк, затем основной стек.
Друид занимается призывом существ на поле боя, а второй герой на втором ходу начинает продвигаться в сторону противника (в случае если противник арбалетчики, то герой может идти в бой через паузу уже на первом ходу, роль щита он уже выполнил). При подходе к противнику он вступает в рукопашный бой. К этому моменту, если численность противника серьезно сократилась, имеет смысл отвести в сторону фей и волков, для снижения потерь, и оставить биться с врагом героя и призванных созданий.
Подытоживая выше написанное нужно сказать, если на первой неделе вам есть чем заняться  и у вас нет жизненной необходимости сражаться с полуросликами или арбалетчиками, то лучше пройти мимо и атаковать их чуть позже. Избежать потерь при атаке практически невозможно, а потери на данном этапе могут серьезно сказаться на скорости развития.
Несколько противоречу сам себе, но в бою против полуросликов, при определенных условиях, вполне работоспособна другая тактика. Наши войска друид и стек фей, феи спрятаны за его спиной, противник разделен на 2 стека. Бой протекает следующим образом. Друид призывает кого-либо на поле боя (оптимальный вариант леприконы), призванные создания обороняются (леприконы вешают на себя удачу). Призванные создания выдерживают обстрел одного стека полуросликов и гибнут после обстрела вторым стеком (есть определенная вероятность остаться в живых, особенно если призываются леприконы). Мана у друида заканчивается как раз к моменту окончания камней у полуросликов, после чего они уничтожаются феями. Если у друида есть заклинание ускорение, то без потерь, если нет, то с небольшими потерями. Против арбалетчиков эта тактика не работает, поскольку они не имеют штрафа при стрельбе на большом расстоянии. Минус второй тактики это полное истощение маны у друида, соответственно имеет смысл применять ее в непосредственной близости от замка или при наличии строения на карте дающего возможность пополнить запас маны (также можно использовать бутылку маны, но тратить 500 золотых на полуросликов сильно роскошно, хотя…).

5.2.4 Противостояние комбинированным отрядам пеших войск со стрелками или летающими войсками
Казалось бы, комбинированные отряды должны быть более опасны в бою, поскольку они способны взаимно прикрывать друг друга и могут навязать противнику бой в невыгодных для него условиях.  Так должно быть и бывает всегда, но только не под управлением компьютера. Действия войск под его командой типичный пример того, как не надо действовать. Вместо тесного взаимодействия они действуют как два независимых эшелона и вступают в бой раздельно друг от друга, тем самым вести бой против них значительно легче, чем против однородных летающих или стреляющих армий.

5.2.4.1. Бои с комбинированными пешими и летающими отрядами
Расстановка войск аналогично построению армии для боя против пеших отрядов. Действия противника можно описать одной фразой, он идет вперед (исключение леприконы, они теряют ход для навешивания на себя (или на фей) удачи. Наши войска первоначально уничтожают подлетевших летунов, тактика аналогична борьбе с летающими отрядами (задача очень облегчается их меньшей численностью), а затем ведут бой против оставшихся пешеходов. Тактика аналогична действиям против однородных нелетающих отрядов.

5.2.4.2. Бои с комбинированными пешими и стреляющими отрядами
Здесь, как и в бою со стреляющими отрядами противников можно разделить на два типа, имеющих стрелков (полурослики, арбалетчики) и имеющих стреляющих рукопашников (орки, кентавры).

5.2.4.2.1. Ведение боя если стрелки полурослики или арбалетчики
Тактика проста и очень эффективна. В бой идет один герой и феи в одном стеке. Герой стоит впереди, феи за ним. Если противник полурослики, то желательно, чтобы героем был тактик или друид с заклинанием ускорение. Противник встречает нас в 2-х отрядах. Первый пехота, впереди, второй лучники, соответственно позади. Порядок действий следующий.
Наши войска пропускают. Друид может призвать прикрышку или наложить на фей ускорение. Пехота противника идет вперед , лучники стреляют и попадают или в вызванную прикрышку или в героя, но их количество чаще всего недостаточно для того, чтобы убить героя (не будем забывать, что в отряде они не одни, присутствие пехоты снизило их количество). Далее феи атакуют стек пехоты, а затем стек стрелков. При атаке стрелков старайтесь атаковать их со спины, тем самым не допуская возможной атаки пехоты. Пехота врага идет назад (если бы она была скоростная, то она могла пойти на героя, но в данном случае мы имеем дело с гномами, сквайрами или крестьянами, которые не отличаются ни дальностью хода ни скоростью), но не доходит до фей. Оставшиеся стрелки атакуют фей, при этом, чаще всего, в этот момент они заканчивают свое пребывание на поле боя в живом виде и переходят в состояние неживой материи. Потери фей практически всегда минимальны, поскольку численность стрелков была невелика перед боем, была уменьшена атакой фей и кроме того стрелки нанося только половинный урон в рукопашной.
Завершается бой достаточно легко, тормозная и деморализованная пехота уничтожается атакой фей через паузу.
Если вам предстоит атаковать полуросликов под прикрытием гномов и ваш герой не тактик и не друид (т.е. скорость фей будет равна скорости полуросликов и вы не можете призвать на поле боя дополнительных существ) то можно на этот бой рекомендовать следующее построение.
     герой      
     феи      
     1 фея      

При этом полурослики останутся в одном отряде, а гномы будут в двух. Наши действия. Первый ход обороняемся, гномы идут вперед, полурослики стреляют. На следующем ходу делаем паузу. Гномы идут вперед, а полурослики делают паузу. При нашем построении первым ход делает герой, после него ходят полурослики, наступает очередь фей. Стек фей атакует гномов, а одиночная фея встает между стеком фей и полуросликами. На следующем ходу, поскольку на предыдущем мы ходили последними, первый ход достается полуросликам, и им ничего не остается как уничтожить одинокую фею. После этого наши феи атакуют их в рукопашной, если уничтожить врага за один удар не удалось, то чаще всего полурослики гибнут когда наносят удар по феям, при этом гномы не успевают вернуться на помощь своим стрелкам, поскольку до этого отошли на 2 хода. После уничтожения стрелков, закончить бой без дополнительных потерь дело техники.

5.2.4.2.2. Ведение боя если стрелки орки или кентавры
Если количество стрелков в отряде таково, что стек фей способен уничтожить их практически за раз, то стоит использовать вышеописанную тактику, если это не так, то в бой лучше взять также волков. Построение войск и героев может варьироваться, но оно должно обеспечивать прикрытие войск от огня и возможность атаки подходящих войск врага после снятия ответки. Как вариант можно предложить следующее построение.
1 волк      герой      герой
1 волк      феи      феи
     волки    
 
Пехота ведет себя одинаково всегда, она движется в сторону нашей армии по кратчайшему маршруту. Стрелки могут обстреливать нашу армию издалека, а могут подойти на более близкое расстояние (по моим наблюдениям они подходят ближе когда на линии выстрела находится препятствие, ведь при этом и без того слабые повреждения уменьшаются вдвое) и начинают стрелять с более близкого расстояния. В случае если противник действует по первому варианту, то бой без потерь (с минимальными потерями) нам практически обеспечен. Наши войска сосредотачиваются на уничтожении подходящей пехоты, после чего переключаются на расстрелявших боезапас стрелков.
Если противник действует по второму варианту, то потери могут быть больше, но если в этом бою нами достигнуто превосходство в скорости, то потери будут незначительными. Это достигается двойной (через паузу) безответной атакой наших войск. Феи атакуют без сдачи, волки после снятия ответки. Для минимизации потерь в дальнейшем рекомендуется активно использовать призванных созданий, так же подставлять героев под удар.

5.3. Получение армии способной без потерь побеждать нейтралов 2-го уровня.
Большинство других замков получают возможность эффективно выносить нейтралов 2-го уровня после постройки строений для войск 3-го уровня. Смерть выезжает на вампирах, порядок на джинах, хаос на кошмарных кобылах, сила на циклопах. К сожалению приходится констатировать, что природа на 3-ем уровне не имеет войск способных решить задачу уничтожения нейтральных монстров 2-го уровня без потерь. И если, поиграв за другие замки, при игре природой вы построите свою игру на быстрой отстройке третьего уровня и скупке после этого войск, то вы будете сильно разочарованы. Ваш старт в этом случае будет провален, отстройка замка значительно замедлится. Ваши войска не смогут эффективно зачищать территорию. Во многих боях они будут нести потери. Ослабленные в одном бою, они не смогут пробить следующий отряд нейтралов без серьезных потерь. Вам придется выбирать, тратить деньги на скупку войск для того чтобы усиленная армия могла продолжить зачистку карты или копить деньги, строить портал или 4-й уровень, и уже затем выкупив оттуда войска, идти чистить карту дальше.
В первом случае вы усиливаете армию количественно, но не качественно, развиваясь таким образом можно долго ходить по замкнутому кругу. Покупать войска, присоединять их к армии, нападать армией на врага, терять войска в бою, захватывать ресурсы, покупать на них войска и так может продолжаться довольно долго.
Во втором случае все несколько лучше, вы не вступаете в бои, за исключением тех которые можете выиграть без потерь, копите деньги на портал. Но с учетом того, что до этого вы потратили на скупку войск свои деньги, постройка портала может затянуться надолго.
Пытаясь что-то изменить вы тратите время, ваш старт безнадежно проваливается. Почему все происходит именно так? Основная причина провала на старте в этом случае – отсутствие армии способной эффективно зачищать карту. При этом, не получив в свои руки эффективную боеспособную армию, вы тем не менее тратите деньги на покупку войск, тем самым лишая себя средств к дальнейшему развитию. Из всего вышесказанного вывод один, развитие природы с опорой на 3-й уровень гибельно для природы. Если вы играете против компьютера, то можно развиваться как угодно, бесконечно долго тормозить на старте и тем не менее победа будет на вашей стороне. Когда ваш противник человек подобное развитие прямой путь к поражению. К счастью для природы ситуация далеко не столь печальна, напротив, при внимательном рассмотрении оказывается, что природа имеет возможность достаточно быстро получить высокоэффективные армии, способные без потерь зачищать территорию от стоящих на ней нейтралов. Природа достигает этого путем быстрой постройки портала.

5.3.1 Отстройка портала
Это универсальный вариант для природы, хорошо работающий практически во всех случаях, единственный вариант при котором стоит несколько притормозить отстройку портала – возможность очень быстрого прихода раскачанного героя противника. При этом отстройка портала затягивается только из-за того, что из сундуков берется опыт для наших героев, а не деньги. Но даже при этом все остальные средства тратятся исключительно на достижение одной цели, отстройка портала в кратчайший срок.
Итак вариант развития природы при отсутствии угрозы раша или низкой его вероятности. Наша задача отстроится за 5 дней по схеме: священная роща - тигры - радуга - единороги - портал. Наши расходы (без учета ресурсов): священная роща 1000, логово тигров 3000, радуга 1500, поляна единорогов 6500, портал 6500. Итого 18500. На покупку второго героя мы потратим 1500-2000, при игре на эксперте у нас первоначально есть 5000, доход от замка со второго по пятый день 2000.
Считаем, 18500 – 5000 – 2000 + (1500-2000) =  13000-13500.
При наличии 2-3 костров, 4-6 кучек золота, 3-4 свободных сундуков и 1-2 сундуков охраняемых монстрами 1-го уровня задача вполне реальная (в случае небольшой нехватки средств можно пойти на продажу избыточных ресурсов). На большинстве карт подобная задача вполне выполнима, на богатых картах она может выполняться не в ущерб прокачке героев (герои берут из сундуков опыт, но денег все равно хватает), на обычных раскачку героев стоит несколько отложить, на бедных портал отстраивается несколько позже, на 7-10 день. Если изначально в замке отсутствует чертог друидов (магическая гильдия), то срок постройки портала сдвинется на день.
Итак портал построен, что он нам может дать. Прежде всего он дает нам доступ к богомолу очень сильному воину 4-го уровня. Если портал построен на 5-й день, то богомола в нем можно купить уже на 1-й день 2-й недели. Армия из богомола поддержанного парой героев способна быстро зачищать территорию от отрядов нейтралов 2-го уровня. Единственное исключение отряд состоящий из магов, они игнорируют высокие показатели защиты богомола и довольно легко способны уничтожить его, но всех остальных богомол уничтожает весьма шустро. В поддержку богомолу можно направлять рыцаря, священника или друида. Любой из этих героев способен существенно повысить эффективность богомола на поле боя.
Тактика действий в бою следующая. В бою с медленным противником богомол ждет, маги в это время активно его обкастовывают, преимущество следует отдавать защитным заклинаниям. Затем атакует дважды. Последнюю атаку рекомендуется закончить таким образом, чтобы богомола не смогли атаковать все стеки противника, если это невозможно, то следует связать боем сильнейший из них, поскольку способность богомола снижать уровень атаки противника вдвое лучше использовать против наиболее опасного стека. Если в составе противника есть стрелки, то боем необходимо связать именно их. В бою против комбинированных пеших и летающих отрядов богомолу есть смысл первоначально сосредоточится на летающей составляющей противника, а после ее уничтожения сосредоточиться на пешем противнике. В случае если противник очень быстрый, неважно летающий или нет, и есть риск, что он доберется до наших героев, то ждать на первом ходу не имеет смысла. Необходимо богомолом сразу лететь вперед, это делается для того, чтобы быстрый противник не смог добраться до героев. При этом часто не стоит атаковать противника, достаточно просто подлететь вперед. Лучший вариант построения войск в этом случае такой – богомол встает в левую переднюю позицию, а герои ставятся назад и вправо. Богомол первым ходом смещается влево вперед, герои вправо таким образом, чтобы не попасть под удар противника. Если враг быстрый пеший (тигры), то имеет смысл отделить героев от противника линией песка. Но в большинстве случаев бои проходят без ухищрений. Обкастованный богомол летит вперед, где связывает боем противника, если противник серьезный, то священник по ходу боя может подлечить богомола, а друид вызвать кого-нибудь из существ. Отвлечение противника на них позволит богомолу медленнее терять жизнь в бою.
Помимо богомола портал дает нам возможность сформировать армию способную уничтожить любых пеших монстров, не имеющих возможности атаковать на расстоянии. Состав армии: 2-3 водяных элементаля, сатир, феи, герой. В принципе, для сноса монстров герой не нужен, здесь он присутствует скорее как аккумулятор опыта. Лучше всего в такой армии смотрится лучник который раскачивается в стрельбу, при достижении уровня мастер или грандмастер в стрельбе он превращается в ходячую катапульту. Наличие лучника делает армию достаточно независимой от родного замка, ему требуется пополнять запас маны или разучивать более высокоуровневые заклинания. Чуть позже отряд можно усилить друидом, который в дальнейшем будет развивать умение вызов существ (Summoning), обеспечивая вашей армии ежедневное пополнение феями, а в дальнейшем и водяными элементалями. Друид 4-го уровня, эксперт в вызове существ, будет бесплатно увеличивать вашу армию на 30 фей в неделю, а это весьма неплохо, поскольку превышает недельный прирост фей в замке.
Наши действия в бою просты и эффективны. Водяные элементали засыпают все поле боя песком и накладывают слабость на противника. Сатир повышает феям мораль. Дальнейший бой представляет из себя избиение противника феями. Тактика работает всегда и не дает сбоев. Один тонкий момент, никогда не начинайте атаку феями до того как на противника будет наложена усталость. Поскольку в начале боя у противника положительная мораль, то есть вероятность, что она может сработать и тогда даже с учетом того, что у фей мораль выпадает всегда противник со скоростью равной скорости фей сможет их уничтожить, при этом чем мощнее и высокоуровнее противник, тем больше времени потребуется для падения его морали. При наложении на противника слабости нам подобная ситуация не грозит, скорость противника будет меньше скорости фей и феи всегда успеют ретироваться.
При этом наш отряд способен без потерь уничтожать не только пешеходов, пускай даже столь грозных как гидры, чудища, чемпионы или драконголемы, но и таких опасных противников как водяные элементали. Наша армия в этом случае строится в квадрат, водяные элементали впереди, остальные сзади. Поскольку ледяной болт не способен причинить водяным элементалям никакого урона, то противник идет сражаться врукопашную, далее все аналогично, единственное исключение, феи должны атаковать из-за спин водяных элементалей. При определенных условиях наша армия способна победить и джинов, поскольку у тех на вооружении также ледяной болт. Правда для этого требуется, что бы герой знал заклинание способное убирать с поля боя иллюзии, а также необходимо наличие сильного стека способного проредить джинов на расстоянии, до тех пор пока у них кончится мана, впрочем если в составе армии есть лучник с грандмастером в стрельбе, то подобную задачу он сможет выполнить и сам. Если в начале игры у вас избыток дерева и порядок с деньгами, то можно отстраиваться через эльфов. Соответственно один из стеков будет занят эльфами, что еще более усилит ударную мощь отряда и позволит ему бороться не только с пешим, но и с комбинированным пешим и летающим противником. Если отряд противника целиком летающий, но при этом достаточно слаб, то наша армия сможет справиться и с ним, за счет нескольких безответных атак эльфами и феями по замедленному водяными элементалями противнику.
Таким образом практически сразу после отстройки портала мы получаем две армии способные без потерь уничтожить очень многие армии на карте. Они способны действовать на различных направлениях, работать против различных по составу и количеству отрядов нейтралов. Для серьезных боев их можно объединять и усиливать дополнительными войсками. Наши армии не перекрывают весь диапазон возможных армий нейтралов, но захватывают очень большой кусок. Герои недополучившие опыт на первой неделе быстро набирают его на второй. Можно смело констатировать, портал – это оружие победы в руках грамотного игрока, возможности которые он дает огромны. Любой природник должен уметь использовать его на полную катушку.

5.3.2 Использование героев в качестве армии
Использование героев в качестве армии достаточно распространенный вариант у игроков за многие расы, при этом чаще всего используют воинов (варвара или лучника).
Опыт игры за природу на картах не наполненных избыточным халявным опытом говорит о том, что раскачивание лучника (в связке со священником) в ущерб отстройке замка не дает лучшего результата. Лучник превращается в самостоятельную боевую единицу не скоро, кроме того большое количество опыта уходит на развитие священника. При развитии природы путем быстрой отстройки портала достигаемый результат превосходит тот, который можно достичь скармливая сундуки лучнику, к концу второй недели герои сравниваются по полученному опыту, но при этом имеется более развитый замок. Однако природа имеет еще одну возможность активно зачищать героями территорию используя в качестве основного героя друида. Порядок развития в этом случае следующий, в замке строится гильдия рейнджеров, и чертог друидов 3-го уровня. Друид собирает опыт достаточный для 4-х левэлапов и получения экспертной магии природы. Основная идея варианта получение заклинания вызова элементалей (вероятность чего достаточно высока), после чего друид отправляется в свободное плавание (конечно при поддержке фей и в комплекте со вторым героем, хотя можно и без него). На друида одевается щит и кожанка из гильдии рейнджеров, что практически равносильно advanced combat, он затаривается бутылками с маной и в дальнейшем прокачивает медитацию (для увеличения призываемых элементалей) и комбат (для защищенности). Наилучший вариант наличие заклинания призыв воздушных элементалей, они имеют высокие показатели защиты и большую дальность передвижения. Это позволяет им связать даже высокоскоростного противника боем вдалеке от друида. Вторым героем может быть любой герой (отлично смотрится лучник), но я предпочитаю брать тактика (по крайней мере на тех картах где есть алтарь магии привязанный к замку). Тогда его подбирает тактик и в дальнейшем обеспечивает поддержку как заклинаниями первого уровня (ускорение, каменная кожа, удача через вызов леприкона), так и путем увеличения скорости, показателей защиты и атаки призываемых созданий и фей. В дальнейшем после получения армии у нас будет прокачанный тактик имеющий кроме того бонус хранителя (+10% к защите).
Эта тактика хорошо работает на картах небогатых халявным опытом, где сложно вырастить бойца (друид становится боеспособным быстрее воина). При этом раш друидом становится возможным на более раннем этапе, чем раш воином. Друид становится весьма боеспособным получив 5-й уровень (варвар к этому моменту будет только  эксперт в комбате и рукопашном бое, у лучника ситуация будет еще плачевнее). Друид 5-го уровня призывает 4-х воздушных элементалей за ход. За три хода 12. Что означает 12 воздушных элементалей в бою с армией противника в начале 2-й недели на бедной карте я думаю, имеют представление все.
Раш друидом далеко необязателен, достаточно того, что при наличии бутылок с маной он очень быстро и эффективно зачищает карту.
При наличии кольца элементалей поблизости от замка практически всегда стоит выбирать развитие через прокачку друида в ущерб быстрой отстройки портала.
Недостаток варианта один, но весьма существенный, на 3-м уровне может просто не оказаться заклинаний вызова элементалей, что означает серьезное замедление в развитии, впрочем кто не рискует, тот не пьет шампанское.


Советы

  Читать

  Писать

  Death Guide

  Nature Guide

  Order Guide

  Chaos Guide

  Life Guide

  Might Guide

  Basic Guide

  Formation Guide

  Scores Guide

  MapCreators

  Scripting Guide



  Скрипты




Новости FAQ Форум Советы Герои Замки Монстры Магия Артефакты Сражения Кампании Файлы Прочее
Рейтинг@Mail.ru
Rambler's Top100
Ведущий сайта: Игорь Савенков (aka LaBoule)  •  Дизайн: Андрей Шевченко (aka Zombiek)

© 1996-2005 Golden Telecom. Все права защищены. Предоставляется в соответствии с "Соглашением об использовании".
Heroes of Might & Magic IV и все элементы игры © 2002 3DO. Все права защищены.
В России и странах СНГ игра издается компанией Бука.