Игровые форумы AGFC
Крупнейшее российское
игровое сообщество.

Десятки тысяч участников,
миллионы полезных
тем и сообщений.
Travel, Inc.
Портал, посвященный
адвенчурам и RPG.

Специализированные
новости и рецензии,
аналитические статьи.
Grand Theft AG
Самый крупный сайт
в России о серии GTA
и ее «детях» -
Mafia, Driv3r и т.п.

Новости, прохождения,
моды, полезные файлы.
Летописи Тамриэля
Один из крупнейших
в мире ресурсов
по играм серии
The Elder Scrolls.

Если вы любите Arena,
Daggerfall, Morrowind
и Oblivion -
не проходите мимо!
ГотикAG
Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.

Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.
Wasteland Chronicles
Портал для любителей
постапокалиптических RPG.

В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.
Magic Team
Ресурс, посвященный
вскрытию игровых
ресурсов и форматов.

Помимо советов
и описаний, содержит
программы от Magic Team,
позволяющие вытащить
данные из сотен игр.
Absolute Top + Мuзейm
Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.

Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.
Battles.ru
Выдалась свободная минутка?
Порадуйте себя забавными
Flash-играми!

На серверe Battles.ru
каждый найдет себе
милое развлечение.
Вольный Стрелок
Портал, посвященный
стратегическим играм
всех мастей и калибров.

Новости, рецензии,
скриншоты, файлы.
Проект временно заморожен.
Skive: Тенденции
компьютерного игростроения
Небанальные измышления
нашего коллеги Скайва
о том, что ждет
игровую индустрию.

Архив выпусков охватывает
без малого четыре года.
Проект временно заморожен.
Проект AG.ru Rambler's Top100Другие наши сайты »»
Посетите "Absolute Games"Перейти в корень сайта "Геройский Уголок"
Absolute Games
Обзор "FIFA Soccer 2003" - НАШ ВЫБОР!
Absolute Games
Обзор "Midnight Outlaw: Illegal Street Drag"

Новости
FAQ
Форум
Советы

Карты
Турнир
Задачки

Герои
Замки
Монстры
Магия
Артефакты
Сражения
Кампании

Файлы
Прочее



 Геройский Уголок / Советы / Life Guide

Версия 1.1. Добавления/исправления последней версии выделены курсивом.

Немного истории

“Я помню, как все начиналось...”

“Геройская эпопея” началась в древние времена с Kings Bounty: тогда еще самостоятельная компания New World Computer создала первую в своем роде стратегию. Эта стратегия была популярна, но в довольно узком кругу, хотя бы из-за того, что компьютеры тогда еще небыли столь популярны как сейчас. Решающую же роль в популяризации сыграла первая часть “Героев”, вышедшая в 1994 году.

Традиционно “людской” замок был чуть ли не самым слабым, но при этом из серии в серию практически не менялся состав его существ, а менялись лишь их характеристики: создатели явно старались сохранить самобытность этого замка. Если стратегия игры в первых двух частях “Героев” за этот замок сводилась в основном к тому, чтобы как можно скорее захватить другой замок, например, драконий, и развивать уже его, то в третьей части, многих прельщал именно Castle своими архангелами. Если сравнивать характеристики существ, их прирост и специальные возможности, то этот замок по праву занимает одно из трех лидирующих мест.

 Воины замка Haven

 (1 уровень) Squire & Crossbowman

Сквайр с некоторой вероятностью может оглушить противника сроком на один ход, сделав из него безвольную мишень. Вероятность оглушения зависит от нанесенного урона и здоровья противника. Для того чтобы оглушение произошло, стек сквайров должен нанести при ударе урон, который отнимет от всего здоровья атакуемого стека не менее 5%. Соответственно, чем больше нападает отряд сквайров и чем меньше он обороняется, тем больше вероятность того, что соперник будет оглушен.

Арбалетчик, не имеет штрафа при стрельбе на дальние расстояния, но в рукопашном бою наносит половину от того урона, который мог бы нанести на расстоянии.

Основная полезность сквайров состоит в том, что они действуют как прикрышки с наложенным на них заклинанием Martyr, тем самым не давая получить урон более нужным воинам, например, крестоносцам или монахам.

Арбалетчик со своим No Range Penalty весьма неплохой юнит, т.к. большинство существ доходит из одного конца поля в другое за 2-3 хода, благодаря чему отряд арбалетчиков может нанести весьма существенный урон.

Дальше арбалетчиков ходят лишь существа 4 уровня, поэтому наличие их в армии не тормозит передвижение всей армии в целом. Однако арбалетчики имеют самую низкую скорость в бою из стреляющих существ первого уровня.

 (2 уровень) Pikeman vs. Ballista

Да, очень хочется взять баллист, но увы, видимо, для мультиплеера они не пригодны. Во-первых, это самый медленный юнит в бою, да и на карте баллисты очень сильно тормозит передвижение всей армии. Совершенно не понятно, почему разработчики сделали такие параметры у баллисты: она по всем параметрам сравнима с аналогичными стреляющими юнитами 2 уровня, но те же медузы, например, имеют еще и бесконечную стрельбу, да и дополнительно убивают взглядом. Так что баллисты мы не берем, тем более при пристальном взгляде на копейщиков даже и мысли подобной почти не возникает.

Итак копейщики: их основное достоинство это Negotiate First Strike и Long Weapon. Первое свойство означает, что копейщик ВСЕГДА будет бить одновременно с атакующим его существом. Второе почти равносильно First Strike: копейщик практически всегда бьет первым в случае своей атаки (кроме тех случаев, когда ему негде развернуться со своим копьем), а также может бить через своих или чужих: например, по магу через прикрышку.

 (3 уровень) Crusader vs. Monk

Тут уже выбор будет посложнее... Оба этих юнита имеют защиту от армии/магии Смерти. Крестоносцы имеют на 10 ХР больше чем монахи, и скорость во время битвы на 2 больше. Монахи имеют штраф при стрельбе на длинные дистанции и через препятствия, а крестоносцы два раза бьют. Зато монахи имеют недельный прирост на 1 больше.

Похоже, что все-таки надо склоняться к крестоносцам, но тогда у нас не останется стреляющих юнитов, за исключением Арбалетчиков. Если на карте большинство монстров с рукопашной атакой, то все-таки стоит взять крестоносцев, т.к. юниты будут сами подходить. Польза от монахов в рукопашной в 4 раза меньше, т.к. они бьют с половинной силой, а крестоносцы еще к тому же 2 раза, хотя, конечно, путем некоторых ухищрений можно развернуть нападающих и всадить им в спину полный заряд без ответа.

 (4 уровень) Angel vs. Champion

“Те по 2 штуки каждую неделю, но сразу или
эти по 4 штуке, но через неделю”
(с, перефразировано)

Тут тоже есть над чем призадуматься.

Для постройки ангелов нужна Семинария, хотя ее неплохо строить в любом случае, даже повысить умения без использования уровня. Итого получаем 19750 золота, 19 леса, 15 руды, 17 кристаллов, 17 камней.

Для постройки чемпионов нужна кузница, но она почти всегда нужна (если только на карте рядом нет) и конюшня. Итого 19750 золота 50 леса и 46 руды.

М-да чего-то чемпионов не очень охота строить... но стоит приглядеться: 17 кристаллов и 17 камней против 31 леса и 31 руды, если учитывать курс на рынке, то получим, что за такую кучу камне мы можем получить лишь 5 кристаллов. Кроме того, не будем забывать, что обычно все же с замком рядом обычно есть шахты с рудой и лесом, а вот за кристаллы придется повоевать. Можно, конечно, возразить, что на всех уровнях сложности (кроме чемпиона) будут давать ресурсы, с помощью которых можно и на ангелов накопить.

Тогда рассмотрим характеристики. Два чемпиона примерно равны по силе 1 ангелу, но у них есть замечательное свойство: бить сильнее с увеличением расстояния до соперника, т.е. с разбегу. (С увеличением расстояния увеличивается атака +5% на квадратик, а по диагонали 7.5% на квадратик). Кто еще сможет, кружа вокруг противника, увеличивать наносимый вред?! Кроме того, они почти всегда бьют первыми благодаря своему First Strike. Зато ангелы летают и могут один раз в битву воскрешать павших воинов: обычно немного удается воскресить, но сам факт впечатление производит. (Ангелы воскрешают 40% от своего количества (92 HP) => оптимальное число для самовосстановления - 100/1.4 = 71.43%.) А по наносимому урону они самые сильные после ЧД, бегемотов и морских монстров.

 Магия

 Магия этого замка направлена в основном на усиление своей армии, а не на причинении вреда сопернику. Рассмотрим самые полезные заклинания этой магии.

1-й уровень

Перевязка ран (Bind Wound) – герой 1-го уровня восстанавливает в среднем 68 ХР. Самое то в самом начале: можно подлечить крестоносцев или героя, пока с остальными разбираются лучники.

Благословение (Bless) – Отличное заклинание, вопрос в том, на кого вешать... точно не на сквайров; арбалетчикам дает потенциальный прирост наносимого урона в размере 20%, копейщикам – 12.5%, крестоносцам – 23 %, монахам 20%, чемпионам – 20%, ангелам – 24%. Ясно, на кого вешать благословение (при прочих равных условиях), если нет массового.

Снятие порчи (Exorcism) – Всяческие нейтральные кричи так и норовят накладывать всякую бяку на наши войска, но нам это на руку: мы двигаем вперед крестоносцев и снимаем магом плохие заклинания; тем самым нейтралы просто пропускают ход:)

Святое Слово (Holy word) – узко направленное, зато наносимый урон весьма хорош...

Святая защита (Spiritual Armor) – очень хорошо бросать на крестоносцев, особенно если на них еще повешено заклинание Martyr.

Вызов корабля (Summon boat) – для меня так и осталось загадкой, почему это заклинание добавили в магию Жизни (некоторые нерадивые картостроители забывают его убирать, когда карта не содержит воды: тем самым они уменьшают наши шансы на получение хороших заклинаний).

2-й уровень

Группа заклинаний “Защита от ...” - действуют на одну боевую единицу, но при этом выбранный отряд обретает 50%-ую сопротивляемость к соответствующей магии, и его защита (Melee и Ranged Defense) от воинов соответствующего замка возрастает на 50%. Неплохие заклинания, особенно на начальной стадии, если их вешать на своих толстых существ. Однако нет магии защиты от варварского замка; кроме того, эти закклинания редко попадаются в замке (более 1 шт. в одном замке лично я не видел).

Защитник (Defender) – массовое заклинание повышает защиту на 50%, но только если существо находится в состоянии Defend, т.е. по сути, повышает защиту на 87,5%.

Лечение (Heal) – Кроме своей прямой обязанности – лечения, это заклинание снимает вредные заклинания типа отравление ядом (poison) и чуму, которые не снимешь даже снятием чар (dispel).

Небесный Щит (Heavenly Shield) – добавляет жизни от 200 HP, но действует только на героя, бросившего это заклинание; поэтому это не самое лучшее заклинание.

Мученик (Martyr) – Одно из лучших заклинаний; если оно вам досталось, то вам крупно повезло. Поначалу недооцениваешь это заклинание, но потом... (Применять это заклинание надо таким образом: сначала выбирается существо, на которое будут переноситься повреждения, потом существо, с которого эти повреждения будут сниматься.) Т.к. повреждения считаются по второму существу, то целесообразно переносить их с существ с большим параметром защиты на существа с меньшим параметром защиты. Например, с крестоносцев на сквайров.

Энтузиазм (Mirth) – Повышает мораль. Не забывайте, что выпавшая мораль означает +25% к атаке. Следует учесть, что воины Жизни низших уровней при обычной длине хода уступают большинству низкоуровневых из других замков/нейтралов по инициативе. Тут изменение очередности ходов очень на руку, а периодически это можно использовать для двойного безответного удара теми же сквайрами.

Воздаяние (Retribution) – Действует а-ля огненный щит, но только сила его ответа зависит не от силы атаки, а от общего уровня героя и уровня его умения Spirituality. Наносит ~30 HP; имеет смысл вешать, например, на крестоносцев, которые бросились в гущу рукопашной схватки. Как вариант - связка с Defender.

Песнь Мира (Song of Peace) - Еще одно заклинание, которое должно быть обязательно в книжке мага Жизни: отключить на один ход самый сильный юнит или стрелка (глупый компьютер им еще и подойдет ближе к нашим войскам) – это не фунт изюма. Конечно, это не берсерк и не гипноз, но бросать его может уже герой с Life Magic второго уровня.

3-й уровень

Небесная защита (Celestial Armor) – массовое заклинание Святая защита (Spiritual Armor).

Святой крик (Holy Shout) – узкоспециализированное заклинание ~ 150 ДМЖ, всем существам замка смерти; это означает, что на 2 вампира уже будет меньше, да и других тоже, но все же особого применения у него нет.

Массовое Благословение (Mass Bless) – еще одно заклинание, помогающее эффективно бороться против нейтралов. Но если противник обладает магией Порядка, то, скорее всего, будет использован Mass Dispel, или Steal Enchantment; а Death-Маг применит массовое проклятье (Mass Curse)

Массовое Лечение (Mass Healing) – Восстанавливает мало, зато всем; нужно, в основном в том случае, когда большинство существ толстые. Единственная защита против магии смерти Plague (такая же по эффективности). Позволяет лечить некоторые “плохие” заклятия. Кроме этого заклинания только Божественное Вмешательство лечит всех и восстанавливает полностью жизнь.

Регенерация (Regeneration) – неплохое заклинание, но, опять же, против нейтралов на свои толстые существа или героя-воина. В противном случае, скорее всего, постараются снять это заклинание. Хорошо использовать в связке со святилищем, дабы восстанавливать здоровье своим героям.

4-й уровень

Группа заклинаний “Массовая защита от ...” - Действуют аналогично заклинанию “Защита от...”, но сразу на всю армию. В магической гильдии всегда присутствует только одно из 4-х, поэтому может оказаться, что нужного для нас заклинания нет. Это, пожалуй, самая главная группа заклинаний, из-за которой стоит качать магию жизни, разве что Святилище (Sanctuary) имеет больший вес. Стоит отметь, что Death Ward не может помешать Cancellation. Cancellation действует даже на героя со 100%, как впрочем и Order Ward не помешает снятию чар (dispel).

Массовое Снятие Порчи (Mass Exorcism) – хорошее заклинание, но если учитывать, что, скорее всего у нас только главный герой будет иметь высокий уровень магии жизни, то, может статься, что выгоднее применить масс снятие чар (Mass Dispel) второстепенным героем.

Массовое Воодушевление (Mass Fervor) – не самое лучшее, что может быть; опять же главному герою обычно есть, что применить, помимо этого.

Молитва (Prayer) – Это заклинание превосходит по ТТХ Массовое Благословение (Mass Bless), Небесная защита (Celestial Armor). Все просто: увеличение повреждений на 25% это не хуже Благословения (Максимально увеличивает он у ангелов на 24%), увеличение хитов на 25% - равнозначно увеличению защиты: количество погибших = [параметр атаки противника]*[ср. повреждения от противника] / ([показатель защиты нашего существа]*[кол-во жизни нашего существа]))). А “Защита от ...” (Ward) может не оказаться в башне. Стоит помнить, что на вражеские войска из замка Haven это заклинание тоже будет действовать. Отметим, что украсть чары (Steal Enchantment) сработает как снятие чар (dispel). Это надо помнить и при игре против этого замка.

5-й уровень

Божественное вмешательство (Divine Intervention) – Снимает урон со всех воинов и воскрешает всех погибших на текущий момент героев. Имеет смысл использовать вместо массового лечения, за счет дополнительного свойства. Кроме того, стоит отметить, что оживить героев во время битвы можно еще либо заранее выпитой бутылкой бессмертия и с помощью воскрешения ангелами.

Ангел-Хранитель (Guardian Angel) – В зависимости от уровня мага позволяет защитить от гибели определенное количество юнитов в стэке; если в стеке достаточно юнитов для защиты, то предварительно наложенный ангел аннулирует потери ровно такого количества, сколько ангел-хранителей находилось в момент удара. (Так, например, если на чемпионов было повешено заклинание с 7 ангел хранителями, и при нападении на них (или использования магии) было нанесено такое кол-во повреждений, которое достаточно, чтобы убить 10 чемпионов, то 7 чемпионов восстановятся из-за наличия заклинания ангел-хранитель.) Это заклинание - антипод по отношению к руке смерти из магии смерти. Наилучший эффект достигается при использовании его на существа с большим количеством жизни, для замка жизни это ангелы и чемпионы.

Святилище (Sanctuary) - Находясь под действием этой магии, все ваши отряды не может подвергнуться никакому нападению (в том числе, магическому) со стороны противника; действие этого заклинания на какой-то отряд сразу же заканчивается, как только этот отряд начинает атаковать противника (однако отряды могут свободно перемещаться по полю, и заклинание будет продолжать действовать). Существуют также несколько неприятных моментов, связанных с этим заклинанием.

1) Если существо, находящееся под действие этих чар, связано заклинанием мученик с существом, не находящимся под действием этих чар, то повреждения все равно перенаправляются, хотя это, в свою очередь, помогает избежать лишних потерь среди мучеников;)

2) Если по существу, вылезшему из-под действия этих чар, применяют массовую рукопашную атаку, а рядом стоит существо на которого действуют эти чары, то ему достанется тоже (цербы, гидры, фениксы, ЧД и т.п.)

3) Иллюзии и фантомы, находящиеся под действием этих чар, уязвимы по отношению к заклинанию снятием чар (dispel)

4) Если у героя есть артефакт “кольцо великого отрицания” (ring of greater negation),
то к существам/героям, находящимся в Святилище, можно применять магию. (Напрмер, снять ее (dispel, cancelation) или ударит болтом, хотя рукопашный бой, как и прежде, не возможен.)

Кроме того, стоит отметить, что только наличие Кольца Постоянства (Ring of Permanency) может воспрепятствовать снятию наших заклинаний.

 Герои

Карты размером XL.

На картах этого размера резонно предположить большое наличие всякого рода повышалок, большое кол-во монстров, а из этого следует, что у нас есть возможность прокачать несколько героев до ГМ в каких-то линейках. Скорее всего, замков тоже будет довольно много, и, как следствие, можно надеяться, что мы получим нашими магами необходимые заклинания. На мой взгляд, стоит сразу купить второго героя тактика/священника, в зависимости от того, какой был начальный. И сразу прокачивать их двоих, можно как в одной армии, используя тактика как прикрытие, а можно и в отдельных, как разведчиков территорий на разных направлениях. Кроме того, стоит раскачать второго мага до ГМ магии порядка. Хотя, конечно, играя на XL картах, можно захватить замок другого типа и развивать уже его; поэтому тактики для разных замков могут быть очень похожи для таких карт: например, захватив замок Смерти, можно купить некромантию и раскачаться до ГМ некромантии и восстанавливать вампиров.

Карты размером L, а также некоторые M, где можно набрать достаточное кол-во уровней.

Конечно, главным должен быть маг жизни, и развивать его стоит только по линейке магии жизни до грандмастера, не тратя получение следующего уровня ни на что иное, кроме линейки магии жизни (пренебрегая умением воскрешения). В худшем случае, если не будет алтарей и строений, повышающих магические навыки, этого можно достичь к 14 уровню, после этого стоит задуматься о переходе в другой класс.

Теперь о классе основного героя... мы качнули его до ГМ магии жизни, что взять еще? Если есть Святилище (Sanctuary) – то надо качнуть пару раз тактику, чтобы перейти в класс Крестоносец (Crusader). У этого класса всегда мораль +10, а это значит, что почти наверняка он будет ходить первым и сможет воспользоваться заклинанием Святилище (Sanctuary), до того, как пойдут вражеские войск/герои.

Второй герой должен быть тактиком, причем желательно, чтобы у него было лидерство на уровне эксперт, а лучше бы — мастер. Класс, как наиболее просто достижимый, генерал с грандмастером в сражениях (Combat). Реально достижимый уровень 8-10. Ему обязательно надо дать хотя бы один уровень магии порядка, особенно если снятие чар (Dispel) вам попадется. Если будет телепорт или массовое снятие чар, то ему надо прокачать магию порядка до эксперта, но надо следить за тем, чтобы он остался в классе генерал и не перешел в класс иллюзионист или Боевой маг. Если на первом уровне заклинаний магии жизни есть Перевязка (Bind wound), то генералу стоит дать еще и основную магию жизни.

Скорее всего герой будет такой: Эксперт в тактике (+3 к скорости +4 к дальности хода), Адвансед в дефенсе (+20% в защите всем существам в армии), Адвансед в нападении (+20% к атаке) и желательно эксперт в Лидерстве (+3 к морали и удаче); итого на это тратится 8 уровней без алтарей тактики и прочего, реально, скорее всего, это будет к 6 уровню. Можно не брать Эксперт лидерство или адвансед нападения. Лучше прокачивать защиту до грандмастера. Комбат эксперт, лучше грандмастер, больше в этой линейке навыка ничего прокачивать не стоит его участие в рукопашной должно быть минимальным. Итого к 8-9 уровню имеем генерала с выше описанными параметрами.

Поскольку мы играем за замок жизни, то у нас есть замечательное строение – Семинария; скорее всего там удастся чего-нибудь прикупить. Так что, если у нас два города, то, скорее всего, нужных параметров мы можем достичь быстрее. После достижения 8-9 уровня стоит подумать о том, чтобы прикупит еще и магию жизни и магию порядка, причем, если обнаружено наличие телепортации и/или массовое снятие чар, то об этом надо позаботиться заранее, чтобы успеть получить эксперта в порядке. Развивать магию жизни можно до адвансед, если есть заклинание мученик, до эксперта же вместо порядка не стоит, лучше прокачать навык защиты до грандмастера, но это при условии, что нет соответствующих заклинаний в магии порядка.

Третий герой – это, скорее всего, маг порядка; к 6-му уровню можно стать экспертом, что позволит применять телепорт или массовое снятие чар. Но если ни одного из этих заклинаний нет, то не стоит даже его развивать, лучше тогда иметь второго мага жизни такого же уровня. Но я предпочту вариант, когда этот герой тоже маг жизни на уровне эксперт, но об этом позже.

Карты малого размера

На картах малого размера встреча с оппонентом может произойти уже на 2-3 день. Скорее всего, здесь не удастся сильно прокачать героя. Поэтому лучше отдать предпочтение герою с развитым навыком Combat. Его можно сразу купить в таверне, как героя из замка природы – это лучник. На первых 5 уровнях ему стабильно дают навык Combat; как результат, мы получаем довольно быстро существо которое по параметрам защита/атака превосходит ЧД. Поскольку на такой карте утопично надеяться на большое кол-во монстров, то такой “качек” как раз нам и нужен. Если будет возможность, то можно будет прокачать второму герою-священнику магию жизни до 3 уровня. Раскачать из “родного” тактика героя с ГМ комбат видимо не удастся, т.к. при первых повышениях уровня ему стабильно предлагают тактику, а тактика на уровнях основной и продвинутый не так уж полезна, поэтому о герое-тактике на таких картах стоит забыть.

Сражения с нейтралами

Чтобы уменьшить возможные потери, надо активно пользоваться заклинанием мученик (Martyr), которое многие по началу недооценивают. В качестве жертвы выбираются сквайры, в качестве охраняемых - крестоносцы или герой с прокаченным комбатом. Можно в качестве жертвы выбрать самого мага, который на следующий ход добавит себе жизни с помощью Небесного Щита (Heavenly Shield), после чего он либо каждый ход лечится, либо на третий ход накладывает на себя заклинание регенерация. Если прокачать своему второму герою магию жизни до 2 уровня, тогда то же самое можно сделать за 2 хода. Итог - войска вообще не теряются. При нападении на стреляющие существа со способностью стрельбы на короткие дистанции (Short range), надо помнить, что свою последнюю стрелу они пускают без штрафа за длинную дистанцию.

 Финальная битва

 За исключением сражения с варварами, построение должно быть в кучу с героями на заднем плане, т.е. они должны находиться в позициях 2,4,6. (Хотя нельзя забывать о том, что в магии хаоса есть заклинания действующие по площадям, такие как файербол, инферно.) В позиции 1 находятся крестоносцы, в позиции 3 чемпионы, в позиции 5 копейщики, ну и в позиции 7 арбалетчики.

Рассмотрим тактику борьбы с армиями, сделавшими ставку на магов. Поскольку основной герой Крестоносец, то на него действует мораль, и при первой же возможности он использует заклинание Святилище (Sanctuary), после чего наши войска начинают смело идти вперед к противнику. На третий ход они точно дойдут до кучки врагов, но не стоит забывать, что за это время противник постарается усилить свою армию/героев. Обычно я выдвигаюсь вперед крестоносцами и копейщиками. Чемпионы, лучники и три героя стоят на месте или перестраиваются, выставляя вперед арбалетчиков для прикрытия магов в случае, если маги выйдут из состояния Sanctuary. Если враг рассредоточился, то он просто упростил нам задачу по уничтожению его основного героя; если же вражеские отряды стоят кучно, то все усложняется, но не сильно.

Итак, в конце 3 хода копейщики подошли вплотную к врагу, крестоносцы тоже. Тот маг, который знает заклинание снятие чар (желательно массовое), использует его; причем желательно, чтобы в начале этого хода на него выпала мораль: тогда он пойдет после того, как все вражеские существа/герои на которых, не выпала мораль, будут вынуждены сделать свои ходы. Снятие чар, кроме всего прочего, снимает и усиления, полученные за счет выпивания бутылочек; т.о. можно надеяться на то, что у главного героя не будет возможность выпить бутылку неуязвимости.

Следующим ходом копейщики будут бить по главному герою; если нет возможности по нему ударить, то можно постараться убить генерала за счет двойного удара крестоносцев или дополнительно еще и ударом копейщиков, поскольку прикрыть двух героев так, чтобы крестоносцы не дотянулись хотя бы до одного из них, скорее всего, не удастся.

Но у нас с одного из магов слез Sanctuary, и, скорее всего, он будет тут же убит; если нет, то в начале следующего хода такой возможности может не представиться, т.к. мы повторно можем использовать заклинание Sanctuary. На следующем ходу два наших отряда атакуют одного из героев, и, скорее всего, убьют его. Если основного мага мы убили бы наверняка, то вот героя с прокаченным до грандмастером комбатом можем и не успеть; возможно, понадобиться еще и выстрелить лучниками. В конце хода опять стоит задействовать заклинание Sanctuary; именно поэтому, скорее всего, произойдет обмен героями, но если с нашей стороны поляжет герой 6 уровня с магией порядка, то у вражеской армии будет убит главный герой-маг или же второй герой-генерал; таким образом, можно считать наши потери не эквивалентными;).

Проделываем тот же финт с оставшимся героем, после чего надо запустить в бой кавалерию, предварительно положив на нее заклинание “мученик”, перекладывая повреждения на арбалетчиков, находящихся под действием Sanctuary. Причем желательно использовать заклинание “мученик” в самый первый ход одним из дополнительных магов жизни, после чего наложить первое Sanctuary. Если нам все это удалось, то никакие ухищрения не помогут выжить сопернику: наш главный герой стоит в центре квадрата и бросает только заклинание Sanctuary.

Что же делать, если Sanctuary нам не досталось?... Во-первых, не развивать героя до грандмастера, поскольку на этом мы только потеряем 3-4 уровня. Стоит использовать заклинания Масс Вард, от соответствующей магии, хотя противник, поднаторевший в магии Порядка или Смерти, постарается использовать массовое снятие чар или массовое Снятие благоприятных чар (Mass Cancellation).

В самом начале битвы надо просмотреть всех героев и выяснить, какую магию они потенциально могут применять. При наличии у соперника эксперта в магии порядка, стоит задуматься о том, что либо телепортация, либо массовое снятие чар будет присутствовать у врага.

Нападать стоит самому, предварительно обпившись бутылками; желательно, чтобы все герои выпили по бутылке бессмертия перед основной битвой.

При игре против академиков обязательно нужно иметь снятие чар, чтобы бороться с иллюзиями.

При игре против Природы желательно иметь Изгнание.

Против Хаоса можно бороться так: первый герой накладывает “мученика” на чемпионов, перекладывая все повреждения на арбалетчиков, второй накладывает защиту от хаоса, а основной накладывает Sanctuary. Тогда, даже если дезинтеграция пробьет, то вдвое меньше ~ 500, а это 50 лучников. Далее действуем по описанной технологии, вылавливая основного героя, после чего дело техники — главное не дать убить прикрышку в виде крестоносцев и копейщиков. Стоит отметить, что из-за соседства с магией Смерти Хаос может иметь заклинания типа снятия благоприятных чар (Cancellation).

Автор: DarkElf
Спасибо всем, кто обсуждал этот гайд на ветке: Haven Guide на ГУголке вер 0_8
Отдельное спасибо: lisk, FireGuard, awe, morongo, UgLy, SC111, Berkut


Советы

  Читать

  Писать

  Death Guide

  Nature Guide

  Order Guide

  Chaos Guide

  Life Guide

  Might Guide

  Basic Guide

  Formation Guide

  Scores Guide

  MapCreators

  Scripting Guide



  Скрипты




Новости FAQ Форум Советы Герои Замки Монстры Магия Артефакты Сражения Кампании Файлы Прочее
Рейтинг@Mail.ru
Rambler's Top100
Ведущий сайта: Игорь Савенков (aka LaBoule)  •  Дизайн: Андрей Шевченко (aka Zombiek)

© 1996-2005 Golden Telecom. Все права защищены. Предоставляется в соответствии с "Соглашением об использовании".
Heroes of Might & Magic IV и все элементы игры © 2002 3DO. Все права защищены.
В России и странах СНГ игра издается компанией Бука.