Игровые форумы AGFC
Крупнейшее российское
игровое сообщество.

Десятки тысяч участников,
миллионы полезных
тем и сообщений.
Travel, Inc.
Портал, посвященный
адвенчурам и RPG.

Специализированные
новости и рецензии,
аналитические статьи.
Grand Theft AG
Самый крупный сайт
в России о серии GTA
и ее «детях» -
Mafia, Driv3r и т.п.

Новости, прохождения,
моды, полезные файлы.
Летописи Тамриэля
Один из крупнейших
в мире ресурсов
по играм серии
The Elder Scrolls.

Если вы любите Arena,
Daggerfall, Morrowind
и Oblivion -
не проходите мимо!
ГотикAG
Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.

Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.
Wasteland Chronicles
Портал для любителей
постапокалиптических RPG.

В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.
Magic Team
Ресурс, посвященный
вскрытию игровых
ресурсов и форматов.

Помимо советов
и описаний, содержит
программы от Magic Team,
позволяющие вытащить
данные из сотен игр.
Absolute Top + Мuзейm
Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.

Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.
Battles.ru
Выдалась свободная минутка?
Порадуйте себя забавными
Flash-играми!

На серверe Battles.ru
каждый найдет себе
милое развлечение.
Вольный Стрелок
Портал, посвященный
стратегическим играм
всех мастей и калибров.

Новости, рецензии,
скриншоты, файлы.
Проект временно заморожен.
Skive: Тенденции
компьютерного игростроения
Небанальные измышления
нашего коллеги Скайва
о том, что ждет
игровую индустрию.

Архив выпусков охватывает
без малого четыре года.
Проект временно заморожен.
Проект AG.ru Rambler's Top100Другие наши сайты »»
Посетите "Absolute Games"Перейти в корень сайта "Геройский Уголок"
Absolute Games
Обзор "Ultra Assault"
Absolute Games
Обзор "Двенадцать стульев"

Новости
FAQ
Форум
Советы

Карты
Турнир
Задачки

Герои
Замки
Монстры
Магия
Артефакты
Сражения
Кампании

Файлы
Прочее



 Геройский Уголок / Советы / Life Guide

Death Guide
версия 1.26


Автор: Ar new
Гайд еще не полностью дописан. 

0. Введение
1. Войска
2. Магия
3. Герои
4. Первые 2 недели
5. 3-4 недели развития
6. Дальнейшее развитие
7. Финальная битва

0. Введение

 

Замок Смерти (Necropolis) один из самых притягательных замков во всей серии Героев, его притягательность можно объяснить многими причинами. Как обвораживает всех нас (живых и смертных) само понятие Смерти, и наше подспудное желание воспринимать Смерть как что-то нами подконтрольное, управляемое, а не что-то неизвестное, подкарауливающее нас в конце жизненного пути. Это и самые яркие персонажи, которых можно встретить в Героях: некроманты, вампиры, костяные драконы. Очень привлекает возможность бессмертия и не старения (не уменьшения численности). В 4 части Героев также привлекает очень высокий боевой потенциал этого замка. И по какой-то иронии судьбы в этот замок попали существа Адского замка, наличие которых можно ругать, а можно и нужно (раз уж они все равно туда попали) пользоваться этим. Причем боевой потенциал этого замка настолько высок (а как увидим ниже и разнообразен), что при игре за другие замки очень часто возникает желание уж если не замок, то хотя бы героя-некроманта купить и раскачать, ну иль хотя бы демонологию поучить. Причем чем больше карта, тем лучше некроманту, а его вампиры просто становятся КОШМАРОМ, при встрече с которым, другие игроки мечтают хотя бы разок выжить

 

1. Войска

 

Если Вы решитесь играть за Смерть, - это будет хороший выбор, т.к. воевать за этот замок сможет даже новичок. Если же Вы станете профи играя за Смерть, то будете нести СМЕРТЬ всем кого встретите на карте. Но сражаясь за Смерть надо воевать как числом, так и умением. Причем число очень желательно (чему способствует некромантия), т.к. урон, наносимый юнитами 1-ого и 2-го уровня один из самых низких, 4-ого уровня посредственный и только 3-его уровня один из лучших. Посмотрите на возможных солдат замка Смерти, и обратите внимание на очень высокую стойкость к обстрелам всех воинов Смерти, но не Ада. А какую радость принесет Вам зрелище ваших войск на марше, поверьте, очень приятное впечатление оставляет скорость передвижения почти всех юнитов замка Смерти (ну не устают мертвецы наши, да и адские отродья тоже в основном шустрые). Выбирая войска, доступные в замке Смерти, надо помнить о разделение войск на живых и мертвых (Ад и Смерть), а соответственно об отсутствии или наличии морали у войск, наличию в них жизни или нет, их высокой или обычной устойчивости к обстрелам.

Вы рветесь в бой, - погодите. Сначала изучите возможности своих войск и их уникальные способности, которые помогали побеждать многим поколениям Некромантов и Рыцарей Смерти. Более того, начиная со 2-ого уровня вам придется сделать выбор того вида монстра который будет удостоен чести защищать Смерть и вести ее к воцарению во всем мире.

(1 уровень) Imp & Skeleton

Ну вот вы и в гостях у СМЕРТИ, не страшно? Вот и все ее боятся, а раз боятся – значит уважают. Сейчас вы увидите наших уникальных монстров 1-ого уровня, сначала Бесов, а затем Скелетов. И не переживайте, вам не придется выбирать кого-нибудь из них, они оба будут всегда с вами.

Гляньте на это милое красненькое существо с трезубцем, как невинна его злобная ухмылка, как нежно они тыкают своими остренькими трезубцами разных грешников. Кстати, вы сами не грешник? Ладно, я думаю вы не позволите им себя тыкать трезубцами. Вы не ошиблись, перед вами самый настоящий Бес (ну тот, который с рожками и хвостиком), причем не один а целое сборище. Посмотрите как шустро они перемещаются (подкладывая уголька под котлы с грешниками), как неутомимы, а как они могут издеваться над магическим тварями и магами – залюбуешься. Давайте и мы маленько понаблюдаем. Вон стоят несколько пленных магов (из последней нашей прогулки к живым), а перед ними всего тройка Бесят. Кстати, а вы тоже немного маг, но вам повезло, они знают что вы их хозяин, а меня они боятся уже не одну сотню лет и очень уважают. Ну да к делу. Смотрите, вот один Бес стал вытягивать магическую энергию у ближайшего к нему мага и отдавать ее мне, т.к. я нахожусь к нему ближе чем вы. Вот и другой Бес тоже отнимает 2 единицы магической энергии и передает ее в ваше распоряжение, т.к. теперь вы ближе к нему чем я. Теперь посмотрите на третьего Беса, он не может вытягивать магию, т.к. не видит пленных магов, а своих ему трогать нельзя. Впрочем ладно, идем дальше, если же вы хотите узнать все о Бесах, то посмотрите в путеводителе по замку Смерти на этой странице ниже.

1) Imp (Имп или Бес) обладает следующими плюсами и минусами:

+ почти самый дешевый юнит (= 18 золота)!!;

+ высокая дальность передвижения на карте и в бою (= 28 / 12)!;

+ летает (спец. свойство);

+ чуть выше среднего скорость в бою (= 6);

+ отнимают ману у вражеских магов и передают ее ближайшему своему магу (спец. свойство);

+ защита выше среднего (= 10 / 10) среди юнитов 1 уровня;

+ может вызываться магией в очень не хилых количествах для 1-ого уровня магии (= min 25 штук);

+ очень высокий приплод (= 28 штук);

+ - живой;

- жизни меньше ни у кого не бывает (= 7);

- сила удара меньше ни у кого не бывает (= 1-2 * 10 = 10-20);

Как видите плюсов значительно больше, чем минусов, а отсюда очень разнообразное применение:

1. Собирание ресурсов (высокая скорость перемещения + пустячная цена);

2. Спидоносец (как в "Вечерах на хуторе близ Диканьки");

3. Снятие ответного удара одним юнитом  и прикрышка (их много, дешевы, довольно шустры);

4. Ударная дармовая сила на первых этапах игры (за счет вызова демонологией, правда, для этого надо найти магию природы 1-ого уровня, что бывает тяжеловато);

5. Воришки маны у противника для своих героев или чтоб у врага ее не осталось;

6. Поставщики Skeleton (с помощью трансформера), в результате чего можно освободить один слот и добиться двойного прироста Skeleton без особых усилий.

 

А вот и одно из самых веселых мест нашего замка – Кладбище, послушайте как весело побрякивают косточками Скелеты, посмотрите как просты и утонченны их формы. Скелеты - это цветы Смерти, вызывающие самые теплые воспоминания в душе Некроманта. Как не забываем тот самый первый Скелет, которого ты смог заставить разломать гроб и выбраться из чрева земли, как сладостно это первое мгновение повелевания Смертью. Да вы сами еще это прочувствуете, после того как изучите умение Некромантии и станете настоящим Некромантом. Теперь подойдем поближе к нашим Скелетам и рассмотрим их. Каждый скелет очень хорошо противостоит стрелковым атакам и хорошо рукопашным, а также легко поднимаем в больших количествах на любом кладбище. Из недостатков в нем мало "жизни", силы и скорости. Нам пора идти дальше, если же вы хотите узнать остальные характеристики Скелетов, то посмотрите в путеводителе по замку Смерти на этой странице ниже.

2) Skeleton (Скелет) обладает следующими плюсами и минусами:

+ стоимость одна из самых низких (= 22 золота);

+ защита от обстрела (= 24) как у юнита 3-ого уровня!!! (спец. свойство);

+ самая высокая защита в рукопашную (= 12) среди 1-ого уровня;

+ высокий приплод (= 25 штук);

+ вызываются магией 1-ого уровня на поле боя  (= min 6,67 штук);

+ приходят бесплатно после каждого боя с живыми от умения некромантии (= min 6 штук);

+ - мертвый  (спец. свойство);

- "жизни" мало (= 8);

- сила удара слабовата (= 1-2 * 12 = 12-24);

- ниже среднего дальность передвижения на карте и в бою (= 19 / 6);

- низкая скорость в бою (= 4);

Здесь уже плюсов и минусов примерно поровну, но зато, посмотрите, как высока защита, а от обстрелов - это просто монстр 3-ого уровня (а "жизни" мало, зато какой приплод + трансформер + некромантия, вообще не хило получается). Отсюда возможно следующее применение:

1.  Снятие ответного удара одним юнитом и прикрышка (их много, дешевы, приходят от некромантии, броня закачаешься - от обстрелов особо);

2. Основная ударная сила в начале игры (прекрасная броня, замечательный приплод, приход, трансформация), да и в середине игры тысяча скелетиков может очень хорошо напакостить врагу при умелом их использовании;

3. Отвлекающая дармовая сила на первых этапах игры (за счет поднятия магией);

 

(2 уровень) Cerberus vs. Ghost

Посмотрите вон на то каменное здание с множеством загонов вокруг, - это Псарня, там живут наши "гончие смерти" - Церберы. Один Цербер может легко загрызть не только свору собак, а даже несколько матёрых Волков. Давайте заглянем в один из загонов, в нем бегают маленькие смешные Церберята. Вы случаем не хотите стать СТРАШНЫМ двупалым Некромантом?

- Хотите?

 Тогда ваше желание очень скоро исполнится. Можете погладить этого милого Церберёнка внимательно разглядывающего нас. Вы наверно догадались, что он очень голоден, в тот миг когда каждая из трех его милых головок откусила у вас по пальцу. Кстати поздравляю вас, ваша мечта сбылась – вы стали двупалым Некромантом, ну а СТРАШНЫМ станете немного погодя, когда вы будете постоянно из века в век ощущать нехватку своих трех пальцев.

Вы наверно заметили, что Церберы могут одновременно атаковать трех рядом стоящих противников, причем так быстро, что противник не успевает им ответить. Однако не стоит натравливать их на один или несколько сильных отрядов противника, т.к. если они не нанесут им существенного урона за одну атаку, то враг может довольно легко уничтожить наших "гончих смерти" увлекшихся преследованием противника и не успевших отступить. За более точными их тактико-физическими данными (ТФД) обратитесь в путеводитель по замку Смерти на этой странице ниже.

1) Cerberus (Цербер) обладает следующими плюсами и минусами:

+ стоимость ниже среднего (= 190 золота);

+ безответная атака (спец. свойство);

+ атака сразу трех противников (спец. свойство);

+ может вызываться магией в очень не хилых количествах для 2-ого уровня магии (= min 5,68 штук);

+ - броня средненькая (= 16 / 16);

+ - приплод средненький (= 7);

+ - живой;

- ниже среднего дальность передвижения на карте и в бою (= 21 / 7);

- жизни (= 24) мало (как у крепенького стрелка 2-ого уровня, а не у рукопашника);

- сила удара ниже среднего (= 4-6 * 16 = 64-96);

Тут  плюсов и минусов примерно поровну (зато какие большие минусы, что печалит), но все не так плохо, если правильно применять спец. свойства (см. выше).  Отсюда возможно следующее применение:

1.  Под прикрытием других юнитов забежать в гущу врагов и всех покусать (желательно, пока враги бьют других более опасных союзников);

2. Ударная сила  - лишь в том случае, если это самое начало игры и при поддержке мага (и то с большой натяжкой, в общем, сами по себе слабоваты);

3. Вызываются на поле боя в качестве подкрепления и с остервенением бросаются на противника (т.к. после боя они все равно не сохранятся).

 

Ну а сейчас вы увидите и услышите известный на всю округу наш ансамбль песни и пляски имени 1-ого Утопленника. Вы спрашиваете: "Почему имени  1-ого Утопленника?", а все очень просто. Много веков назад, когда был только создан наш ансамбль песни и пляски, его выступление увидел первый зритель и тут же утонул (наверно от радости). Заходите в этот замечательный Могильный холм, если вам очень понравится внутри, то вы сможете там остаться навсегда. Слышите раздался двойной скрип могильной плиты, значит уже пора занимать места в свежесколоченных гробиках. Располагайтесь поудобней т.к. после тройного скрипа могильной плиты начнется представление.

Теперь, прослушав прекрасный хоровой вой, увидев неподражаемые хороводные пляски, постарев на пол сотни лет, вы можете (если еще конечно остались силенки) выбираться наружу. Все ТФД (тактико-физические данные) Призраков вы можете увидеть в путеводителе по замку Смерти на этой странице ниже.

2) Ghost (Призрак) обладает следующими плюсами и минусами:

+ стоимость низкая (= 140 золота);

+ приплод высокий (= 9 штук);

+ скорость в бою чуть выше среднего (= 6);

+ высокая дальность передвижения на карте и в бою (= 28 / 12);

+ вызываются магией 3-ого уровня на поле боя (= min 4,54 штук);

+ защита от обстрела (= 30) как у юнита 4-ого уровня!!! (спец. свойство);

+ защита в рукопашную (= 30) как у юнита 4-ого уровня!!! (спец. свойство);

+ летает (спец. свойство);

+ старят противника!!! (спец. свойство), их показатели атаки уменьшаются на 25%, защиты – на 20%, скорость и перемещение – на 50%, причем заклинание работает вместе с замедлением и его аналогами, в этом случае скорость и перемещение уменьшаются в четыре раза;

+ - мертвый (спец. свойство);

- "жизни" (= 15) очень мало (меньше всех юнитов 2-ого уровня);

- сила удара (= 2-4 * 15 = 30-60) очень низкая;

Плюсы явно преобладают. Отсюда возможно следующее применение:

1.  Снятие ответного удара одним юнитом и прикрышка! (их много, дешевы, приходят от некромантии, броня закачаешься);

2.  Нападение на отряд противника одним или несколькими юнитами для того, чтобы состарить его отряд!!!;

3. Отвлекающая дармовая сила на начальных этапах игры (за счет поднятия магией);

Хотя чаще всего как раз используется комбинация всех вариантов применения, т.к. старят они автоматически при атаке.

 

Вот тут и встает вопрос: "Кого же выбрать?", хотя ответ напрашивается сам -  "Конечно же, - призраков", но это не всегда так. Стоит обратить внимание на то, что:

- постройка призраков обойдется дороже;

- нужно дополнительное здание – трансформер;

- задержится постройка здания для монстров 3-его уровня (основной ударной силы замка Смерти).

Поэтому:

а) на малой карте и ограниченных ресурсах почти однозначно придется брать Церберов;

б) чем больше карта и богаче ресурсы, тем больше желание взять Призраков, но и тут надо помнить, что Призраков можно вызвать и в бою (в качестве щита и проклятия врагов). А ведь Призраки еще приходят и от некромантии;

в) надо решить будем ли мы использовать обоз (обычно из Скелетов и Церберов) для присоединения к основной армии перед тяжелыми битвами;

г) вдруг мы решили на 3-ем уровне построить Ядовитых  тварей, то Церберы будут бегать по карте не хуже их;

д) предполагается наличие Вампиров у противника (врожденных или с наложенным вампиризмом) тогда Церберы, в решающей битве, покажутся им очень вкусными.

 

Из всего сказанного при отсутствии (д) и присутствии (в) – надо брать Церберов (хотя так хочется Приведений).

 

(3 уровень) Venom Spawn vs. Vampire

Вы хнычете, что никогда не старели за один концерт на пол сотни лет, хорошо я провожу вас в нашу больничку. Сейчас вы увидите немного мутировавших медицинских пиявочек нашего замка, - это Ядовитые твари. Посмотрите какая у них живая зеленоватая окраска, вдохните этот незабываемый аромат … . Теперь вы будете постоянно его вспоминать видя как мертвеют, гниют и отваливаются куски еще не совсем мертвого вашего тела. Если же вы захотите поскорее расстаться со своей живой плотью, то просто искупнитесь в этой нерестильной ямке тварей (или по-простому – Рассаднике) и ваша боль уйдет навсегда. Подробнее об исцеляющих пиявочках вы можете увидеть в путеводителе по замку Смерти на этой странице ниже.

1) Venom Spawn (Ядовитая Тварь) обладает следующими плюсами и минусами:

+ отравляют противника на расстоянии (спец. свойство), на 1/4 от нанесенного урона первым атакующим отрядом Ядовитой твари;

+ жизни много (= 100), уступает только Кошмарной Кобыле (из 3-его уровня)!;

+ броня (= 26 / 26) отличная, уступает только Вампиру (из 3-его уровня)!;

+ нормальный стрелок (т.е. это не хобби, а профессия);

+ сила выстрела (= 16-24 * 26 = 416-624), на оптимальной дистанции, самая высокая!!! (из всех юнитов 3-его уровня, даже рукопашники этого уровня так не бьют) - по одиночному юниту естественно (к огромному сожалению, по площадям Ядовитая Тварь не бьет);

+ может вызываться магией (= min 2,61 штук) в очень не хилых количествах для 4-ого уровня магии;

+ - живой;

+ - скорость в бою (= 6) средняя;

+ - сила удара в рукопашную (= 16-24 * 13 = 208-312) ниже среднего, все же это стрелок (спец. свойство);

- стоимость очень высокая (= 1100 золота);

- низкая дальность передвижения на карте и в бою (= 19 / 6);

- приплод маленький (= 3), меньше не бывает (у 3-его уровня);

Здесь плюсов побольше минусов (и какие плюсы), но все не так хорошо как кажется... (см. ниже "Кого же выбрать?"). Возможно следующее применение:

1. Отличные стрелки (усе на уровне: сила выстрела, броня, жизнь, ядовитость);

2. Бесплатные стрелки (за счет вызова демонологией, правда, для этого надо иметь навык магии природы 4-ого уровня, что бывает очень тяжело);

Причем стоит обратить внимание, что это единственные стрелки замка Смерти.

 

Вы спрашиваете: "Где же врачи?". Так вот же они в черных смокингах с бабочкой – врачи только наивысочайшей категории Вампир. Эти врачи имеют целую кучу Грандов и правительственных дотаций замка Смерти. Посмотрите какая благоустроенная у них клиника, ее все называют не иначе как Особняк. Ах какая у них квалификация: они могут забрать у вас на анализы всю кровь, а вы даже не заметите что сдавали ее вообще. Слабеньких, - Вампиры влегкую вылечивают от всех болезней раз и навсегда, сильным - даруют бессмертие и принимают в свои элитные ряды Смерти.

В этом месте, здесь и сейчас, уже слились технологии далекого прошлого и светлого будущего, поэтому над особняком не без основания висит лозунг "Здесь жизнь не будет Вам обременительной". Ну а мертвым, элементалям и железякам лечить и так нечего, здесь их могут только разобрать на кусочки и забыть собрать обратно, т.к. Вампиры Врачи с большой буквы, а не технари и метеорологи какие-нибудь. Описание всех возможностей и способностей Вампиров вы можете увидеть в путеводителе по замку Смерти на этой странице ниже.

2) Vampire (Вампир) обладает следующими плюсами и минусами:

+ высокая дальность передвижения на карте и в бою (= 28 / 12)!!;

+ летает (спец. свойство)!;

+ лучшая скорость в бою (= 8) среди юнитов 3-его уровня!!!;

+ высокая сила удара (= 12-18 * 30 = 360-540)!;

+ лучшая броня (= 30 / 30) 3-его уровня!!! (превосходит даже броню некоторых юнитов 4-ого уровня);

+ безответная атака (спец. свойство);

+ высасывание жизни из живых существ (см. описание живых в конце описания войск) и героев с возможностью воскрешения павших вампиров данного отряда (спец. свойство) !!! ВАУ !!! (не смог удержаться);

+ вызываются магией 5-ого уровня на поле боя (= min 1,82);

+ возможность очень быстрой отстройки Особняка для покупки Вампиров!;

+ - мертвый (спец. свойство);

- стоимость (= 1100 золота) очень высокая;

- "жизни" (= 75) ниже среднего;

- приплод маленький (= 3), меньше не бывает (у 3-его уровня);

Здесь плюсов на много больше минусов (и КАКИЕ плюсы). Да и вообще, Вампир – лучший юнит 3-его уровня и у живых юнитов 4-ого уровня с ним масса проблем (это я разгорячился немного, на самом деле Вампиры становятся лучшими при герое - Гранд Мастере Некромантии + не маленькой карте с живыми нейтральными монстрами). Отсюда возможно следующее применение:

1. Прекрасные войска ШИРОКОГО профиля (а если их еще в достаточном количестве, да против вкусненьких живых существ, УХ, аж у самого слюнки побежали – кушать хочетца);

2. Бесплатные и одноразовые войска ШИРОКОГО профиля (блокировка стрелков или магов, прикрытие своих войск, отвлекающие, ударные и т.д. и т.п.) за счет поднятия магией.

 

Опять встает вопрос: "Кого же выбрать?"

И тут посыпятся ответы:

"Кто не играл с Вампирами за Смерть – тот вообще не играл за Смерть!";

"Да кто же играет за смерть без Вампиров, - это тоже самое, что за Хаос без Черных Драконов!" и т.д. и т. п.

Но не все так просто, стоит обратить внимание на следующее:

Ядовитая тварь – единственный стрелок;

          Да вампиры до кого хошь долетят после вэйта, а с тактиком и без всякого;

А если на них замедление, телепорт, подрезать крылья, песок  и снова телепорт;

          А мы их мага на куски порвем – с того света телепорт не работает;

А если маг не один или хорошо охраняется;

          А вдруг наш "порядочный" маг тоже телепорт знает или отмену магии;

Ну, тогда круто – только глянь, вокруг стартового замка одни мертвецы (самые настоящие, не из Ада, т.е.) и механика всякая, элементали;

          Вот блин не повезло, где же мы будем из героя Гранд Мастера Некромантии делать, но ничего возьмем Ядовитых Тварей, а потом Вампиры к нам сами приходить начнут (не будет же вся карта без единого живого существа);

А если будет;

          Тогда Гранд Мастер Некромантии не нужен, найдем что-нибудь поэффективней (ну надо же так над картой извратиться).

 

Из разговора выше (вероятно двух Некромантов) легко понять, что практически всегда строятся Вампиры.

 

(4 уровень) Devil vs. Bone Dragon

Теперь вы сами можете убедиться в эффективности нашей больнички, - проведя в ней не более пол часа ваше лицо успело приобрести здоровый серый цвет, а ваша душа уже почти успела освободиться от бренного тела. Кстати о душе, вам пора о ней всерьез задуматься, а вот и наш Храм. Зашли? Огляделись? Почувствовали … этот мрак плавно перетекающий в тьму, этот сладостный треск лавовых речушек? Ваша душа еще не выпрыгнула наружу от чувств переполнивших её? А вот и пастухи душ человеческих, незабвенные и неподражаемые, могучие и неуловимые, да - это те самые (настоящие, поверьте мне на слово) Дьяволы … ; да, - мы в Храме Проклятых. Даже Дьяволы теперь служат Смерти, и они по-прежнему уводят нескончаемые потоки душ смертных на вечные муки.

У вас не возникло желания отдохнуть от вашей душонки? Я вижу она все еще цепляется за что-то, ладно, тогда рассмотрим как работают Дьяволы. Они появляются из ниоткуда, забирают душу, и исчезают в никуда. А если кто-нибудь пытается сопротивляться, то вызывают Ледяных демонов, которые замораживают наглецов, пока Дьяволы забирает их души. Для более близкого знакомства с Дьяволами, если у вас хватит на то смелости, можете почитать путеводитель по замку Смерти на этой странице ниже.

1) Devil (Дьявол) обладает следующими плюсами и минусами:

+ обладает 50% сопротивляемостью к магии школы жизни и получает на 50% меньше урона от всех воинов Жизни! (спец. свойство);

+ может мгновенно переместиться в любую точку на поле боя!!! (спец. свойство);

+ может вызывать ледяных демонов в ходе сражения!! (спец. свойство);

+ может вызываться магией (= min 1,1) в очень не хилых количествах для 5-ого уровня магии;

+ очень высокая дальность передвижения на карте и в бою (= 30 / 50)!!!;

+ броня (= 33 / 33) чуть выше среднего;

+ - живой;

+ - приплод средний (= 2);

+ - сила удара в рукопашную (= 34-50 * 33 = 1122-1650) ниже среднего;

- стоимость высокая (= 4000 золота и 2 серы);

- скорость в бою ниже среднего (= 7);

- жизни (= 210) ниже среднего;

Плюсов чуть больше минусов (правда есть очень хорошие плюсы). Отсюда возможно следующее применение:

1. Хорошие войска ШИРОКОГО профиля;

2. Бесплатные и одноразовые войска ШИРОКОГО профиля (блокировка стрелков или магов, прикрытие своих войск, отвлекающие, ударные и т.д. и т.п.) за счет вызова демонологией, правда, для этого надо иметь навык магии природы 5-ого уровня, что почти всегда очень тяжело;

3. Убийца героев! (спрятаться от них практически не возможно, т.к. долетают куда угодно за 1 ход);

4. Вызов подкрепления для возможной заморозки отряда противника на 2 хода и снятия ответного удара, а также прикрытия героев.

 

Ну что же, о душе мы подумали, теперь вы узнаете страшную тайну о том, что происходит с разными Драконами (Черными, Волшебными, Мегадраконами и многими другими)  когда они вдруг умирают. Наши войска откапывают, отбивают, захватывают их бездыханные тела и приносят их к нам на Кладбище Драконов. И все спрашивают: "Зачем мы это делаем? Зачем мы это делаем?". И отвечают себе: "Да всех трупов к трупам тянет" или "Вот жиды, хотят чтобы все туристы к ним ездили, потусоваться на настоящем Кладбище Драконов". И не догадываются несчастные, что под Кладбищем Драконов у нас находится секретная научная лаборатория.

Кстати, вы видели детский развлекательный фильм "Терминатор"? Это на самом деле не только развлекательный, но и познавательный фильм о нашей первой модели Костяного Дракона (для не понятливых объясняю: терминатор – это Костяной Дракон, закамуфлированный под человека для сохранения секретности проекта). А вообще Костяные Драконы очень милые, вы наверно почувствовали как кто-то начал нежно откусывать вашу руку чуть повыше плеча, - обернитесь, посмотрите как трепетно Костяной Дракончик вам подмаргивает при этом своими красными глазками … , вот и я не понимаю, почему их все боятся, - они такие милашки. Все ТТД (тактико-технические данные) о первой модели Костяного Дракона вы можете увидеть в путеводителе по замку Смерти на этой странице ниже.

2) Bone Dragon (Костяной Дракон) обладает следующими плюсами и минусами:

+ нагоняет на живых врагов страх в момент своей атаки, при этом вражеский отряд отступает на несколько клеток не ответив на удар!!! (спец. свойство), однако не действует на берсерков и может подавляться защитой от магии;

+ летает (спец. свойство);

+ уникальная броня против обстрелов (= 60)!!!!! (спец. свойство), превосходит броню других юнитов 4-ого уровня в 1,5 – 2 раза;

+ "жизни" (= 275) много!;

+ выше среднего сила удара (= 45-65 * 30 = 1350-1950);

+ - средняя броня в рукопашном бою (= 30);

+ - мертвый (спец. свойство);

+ - приплод (= 2) средний;

- стоимость высокая  (= 4000 золота и 2 кристалла);

- ниже среднего дальность передвижения на карте и в бою (= 28 / 12);

- самая низкая скорость в бою (= 5) среди юнитов 4-ого уровня;

Все очень хорошо или хорошо, вот только дальность передвижения, а особенно скорость … низкая. Отсюда возможно следующее применение:

1. Прекрасный щит от обстрелов (броня, размер, жизнь);

2. Хороший атакующий (отсутствие ответного удара отряда противника, если он испугается и отбежит)  и обороняющийся юнит (все-таки его скорость маловата).

 

И снова встает вопрос: "Кого же выбрать?"

При ответе на этот вопрос следует обратить внимание на следующие моменты:

Дьявол – живой, а Костяной Дракон – мертвый;

Дьявол очень неплох против замка Жизни;

Дьявол – Убийца героев.

Исходя из наблюдений и характеристик выше, очень часто целесообразнее брать Костяных Драконов. О Дьяволах стоит подумать в следующих случаях:

а) богатая  карта;

б) основной противник – замок Жизни;

в) очень нужен убийца героев;

д) если у Вас есть возможность достать артефакт "Щит разума";

И даже в случаях а), б) и в) следует помнить, а не встретиться ли нам крутой "порядочный" маг, - ведь своих героев Дьяволы так же замечательно убивают.

 

Уважаемые гости нашего замка Смерти! На этой мажорной ноте мы закончим смотр войск Смерти, Вам выпала уникальная возможность не только увидеть наши войска, но и проверить часть их возможностей и способностей на собственной шкуре. И вы сами увидели, что многим из Вас так понравилась демонстрация, что они отдали ей не только часть своей шкуры и других частей тела, а также жизнь, душу или как минимум получили неизгладимые впечатления от нашей экскурсии. А теперь, прошу остаться только тех, кто чудом еще сохранил возможность самостоятельного передвижения, т.к. впереди очень много теоретического и практического материала для освоения которого вам понадобятся все ваши силы.

Сейчас мы рассмотрим основные общие характеристики всех наших войск. Для эффективного применения всех юнитов замка Смерти стоит учитывать два момента.

 

1. Мертвые юниты:

- не могут иметь положительной морали;

- благословить, полечить, поднять мораль, наложить "жажду крови" или регенерацию на них не удастся;

+ на них не действуют: яд, усталость, потеря жизни, печаль, рука смерти, облако отчаяния, состарить, окаменение, слабость, осиная туча, слепота, оглушение, чума;

+ не могут иметь отрицательной морали;

+ не подвержены заклинания разума (гипноз, берсерк, страх, песнь мира, трусость), конечно если противнику не досталась Волшебная корона (Crown of Enchantment);

 

2. Живые юниты (это все кроме мертвых, механики,  4-х элементалей и гаргульи) – из них можно тянуть жизнь Вампирами или магией!:

- могут иметь отрицательную мораль;

- подвержены заклинания разума (гипноз, берсерк, страх, песнь мира, трусость);

- на них действуют: яд, усталость, потеря жизни, печаль, рука смерти, облако отчаяния, состарить, окаменение, слабость, осиная туча, слепота, оглушение, чума (кроме существ замка смерти);

+ могут иметь положительную мораль;

+ могут лечиться и получать все улучшения от магии (хотя конечно прикольно, что Дьявола можно благословить и он окрутеет);

 

 

2. Магия

 

Смерть …, как многих привлекает ее могущество, но лишь единицы достойны обладать этой властью над живыми и мертвыми. Теперь, среди Вас, остались только достойные, именно те, кто сможет соприкоснуться с таинством Смерти и обрести ее могущество.

Вы все, прошли первый этап обучения и вынесли из него следующее:

+ изучили и увидели возможности своих войск с их уникальными способностями;

+ прошли ускоренный естественный отбор, уничтоживший недостойных;

+ почувствовали близость Смерти и видели ее рядом с собой.

Теперь Вам предстоит познать суть Смерти. Некроманты должны просто впитать в себя саму Смерть, а Рыцари Смерти твердо знать, что будет их поддержкой и опорой в боях с противником.

В замке смерти имеется доступ к магии трех школ: смерти, порядка и хаоса.
Основной направленностью магии смерти является ухудшение войск противника, хотя есть достаточное количество ударных (приносящих повреждения) и вызывающих заклинаний.

Магия порядка очень разносторонняя, в ней есть улучшающие и ухудшающие заклинания, заклинания перемещения и разума, заклинания вызова и уничтожения иллюзий, а также ударные заклинания.

Магия хаоса имеет ярко выраженную атакующую направленность. В ней сосредоточены практически все ударные заклинания, заклинания направленные на повышение боевого потенциала своих войск (в основном атакующего), а также несколько заклинаний снижающих возможности войск противника.

Таким образом, замок смерти имеет доступ почти ко всей магии, которую он хотел бы иметь. Основными войсками замка смерти обычно являются мертвые войска, поэтому отсутствие заклинаний лечения его сильно не волнует, как и отсутствие заклинаний вызова природы которые компенсируют собственные заклинания вызова (хотя стоит помнить о демонологии + магия природы, благодаря которым у замка смерти могут появиться новые заклинания вызова) и иллюзии порядка.

Подробное описание всех заклинаний этих трех школ можно прочитать в соответствующем разделе на ГУголке, поэтому далее рассмотрим основные моменты использования магии смерти и очень кратко магию двух других школ в качестве очень веского дополнения магии смерти.

 

Магия смерти

С-м-е-е-е-р-т-ь …, одновременно притягательная и пугающая, неизбежная и избегаемая, прекрасная и многогранная. Сейчас вы познаете одну из ее граней – магию первого уровня.

Магия смерти 1-ого уровня

Здесь существует пять прекрасных заклинаний, причем четыре из них сохраняют свою актуальность вплоть до финальной битвы.

 

Самое простое и желанное заклинание этого уровня Cancellation (Отмена Чар) – снимает все благоприятные чары с выбранной цели, его отсутствие можно лишь компенсировать Dispel (Снятие чар). Причем на его эффективность не влияет уровень навыка Magic Resistance (Защита от магии) отряда противника.

Однако помните, если вдруг противник умудрился обзавестись артефактом "Кольцо постоянства" и одеть его в бой, то Вам для успешного применения заклинания Cancellation (Отмена Чар), надо иметь в бою героя с одетым на него артефактом "Кольцо большего отрицания", иначе это заклинание вы применить вообще не сможете.

Этот портал ведет на наш полигон, прошу всех следовать за мной. Теперь вам нужно проникнуть в смысл это заклинания и научиться применять его в самый нужный (для этого заклятия) момент боя.

Внимательно посмотрите на отряд противника, видите четкий узор улучшающих чар? Теперь надо найти центр этого узора, - это его самое слабое место, т.к. достаточно небольшого усилия выбивающего центр чар и вот уже весь узор рассыпался на десятки безобидных для Вас магических ручейков.

Что может быть приятнее, чем одним легким взмахом руки снять сразу все улучшения с отряда противника (иногда лучше Steal Enchantment (Кража чар), но это уже 2-ой уровень магии порядка, ну и предел мечтаний аналог 5-ого уровня магии порядка) или снять бессмертие с героя, или убить любое количество иллюзий в отряде противника. Однако стоит помнить, что им нельзя снять Hypnotize (Гипноз) или Berserk (Берсерк), т.к. эти магии считаются ухудшениями, следовательно магия Cancellation (Отмены Чар) на них не сработает. Не действует на  Raise Skeletons (Поднять скелетов) и на Raise Ghost (Призвать Призраков), зато действует на Animate Dead (Оживить Мертвецов), Death Call (Зов Смерти), Raise Vampires (Поднять Вампиров).

От уничтожения иллюзий или поднятых мертвецов этим заклинанием не может спасти даже заклинание Sanctuary (Святилище), а поднятых Вампиров Sanctuary (Святилище) спасает от Cancellation (Отмена Чар).

Также ему можно найти, правда крайне редко используемое, применение на стек юнитов Imp (Бес), созданных при помощи заклинания Summon Imp (Вызов Импа)  – после этого Imp (Бес) уже появляются только  в новом стеке.

 

Curse (Проклятие) – это просто замечательно, что так просто можно уменьшить силу удара отряда противника в 1,5-2 раза.

 

Disrupting Ray (Ослабляющий Луч) – это хорошее заклинание поможет нам ослабить защиту отряда противника, но лишь на 20%.

 

Raise Skeletons (Поднять скелетов) – это "бесплатные" войска для снятия ответного удара отряда противника, прикрытия своих отрядов от стрелковых атак и прекрасное профилактическое средство от восстановления численности однажды прореженного отряда противника.

Эта четверка – костяк магии смерти первого уровня.

 

Ну и как некоторое дополнение, существует магия Poison (Яд) – хороша лишь для "бесплатного" взятия нейтрального замка и для очень уж затяжных позиционных боев на начальных этапах (пока не появились куда более "приятные" для противника заклинания).

 

 

Магия смерти 2-ого уровня

Существует семь замечательных заклинаний, причем все они могут сохранить свою актуальность вплоть до финальной битвы.

 

Одно из самых желанных заклинаний этого уровня Animate Dead (Оживить Мертвецов), позволяющее поднять уничтоженных юнитов (кроме элементалей, иллюзий и механики) в отдельный отряд около применившего заклятие мага. Причем оживленные юниты воскрешаются на все время боя, переходя на сторону их поднявшего, но самое главное они сохраняют все свои специальные навыки и магию. Это заклинание также является хорошим профилактическим средством от восстановления численности однажды прореженного отряда противника.

 

Mire (Трясина) – это уникальное заклинание, в бою оно конечно слабовато, но зато на карте можно замедлить отряд врага в два раза на целый ход. Следовательно, можно догнать врага или убежать от него без особых сложностей.

 

Weakness (Слабость) – иногда приятно одним легким заклятием уменьшить атаку вражеского отряда на 25%.

 

Life Drain (Потеря Жизни) – позволяет добить живых раненых  или слабеньких юнитов, одновременно подлечившись магом, применившим это заклинание.

 

Sorrow (Печаль) – как приятно уменьшить атаку отряда противника на 20%, при этом, заставив его ходить в числе последних.

 

Unholy Song (Нечестивая песнь) – а какое удовольствие одним заклинанием 2-ого уровня понизить атаку и защиту всех отрядов жизни на 20%.

 

Fatigue (Усталость) – вдвое понижает скорость и дальность хода отряда противника, к сожалению, не действует на мертвые, механические и иллюзорные отряды. Возможно, вместо него воспользоваться более надежным заклинанием порядка Slow (Замедление).

 

 

Магия смерти 3-его уровня

На этом уровне у смерти тоже найдется парочка другая неплохих заклинаний, а парад заклинаний открывают лучшие из них.

 

Mass Cancellation (Общее Снятие Чар) – что может быть лучше этого заклинания, разве что Steal All Enchantmets (Кража всех чар), но ведь это уже будет магия 5-ого, а далеко не 3-его уровня. Как прекрасно даже то, что противник лишь подозревая наличие у вас этого заклинания, уже 5 раз подумает, прежде чем начать улучшать свои отряды. Очень приятно осознавать что, применив это заклинание, которому не помешает даже способность защиты от магии, вражеские герои становятся смертными, иллюзии мертвыми и улучшения отрядов противника пропадают в туне.

 

Mass Curse (Массовое Проклятие) – это заклинание несколько проще, но его значение сложно переоценить в том случае если противник боится улучшать свои войска или у нас, к большому сожалению, отсутствует  Mass Cancellation (Общее Снятие Чар). Думаю очень приятно одним заклинанием 3-его уровня заставить все отряды противника наносить минимальный урон.

 

Aura of Fear (Аура Страха) – безответная атака врага это замечательно, правда его эффект не распространяется на отряды защищенные от магии разума и вероятность его удачного использования против отряда врага зависит от уровня его магической защиты.

 

Plague (Чума) – действует на все отряды кроме замка смерти, а также элементалей, механики, иллюзий и мертвых. Очень неплохое заклинание особенно для затяжных боев или в связке с Sanctuary (Святилище), причем оно может быть снято с помощью заклинаний Healing и Divine Intervention (но не с помощью Dispel и Exorcism).

 

Raise Ghost (Призвать Призраков) – позволяет предотвратить восстановление уничтоженных юнитов, а также создать отряд, используемый в качестве прикрышки, снятия ответного удара и одновременно возможного старения отряда противника.

 

Magic Leech (Кража магии) – самое слабенькое заклинание этого уровня у смерти, но даже оно может пригодиться для накладывания его на юнит с запасом маны лишь на одно заклинание или в длительных магических битвах.

 

 

Магия смерти 4-ого уровня

Этот уровень, в общем, Вас также не разочарует, хотя есть заклинания и не очень сильные для 4-ого уровня, они будут упомянуты в конце списка заклинаний.

 

Vampiric Touch (Прикосновение Вампира) – прекрасное заклинание, мечта любого некроманта, вампир – Костяной Дракон или Дьявол, это ВАМПИРЫ с Большой буквы.

 

Mass Sorrow (Общая Печаль) – еще одно прекрасное заклинание. Один магический пасс и:

1) устраняется один из главных недостатков мертвых войск - отсутствие положительной морали;

2) войска противника превращаются в заторможенных (ходят в числе последних) и ослабленных (с атакой уменьшенной на 20%) созданий.

 

Death Call (Зов Смерти) – усиленный почти в два раза вариант заклинания Animate Dead (Оживить Мертвецов), позволяющее поднять уничтоженных юнитов (кроме элементалей, иллюзий и механики) в отдельный отряд около применившего заклятие мага. Причем оживленные юниты воскрешаются на все время боя, переходя на сторону их поднявшего, но самое главное они сохраняют все свои специальные навыки и магию. Это заклинание также является хорошим, но дорогим (по количеству потраченной маны) профилактическим средством от восстановления численности однажды прореженного отряда противника.

 

И довольно слабенькое заклинание для 4-ого уровня магии Mass Weakness (Общая Слабость) – просто уменьшает показатель атаки всех отрядов противника на 25%. Однако оно будет неплохо смотреться на вражеских отрядах как весомое дополнения ко всем "приятностям" уже наложенным на врага или при отсутствии более сильных заклинаний в книги мага.

 

 

Магия смерти 5-ого уровня

Ну что же, "пятый уровень плохим не бывает", но стоит обратить внимание на специфичность этой магии.

 

Hand of Death (Рука Смерти) – прекрасно убивает несколько монстров (т.е. применять лучше против монстров 4-ого, в крайнем случае 3-его уровня) или героя с любым количеством жизни (разумеется желательно сначала снять бессмертие), но при этом стоит иметь ввиду, что на монстров 4-ого уровня или крутых героев магия действует далеко не всегда (врожденная, приобретенная и наложенная антимагия).

 

Raise Vampires (Поднять Вампиров) – "ВАМПИРЫ !!!" воскликнет обрадованный некромант, но при этом он должен помнить, что сначала надо убить приличную кучку монстров врага, затем даже самый хилый маг (1-ого уровня) знающий Dispel (Снятие чар) или Cancellation (Отмена Чар) всего за 2 единички маны убивает всех поднятых вампиров.

 

Sacrifice (Жертвоприношение) – вроде улучшенного аналога Martyr (Мученик), т.к. его не снять из-за мгновенности и дает в два раза больше жизни от жизни жертвы (мученика), но с другой стороны оно хуже, ведь приходится убивать весь отряд-жертву сразу. Отсюда следует, что это заклинание тем эффективней, чем лучше выполняется соотношение: в момент жертвоприношения суммарная жизнь отряда жертвы должна быть в два раза меньше суммарной жизни лучшего отряда (воскрешаемого) на момент начала битвы. Хотя нужно помнить: на механическом, элементальном или иллюзорном отряде такое воскрешение не пройдет.

 

 

Магия Порядка и Хаоса в качестве очень веского дополнения магии Смерти

 

Ниже используются следующие сокращения:

+++ Нужная, она же и почти незаменимая

++ Хорошая

+ Пригодится только за неимением другого, либо очень редко.

 

1 уровень Порядок

+++ Dispel (Снятие чар), Blur (Помутнение) = 2;

++ Precision (Точность), Displacement (Перемещение), Visions (Видение) = 3;

+ Magic Fist (Магический кулак ) = 1;

 

1 уровень Хаос

+++ Haste (Ускорение), Slayer (Убийца) = 2;

++ Bloodlust (Жажда крови) = 1;

+ Fire Aura (Огненная аура), Magic Arrow (Волшебная стрела), Sparks (Искры) = 3;

 

2 уровень Порядок

+++ Create Illusion (Порождение иллюзии), Steal Enchantment (Кража чар), Slow (Замедление) = 3;

++ Cowardice (Трусость)= 1;

+ Ice Bolt (Ледяной болт), Power Drain (Откачка энергии), Flight (Полет) = 3;

 

2 уровень Хаос

+++ Confusion (Замешательство), Misfortune (Неудача) = 2;

++ First Strike (Первый удар), Mana Flare (Магическая Вспышка) = 2;

+ Fire Bolt (Огненная Стрела), Spell Shakle (Волшебные Оковы) = 2;

 

3 уровень Порядок

+++ Forgetfulness (Забывчивость), Mass Dispel (Массовое снятие чар), Teleport (Телепортация), Town Gate (Ворота замка) = 4;

++ Banish (Изгнание) , Mass Blur (Массовое помутнение) = 2;

+ Mass Precision (Массовая точность) = 1;

 

3 уровень Хаос

+++ Mass Slayer (Массовое Убийство) = 1;

++ Blood Frenzy (Кровавое безумие), Magic Mirror (Волшебное Зеркало), Lightning (Молния), Fire Ring (Огненный Круг), Fire Ball (Огненный Шар) = 5;

+ = 0;

 

4 уровень Порядок

+++ Berserk (Берсерк), Mass Slow (Массовое замедление) = 2;

++ Blind (Слепота) , Phantom Image (Фантомный образ) = 2;

+ = 0;

 

4 уровень Хаос

+++ Cat Reflexes (Кошачья Реакция), Cloud of Confusion (Облако замешательства), Mass Misfortune (Общая Неудача) = 3;

++ Mass First Strike (Общий Первый Удар), Implosion (Удушение), Inferno (Инферно) = 3;

+ = 0;

 

5 уровень Порядок

+++ Hypnotize (Гипноз), Steal All Enchantmets (Кража всех чар) = 2;

++ Pain Mirror (Зеркало боли) = 1;

+ = 0;

 

5 уровень Хаос

+++ = 0;

++ Chain Lightning (Цепь Молний), Disintegrate (Дезинтеграция)= 2;

+ Armageddon (Армагеддон) = 1;

 

 

Подведем итоги:

Порядок

                 +++ ++ +

1 уровень =  2  3  1  +

2 уровень =  3  1  3 

3 уровень =  4  2  1  + +

4 уровень =  2  2  0

5 уровень =  2  1  0

 

Хаос

                 +++ ++ +

1 уровень =  2  1  3

2 уровень =  2  2  2

3 уровень =  1  5  0

4 уровень =  3  3  0

5 уровень =  0  2  1

 

Легко заметить что теоретически магия Порядка предпочтительней почти на всех уровнях, а на третьем просто вне конкуренции. Однако стоит помнить, что теория не всегда совпадает с практикой, а на практике мы увидим в пристройках к нашей башне магии не всю магию а только по уровням 2 + 2 + 2 + 1 + 1. Поэтому при неудачном выпадении магии Порядка возможно придется предпочесть магию Хаоса.

 

 

3. Герои

 

В HMMIV герои стали действительно Героями с большой буквы, их вклад в победу огромен, причем настолько, что даже один герой в поле воин, а если их несколько, - то очень многим армиям не поздоровиться при встрече с ними. Если же этим героям дать еще хорошую армию, то они становятся почти непобедимыми. В HMMIV герои стали действительно уникальными героями, у которых различны не только лица и специальное умение, а это "совершенно разные люди" имеющие разные навыки и умения. Благодаря тому, что каждый герой может быть уникальным и в одной армии их может быть до семи человек (недостающих можно заменять отрядом юнитов), очень большое значение приобрел выбор количества героев в армии, а также решение – какие конкретно герои (с какими навыками и умениями) нужны в этой армии. 

 

3.1. Характеристика героев замка Смерти

3.1.1. Некромант (маг Смерти)

Один из стартовых героев. В замке приобретается за 1500 золотых. Специалист в магии Смерти. Его боевые характеристики и полезность в бою определяются заклинаниями имеющимися в его арсенале. Основной направленностью его магии является ухудшение войск противника, хотя есть достаточное количество ударных (приносящих повреждения) и вызывающих заклинаний. Его присутствие на поле боя позволяет армии смерти минимизировать свои потери. На подавляющем большинстве карт отличный эффект дает использование вторичного навыка - некромантии (Necromancy), особенно на уровне ВеликийМастер (Grandmaster). Причем эффект настолько силен и хорош, что в большинстве игр против человека умение Necromancy на уровне Grandmaster запрещают как вносящее дисбаланс в игру. Один прокаченный некромант способен после победы над вражеской армией состоящих из живых существ поднять от 1 до 3 вампиров (одного из самых лучших юнитов 3-его уровня), хотя теоретически это от 0 до 12 вампиров. Однако для использования умения Некромантии двумя героями или более их всех придется приписать в разные армии, иначе будет использоваться умение только лучшего из них. На малых картах переход в продвинутый класс чаще всего нецелесообразен лучше качать одну линейку. На средних и больших картах неплохие продвинутые классы: Убийца (Assasin, Death magic и Combat, скорость и дальность передвижения героя увеличиваются на +3), Демонолог (Demonologist, Death magic и Nature magic, дает + 50% к базе всех демонологических заклинаний). Из указанных классов самый легко достижимый и полезный в большинстве случаев это Убийца  (Assasin), т.к. при прочих равных условиях с другими героями (своими и противника) он будет ходить первым (или последним после ожидания, выбор на ваше усмотрение) и его шансы выжить подольше на поле боя возрастут.

 

3.1.2. Рыцарь Смерти

Один из стартовых героев. В замке приобретается за 1500 золотых. Специалист в Тактике. Его боевые характеристики и полезность в бою определяются характеристиками его тактических умений. Он используется: для увеличения скорости и дальности хода в бою, увеличения стрелковой и рукопашной защиты, увеличения силы стрелковой и рукопашной атаки, увеличения морали и удачи всех существ в армии героя. Недостатками тактика является то, что на героев все бонусы тактики не распространяются и если тактик погибнет в бою, то все его бонусы исчезают. Достоинствами является то, что благодаря ему все существа в его армии могут стать в 2-3 раза сильнее, чем без него, а также то, что пока он жив все его бонусы невозможно снять с его армии. На малых картах переход в продвинутый класс чаще всего нецелесообразен лучше качать одну линейку. На средних и больших картах неплохие продвинутые классы: Генерал (General, Tactics и Combat, все свои отряды и герои получают +1 к морали), Крестоносец (Crusader, Tactics и Life magic, герой всегда имеет максимально высокую мораль), Главнокомандующий (Lord Commander, Tactics и Nobility, все свои отряды и герои получают +2 к морали), Хранитель (Warden, Tactics и Nature magic, все свои отряды получают +10% стрелковой и рукопашной защиты), Фельдмаршал (Field Marshal, Tactics и Scouting, все свои отряды получают +10% силы стрелковой и рукопашной атаки). Из указанных классов самый легко достижимый и надежный в большинстве случаев - Генерал (General), т.к. можно поднять мораль своим героям и войскам (главное героям, т.к. у основных войск мораль = 0, а у героев она в минусе сидит) и его шансы выжить подольше на поле боя возрастают (это тоже очень важно, т.к. тактические бонусы дает только живой тактик).

 

3.1.3. Колдун (маг Хаоса)

В замке приобретается за 2000 золотых. Специалист в магии Хаоса. Его боевые характеристики и полезность в бою определяются заклинаниями имеющимися в его арсенале. Его магия имеет ярко выраженную атакующую направленность. В ней сосредоточены практически все ударные заклинания, заклинания направленные на повышение боевого потенциала своих войск (в основном атакующего), а также несколько заклинаний снижающих возможности войск противника. Его присутствие на поле боя позволяет армии смерти минимизировать свои потери. Не часто применяется в составе основной армии из-за снижения морали (кроме двух родных героев в армии обычно присутствует хотя бы один герой Порядка), но иногда очень даже полезен, например при не удачных выпавших заклинаниях Порядка или в сражении с противником также выбравшим Смерть (в качестве стартового замка разумеется). Хотя надо помнить, что мертвым войскам Смерти на мораль начихать – это плюс (живым - тактик поможет), а вот противоположные герои (Хаос и Порядок) и мертвые войска в одной армии приводят к довольно низкой морали героев – это минус (зато как хорошо дополняют друг друга три школы магии – это плюс). На малых картах переход в продвинутый класс чаще всего нецелесообразен лучше качать одну линейку. На средних и больших картах неплохие продвинутые классы: Воин огня (Fireguard, Chaos magic и Combat, герой получает полный иммунитет к заклинаниям огня, атаки основанные на огне, наносят герою только половинный урон), Огненный предсказатель (Fire Diviner, Chaos magic и Scouting, эффект  всех атакующих огненных заклинаний увеличивается на 20%), Еретик (Heretic, Chaos magic и Life magic, игнорирует все заклинания защиты противника). Из указанных классов выбирают нужный в зависимости от того за кого играет противник и условий выбранной карты: против Хаоса – однозначно Воин огня (Fireguard), против Жизни – можно попробовать Еретик (Heretic). Однако чаще всего берут Воина огня (Fireguard), т.к. его шансы выжить подольше на поле боя возрастают (комбат, он и в Африке комбат).

 

3.1.4. Вор

В замке приобретается за 2000 золотых. Специалист в "где бы, что бы свиснуть", знает все тропочки и дороженьки (очень быстро бегает и водит свою армию), а на море-океяне - ну прям Нахимов (все пираты мечтают служить под командой такого капитана). Его боевые характеристики и полезность в бою определяются вторичным навыком Мореход (Seamanship), т.е. в бою он полезен только на корабле. А какие замечательные навыки он имеет вне поля боя. Благодаря вторичному навыку Скрытность (Stealth) он стал героем которого не раз банили в игре против человека. Его умения крайне полезны на карте. Скрытность (Stealth) позволяет вору прокрадываться мимо монстров (получая при этом опыт) и собирать охраняемые ими ресурсы и артефакты, а также захватывать шахты. Разведка (Scouting) увеличивает радиус обзора (что очень полезно с учетом тумана войны) и позволяет видеть на карте героев с умением скрытность (уровень разведки нашего героя должен быть выше или равен уровню скрытности героя противника), а ГрандМастер Разведки может рассмотреть армию противника ну просто как свою, вплоть до того - у кого, что лежит в рюкзаке и какие знания в голове. На больших картах, не заточенных специально против вора, (заточка карты против вора: доступ к ресурсам, артефактам и шахтам становится возможным только после уничтожения отряда монстров их охраняющих или хотя бы используются в качестве нейтральных монстров только 4-ый уровень) игрок имеющий возможность купить вора получает огромное преимущество. На малых и небогатых средних картах использование вора лишено смысла, поскольку встреча с противником происходит на 2-3 неделе и трата нескольких сундуков на раскачку вора может привести к поражению. Сундуки лучше использовать на опыт для героев способных принести пользу в бою или потратить деньги из них на быструю отстройку замка. На малых картах переход в продвинутый класс чаще всего нецелесообразен лучше качать одну линейку, а еще лучше вообще не покупать вора. На богатых средних и больших картах неплохие продвинутые классы: Фельдмаршал (Field Marshal, Scouting и Tactics, все свои отряды получают +10% к стрелковой и рукопашной атаке); Предсказатель (Seer, Scouting и Order magic, дает +2 к радиусу обзора); Следопыт (Ranger, Scouting и Combat, получает саму способность и +5 к силе стрельбы). Продвинутые навыки выбираем исходя из того: герой для армии или герой-одиночка. Если герой-одиночка, то однозначно Следопыт (Ranger) – получится невидимая смерть для небольших армий противника, террорист захватчик и партизан. Для возращения вора в основную армию делаем его Фельдмаршалом, тогда он еще более усилит основную армию вместе с тактиком, или Предсказателем из-за очень хорошей магии Порядка на нижних уровнях.

 

3.1.5. Лорд

В замке приобретается за 2000 золотых. Специалист в Благородстве. Его боевые характеристики и полезность в бою обычно малы. Он используется для увеличения запасов золота и ресурсов, а также прироста войск в городе (где он является губернатором). К недостаткам лорда можно отнести его вторичное умение Дипломатия, которое считается одним из самых бесполезных умений в игре, т.к. те войска которые приходят очень малы и даже если вдруг они обладают какой магией, то их быстро убивают, а их присутствие в армии портит мораль большинства отрядов (в том числе героев); возможность же сдаться дешевле вообще смешна, т.к. денег в игре против человека сплошной дефицит (за исключением больших карт конечно), а компьютеру сдаваться – это просто смешно и за себя обидно (ведь компьютер страдает отсутствием интеллекта, к огромному сожалению). К счастью Дипломатию можно вообще не качать, - это ни как не повлияет на прокачку других умений. Хотя в оправдание Дипломатии можно сказать, что на больших картах можно исхитриться с ее помощью и удачном стечении обстоятельств, например знании магии Ворота замка (Town Gate), приобрести очень нехилую армию, - но это лишь исключение из правила. На малых и небогатых средних картах использование лорда лишено смысла, поскольку встреча с противником происходит на 2-3 неделе и тратить нескольких сундуков на раскачку лорда, который в лучшем случае успеет только окупиться, просто не разумно. Достоинством лорда является то, что благодаря ему можно поднять родную экономику (если карта большая или хотя бы богатая средняя), что очень немаловажно, т.к.  в 4-ых героях с деньгами вопрос обстоит намного тяжелее чем в предыдущих частях, да и ресурсы пока не отстроишься лишними не будут. Увеличение приплода войск – это еще один плюс лорда, но для смерти он проявляется только на больших картах, т.к. существенное влияние на приплод монстров 3-его и 4-ого уровня он оказывает лишь на уровне Мастер и ГрандМастер (для этого необходим где-то 7-ой и 10-ый уровень лорда). Стоит обратить внимание на то, что если спрятать лорда в город, бонусы от него исчезнут только в статистике, а на самом деле будут продолжать идти (т.е. в города можно сажать сколько угодно лордов – все будут работать во славу нашей экономики). На малых картах лорда покупать не стоит. На  средних картах переход в продвинутый класс чаще всего нецелесообразен лучше качать одну линейку. На больших картах неплохие продвинутые классы: Главнокомандующий (Lord Commander, Nobility и Tactics, все свои отряды и герои получают +2 к морали), ну и чтобы подольше пожить на поле боя - Военачальник (Warlord,  Nobility и Combat, получает +5 к рукопашной атаке).

 

3.1.6. Волшебник (маг Порядка)

В замке приобретается за 2000 золотых. Специалист в магии Порядка. Его боевые характеристики и полезность в бою определяются заклинаниями имеющимися в его арсенале. Его магия очень разносторонняя, в ней есть улучшающие и ухудшающие заклинания, заклинания перемещения и разума, заклинания вызова и уничтожения иллюзий, а также ударные заклинания. Его присутствие на поле боя позволяет армии смерти минимизировать свои потери или сводить их к нулю. Очень часто применяется в составе основной армии, т.к. магия Порядка считается в 4-х Героях одной из самых лучших и для армии Смерти она также очень желанна, а порой просто необходима (смотри выше раздел Магия Порядка и Хаоса в качестве очень веского дополнения магии Смерти). Отсутствие мага Порядка в основной армии Смерти можно оправдать только очень не удачными выпавшими заклинаниями Порядка. К недостаткам мага Порядка можно отнести его вторичное умение Шарм, которое считается одним из самых бесполезных умений в игре, т.к. те войска которые приходят очень малы и даже если вдруг они обладают какой магией, то их быстро убивают, а их присутствие в армии портит мораль большинства отрядов (в том числе героев). К счастью Шарм можно вообще не качать, - это ни как не повлияет на прокачку других умений. Хотя в оправдание Шарма можно сказать, что на больших картах можно исхитриться с его помощью и удачном стечении обстоятельств, например знании магии Ворота замка (Town Gate), приобрести очень нехилую армию, - но это лишь исключение из правила. На малых картах переход в продвинутый класс чаще всего нецелесообразен лучше качать одну линейку. На средних и больших картах неплохой продвинутый класс Боевой маг (Battle Mage, Order magic и Combat, сила заклинаний героя Магический кулак (Magic Fist) и Ледяной болт (Ice Bolt) повышается на 20%, герой автоматически выучивает заклинание  Магический кулак (Magic Fist), если не знал его раньше), т.к. его шансы выжить подольше на поле боя возрастают, да и усилить ударную магию тоже не повредит.

 

3.2. Количество героев в армии и их навыки

3.2.1. С чего начинается определение нужного количества героев

Количество возможностей и вариантов использования героев в HMMIV  по сравнению с предыдущими частями увеличилось в разы, т.к. герои не только вышли на поле боя, но и появилось возможность собрать в одну армию до 7 героев одновременно, плюс такая маленькая деталька – бутылочки Бессмертия для героев.

Для начала рассмотрим общие моменты.

Преимущество юнита перед героем:

1) возможность поставить в одном слоте любое количество однотипных юнитов;

2) наличие врожденных специальных способностей;

3) возможность повысить скорость, дальность хода, атаку, защиту, удачу и мораль за счет наличия в армии тактика или специальных артефактов у героев.

Преимущество героя перед юнитом:

1) может использовать артефакты, а не только носить их с собой;

2) может пить и бросать всевозможные бутылочки, в т.ч. и Бессмертия;

3) может очень значительно повышать свои характеристики за счет полученного опыта от битв, сундучков и повышалок;

4) может занимать города, захватывать рудники и другие ресурсные источники;

5) может ехать верхом на быстром юните в составе его армии, при этом скорость героя будет не меньше чем у самого быстрого юнита в его армии;

6) может изучить пять из девять веток геройских навыков;

7) у специально прокаченного героя (да еще с артефактами) все характеристики значительно превосходят, а зачастую в разы, аналогичные характеристики даже у юнитов 4-ого уровня (ну может единственное, - количеством жизни сложно дотянуться до Мегадракона);

8) герой имеет возможность изучить разнообразнейшую магию улучшающую свою армию и ухудшающую армию противника в разы, десятки, сотни, а иногда и тысячи раз;

9) может бесплатно сбежать с поля боя в ближайший свой город (если ближайший свой город не слишком близко), а следовательно моментально переместиться (телепортироваться) к ближайшему своему городу напав на кого угодно, кто не успеет сразу убить героя (причем если часть героев в этой армии успеет погибнуть, то после сбегания они сразу воскреснут);

10) стоимость героя меньше примерно в 2-4 раза стоимости юнитов 4-ого уровня, которые хоть изначально (пока герой не раскачался) могут  в чем-нибудь превосходить героя;

11) герой бессмертен в принципе, даже если проиграет битву, то лишь попадет в тюрьму из которой его потом можно освободить (если конечно хватит сил у тех кто остался на свободе);

12) может получить специальную способность при переходе в продвинутый класс, которую может изменить только сам герой перейдя в другой продвинутый класс (некоторым исключением является Архимаг, если уж стал им, то перейти в другой класс довольно сложно).

Рост характеристик героя от полученного опыта

Уровень героя (полученный опыт) является одним из главных факторов влияющих на рост характеристик героя. Поэтому стоит обратить внимание на следующие цифры (уровень = количество опыта):

1 = 0; 2 = 1000; 4 = 3200; 8 = 10300; 16 = 51700; 18 = 74800; 20 = 108000; 22 = 155700; 24 = 224300; 26 = 322800; 28 = 464400.

Достигнув 18-19 уровня герой без проблем может раскачать  все умения одной группы до уровня ГрандМастер, в игре же это происходит обычно раньше, т.к. существуют различные повышалки где можно получить умение без увеличения уровня героя. Но как правило хочется чтобы герой имел еще продвинутый класс, для этого нужно еще 2-4 умения. Еще обычно любому боевому герою хочется немножко комбата, т.е. еще 1-10 умений. Стоит помнить также, что далеко не всегда нужно прокачивать всю группу умений до уровня ГрандМастер, некоторые вторичные навыки можно совсем не прокачивать, а некоторые навыки до более низкого уровня.  В результате где-то к 20-му уровню герой успевает достичь своей зрелости и дальнейший рост его уровня за счет увеличения опыта становится не рационален. Легко заметить, что вместо 1-ого героя 28 уровня можно без проблем получить 4-х героев 20-ого уровня или 6-ых героев 18-ого уровня.

Причем существуют повышалки, где каждый зашедший туда герой может поднять свой уровень, получить навыки или получить опыт, т.е. если зашел один герой – получил 1000 опыта, 10 героев – получат 10 * 1000 = 10000 опыта.

Рост характеристик героя от использования артефактов

Артефакты могут очень существенно, а иногда и кардинально повысить характеристики героя (до тех пор пока он их использует). Однако каждый герой может одеть на себя (использовать) очень ограниченное число артефактов, а остальными смогут воспользоваться лишь другие герои.

Участие в бою разного количества героев

Участие в бою большого количества героев (до 3-6 с нашей стороны) позволяет за один ход каждому герою произнести по заклинанию, т.е. если у противника героев меньше, то мы сможем не только отменить все (или почти все) его заклиная, но и наложить еще несколько своих, а т.к. героев обычно стараются убить первыми, то при обмене убитыми героями (противник убивает героя у нас, а мы у него) у нас останется несколько живых героев на поле боя. Правда стоит помнить, что магия действует на противника не всегда, поэтому очень желательно иметь в армии и грубую физическую мощь (например героя с прокаченным комбатом и (или) 1-2 мощных отряда юнитов).

Два разных количества героев

Необходимо помнить, что в игре существует два разных количества героев: количество в одной армии и количество во всех армиях. Очень часто эти количества не совпадают. Не забывать также, что существуют герои – бойцы, маги, тактики, разведчики, экономисты (экономику развивают) и каждый может быть полезен в своей ситуации.

 

3.2.2. Эти разные карты и уровни сложности

Если взглянуть поверхностно на карты и уровни сложности в HMMIV то может создаться впечатление, что количество основных стратегий огромно, т.к. велико разнообразие (комбинация карт, уровней сложности, банов и отсутствия оных) условий каждой игры. Однако при внимательном рассмотрении можно заметить следующие детали:

1. Большинство мультиков (игр против человека) играется на средних картах, хотя используются и малые карты, а иногда и большие. Уровень сложности при этом обычно колеблется Ученик (ниже среднего) – Мастер (средний). Все это диктуется желанием игроков не слишком затягивать продолжительность каждой партии. При этом очень часто банится ГрандМастер Некромантии, т.к. он вносит очень ощутимый дисбаланс в игру.

2. В синглах (при игре против компьютера) играть на уровнях сложности меньше Мастер (средний) просто не интересно, т.к. компьютер даже с использованием всех своих возможностей "туп как пробка". И даже более того, для появления каких-то острых ощущений (в виде некоторой нехватки ресурсов и больших кучек нейтральных монстров) часто используются  уровни сложности:

Мастер (средний) – компьютер играет так хорошо, как только может, правда нейтральные монстры не представляют проблем;

Магистр (выше среднего) – компьютер еще не успел совсем отупеть от страха,  нейтральные монстры создают ощутимые препятствия на путях к убийству компьютера.

Чемпион (высокий) – компьютер почти парализован страхом помереть в неравной битве с нейтральными монстрами, для человека нейтральные монстры могут создать существенные проблемы числом своих войск.

 

На основе описанного выше легко заметить, что в мультике (игре против человека) наибольшую сложность (из-за отсутствия чрезмерно большого количества ресурсов) в оптимальном развитии представляет сложность Мастер (средний), поэтому именно для этого уровня сложности мы и будем рассматривать все стратегии и тактики развития в этом гайде. Т.е. будут рассмотрены стратегии и тактики игры против человека для всех карт не огромных размеров (малая, средняя, большая) на уровне сложности  Мастер (средний), с ветвлением на бан и не бан ГрандМастер Некромантии.

Оптимальные стратегии и тактики в игре против компьютера (к огромному сожалению) очень сильно отличаются от игры против человека из-за почти полного отсутствия интеллекта у компьютера и более высокого уровня сложности обычно выставляемого на игру, а наибольшую сложность при этом представляет убийство больших кучек нейтральных монстров разумеется на уровне сложности Чемпион (высокий). Т.е. в гайде также рассмотрим стратегии и тактики игры против компьютера на всех картах (малая, средняя, большая, огромная) на уровне Чемпион (высокий).

 

3.2.3. Количество героев в зависимости от размера карты

Оптимальное количество героев в игре против компьютера может существенно отличаться от оптимального количества героев в игре против человека, т.к. компьютер очень часто умудряется реагировать на то, что не надо и напрочь не обращать внимания на особо важные моменты в стратегии и тактике. Поэтому мы рассмотрим количество героев в зависимости от размера карты в игре против человека, а компьютер можно умудриться обыграть даже одним единственным героем на карте любого размера. Следовательно рассматриваемый уровень сложности на картах - Мастер (средний).

 

Количество героев на малой карте

Исходя из того, что финальная битва на малых картах происходит в конце 2 – 3 неделе количество героев очень легко рассчитать:

2 или 1 ) Рыцарь смерти (ветка тактики), начальный или покупка на 1 день;

1 или 2 ) Некромант (ветка магии смерти), начальный или покупка на 1 день;

           3 ) Волшебник  (ветка магии порядка), покупка на 8 день;

 

если успеваем до финальной битвы, то еще

           4 ) Волшебник  (ветка магии порядка), покупка на 15 день;

 

При неудачных выпавших заклятиях Порядка, возможна замена одного или двух Волшебников (магов Порядка) на одного или двух Колдунов (магов Хаоса).

Итого на малой карте: всего 3 - 4 героя, участники финальной битвы 3 – 4 героя.

 

 

Количество героев на средней карте

Будем считать, что к концу 2 недели мы обязаны захватить замок или найти таверну (итого у нас 2 таверны для покупки героев), к концу 3 недели – еще один замок или найти таверну (итого у нас 3 таверны для покупки героев). Далее считаем, что противник захватил остальные замки, если нет или мы смогли отбить у него, сохранив свои, то как говорится – ему же хуже. Т.е. если удается захватить замок или таверну раньше указанного выше дня, то нужного героя, если позволяют финансы, лучше покупать сразу не дожидаясь указанного дня.

При этом следует помнить, что очень часто нужно иметь героев для двух основных армий одновременно (с объединением их перед финальной битвой) с целью более быстрого захвата карты (по двум направлениям одновременно) и более быстрого накопления опыта героями.

На средних картах нужное количество героев может сильно колебаться в зависимости от богатства карты (опытом, ресурсами, повышалками), чем богаче карта – тем больше героев.

 

Обычно финальная битва на средних картах происходит в конце 4 – 6 неделе, поэтому нужное количество героев рассчитывается  примерно так:

 

2 или 1 ) Рыцарь смерти (Генерал), начальный или покупка на 1 день;

1 или 2 ) Некромант (Убийца), начальный или покупка на 1 день;

Если вдруг ГрандМастер Некромантии не запрещен и нам выпал первым герой Некромант (ветка магии смерти), то вторым надо покупать Лорда (благородство), а затем Рыцарь смерти (Генерал) и т.д. При этом Лорд качается только на бесконечных (для любого количества героев) повышалках, в крайнем случае участвует в нескольких битвах вместе с армией Некроманта для получения минимально необходимого уровня (резко повышающего его эффективность), ну и красит шахты конечно. Это позволит нам в минимальные сроки получить Некроманта с ГрандМастером Некромантии.

           3 ) Волшебник  (Боевой маг), покупка на 8 день;

           4 ) Рыцарь смерти (тактик), покупка на 15 день;

           5 ) Волшебник  (Боевой маг), покупка на 15 день;

При неудачных выпавших заклятиях Порядка, возможна замена одного или двух Волшебников (магов Порядка) на одного или двух Колдунов (магов Хаоса).

Количество Лордов обычно где-то равно количеству наших замков к концу первого месяца. Также важно помнить, что чем раньше мы купим Лорда (благородство), тем больше пользы он сможет нам принести даже ничего не делая. Причем обычно Лорд успеет себя окупить если проживет не менее одной недели до финальной битвы.

           6 ) Лорд (благородство), покупка не позднее 22 дня;

Если вам удалось значительно опередить указанный выше график захвата замков и (или) таверн, то очень желательно приобрести следующим Вора (разведчик) для увеличения скорости перемещения основной армии (с главными героями), а уже затем героев ниже по списку.

           8 ) Лорд (благородство), покупка не позднее 28 дня;

           9 ) Лорд (благородство), покупка не позднее 28 дня;

Если успеваем до финальной битвы, мы воюем на богатой карте, и мы решили не брать в финальную битву родственных монстров 4-ого уровня (из замков Хаоса или Порядка) к тому же есть хорошие заклинания Хаоса, то еще Колдун (ветка магии хаоса), если у нас нет до сих пор ни одного мага Порядка (из-за плохих выпавших заклинаний), но есть хотя бы несколько хороших заклинаний Порядка, то девятым вместо Колдуна (ветка магии хаоса) можно взять Волшебника (ветка магии порядка) или при очень неудачных выпавших заклинаниях Порядка – еще одного Некроманта (ветка магии смерти).

Если у нас более трех замков и еще далеко до финальной битвы (не менее 1 недели), то

           11 ) Лорд (благородство), покупка не позднее 28 дня;

Итого на средней карте: 5 – 11 героев, участники финальной битвы 3 – 6 героев.

 

Количество героев на большой карте

Будем считать, что к концу 1 недели мы обязаны захватить замок или найти таверну (итого у нас 2 таверны для покупки героев), к концу 2 недели – еще один замок или найти таверну (итого у нас 3 таверны для покупки героев), к концу 3 недели – еще один замок или найти таверну (итого у нас 4 таверны для покупки героев), к концу 4 недели – еще один замок или найти таверну (итого у нас 5 таверн для покупки героев). Далее считаем, что противник захватил остальные замки, если нет или мы смогли отбить у него, сохранив свои, то как говорится – ему же хуже. Т.е. если удается захватить замок или таверну раньше указанного выше дня, то нужного героя, если позволяют финансы, лучше покупать сразу не дожидаясь указанного дня.

При этом следует помнить, что нужно иметь героев как минимум для двух основных армий одновременно (с объединением их перед финальной битвой), а лучше для трех основных армий одновременно с целью более быстрого захвата карты (по 2-3 направлениям одновременно) и более быстрого накопления опыта героями.

На больших картах нужное количество героев может сильно колебаться в зависимости от богатства карты (опытом, ресурсами, повышалками), чем богаче карта – тем больше героев.

 

Обычно финальная битва на больших картах происходит на 6 – 8 неделе, поэтому нужное количество героев рассчитывается  примерно так:

 

3 или 1 ) Рыцарь смерти (Генерал), начальный или покупка на 8 день;

1 или 3 ) Некромант (Убийца), начальный или покупка на 8 день;

           2 ) Вор (Следопыт), покупка на 1 день; в том случае если карта заточена против вора (доступ к ресурсам, артефактам и шахтам становится возможным только после уничтожения отряда монстров их охраняющих или хотя бы используются в качестве нейтральных монстров только 4-ый уровень) то сразу его брать не имеет смысла, иначе - нужен как воздух;

           4 ) Волшебник  (Боевой маг), покупка на 8 день;

Если есть возможность, то 5-ым покупаем Варвара (делаем из него машину смерти с возможностью дозаправки по мере необходимости бутылочками и отправляем в одно из трех основных направлений нашей экспансии), а очередность покупки остальных героев увеличивается на один, т.е. Рыцаря смерти (тактика) берем не 5-ым, а 6-ым и т.д.

           5 ) Рыцарь смерти (тактик), покупка на 15 день;

Если есть возможность, то теперь покупаем еще одного Варвара (делаем из него машину смерти с возможностью дозаправки по мере необходимости бутылочками и отправляем в компанию к первому Варвару или самостоятельно если он только первый Варвар), а очередность покупки остальных героев увеличивается на один, т.е. Волшебника  (Боевого мага) берем не 6-ым, а 7-ым и т.д.

           6 ) Волшебник  (Боевой маг), покупка на 15 день;

При неудачных выпавших заклятиях Порядка, возможна замена одного или двух Волшебников (магов Порядка) на одного или двух Колдунов (магов Хаоса).

           7 ) Лорд (благородство), покупка на 15 день;

Если вам удалось значительно опередить указанный выше график захвата замков и (или) таверн, то очень желательно приобрести следующим Вора (разведчик) для увеличения скорости перемещения основной армии (с главными героями), а уже затем героев ниже по списку.

           8 - 11 ) Лорд (благородство), покупка на 21 день;

           12 - 16 ) Лорд (благородство), покупка не позднее 28 дня;

Итого на большой карте: 7 – 18 героев, участники финальной битвы 3 – 6 героев.    

. (продолжение следует) :)

Советы

  Читать

  Писать

  Death Guide

  Nature Guide

  Order Guide

  Chaos Guide

  Life Guide

  Might Guide

  Basic Guide

  Formation Guide

  Scores Guide

  MapCreators

  Scripting Guide



  Скрипты




Новости FAQ Форум Советы Герои Замки Монстры Магия Артефакты Сражения Кампании Файлы Прочее
Рейтинг@Mail.ru
Rambler's Top100
Ведущий сайта: Игорь Савенков (aka LaBoule)  •  Дизайн: Андрей Шевченко (aka Zombiek)

© 1996-2005 Golden Telecom. Все права защищены. Предоставляется в соответствии с "Соглашением об использовании".
Heroes of Might & Magic IV и все элементы игры © 2002 3DO. Все права защищены.
В России и странах СНГ игра издается компанией Бука.